Найти в Дзене
Level Design: За кадром

Как Hollow Knight использует уровень, чтобы рассказать историю без слов

Или почему «архитектурный нарратив» круче диалогов Представьте, что вы играете в игру, где нет диалогов, заставок и явных сюжетных клише. Только вы, ваш меч и бескрайний подземный мир, полный загадок. Такой подход к сторителлингу реализован в Hollow Knight — indie-шедевре от Team Cherry. Но как игра рассказывает историю без слов? Ответ кроется в её архитектурном нарративе : каждый камень, световой луч и путь, который вы выбираете, — это часть повествования. Зелёная тропа (Greenpath) — первая зона, где игрок начинает понимать, что мир Hollow Knight живёт своей жизнью. Здесь: Level Design здесь не просто сложный — он интерактивный : чем больше вы исследуете, тем больше узнаёте о конфликтах, которые произошли до вашего прихода. Забытый перекрёсток (Forgotten Crossroads) — это гигантская катакомба, где каждая деталь рассказывает о прошлом королевства: Ключевой приём здесь — «неявное направление» : игрок сам чувствует, куда двигаться, благодаря освещению и расположению объектов. Это усилив
Оглавление

Или почему «архитектурный нарратив» круче диалогов

Введение: когда уровень становится книгой

Представьте, что вы играете в игру, где нет диалогов, заставок и явных сюжетных клише. Только вы, ваш меч и бескрайний подземный мир, полный загадок. Такой подход к сторителлингу реализован в Hollow Knight — indie-шедевре от Team Cherry. Но как игра рассказывает историю без слов? Ответ кроется в её архитектурном нарративе : каждый камень, световой луч и путь, который вы выбираете, — это часть повествования.

1. Greenpath : Когда природа становится метафорой

Зелёная тропа (Greenpath) — первая зона, где игрок начинает понимать, что мир Hollow Knight живёт своей жизнью. Здесь:

  • Разрушенные механизмы и покрытые мхом стены говорят о падении цивилизации.
  • Падающие сверху частицы света (грибная пыль) символизируют надежду в заброшенном мире.
  • Многочисленные трупы бабочек , валяющиеся по пути, намекают на войну между кланами насекомых.

Level Design здесь не просто сложный — он интерактивный : чем больше вы исследуете, тем больше узнаёте о конфликтах, которые произошли до вашего прихода.

-2

2. Forgotten Crossroads : Архитектура как воспоминание

Забытый перекрёсток (Forgotten Crossroads) — это гигантская катакомба, где каждая деталь рассказывает о прошлом королевства:

  • Трубы с истекающей жидкостью напоминают сосуды организма, намекая на болезнь мира.
  • Статуи мёртвых героев стоят в позах отчаяния — будто они пытались спасти своих людей.
  • Бездна внизу — физическое воплощение пустоты, которая поглотила цивилизацию.

Ключевой приём здесь — «неявное направление» : игрок сам чувствует, куда двигаться, благодаря освещению и расположению объектов. Это усиливает ощущение, что вы не просто путешествуете по карте, а восстанавливаете историю по обрывкам памяти.

-3

3. Deepnest : Страх как движущая сила

Глубокое гнездо (Deepnest) — зона, где уровень становится метафорой внутреннего конфликта. Здесь:

  • Темнота и хаотичные платформы заставляют игрока терять ориентацию, отражая его собственный страх.
  • Огромные тела павших монстров — напоминание о ценах войны.
  • Постоянные атаки врагов создают ощущение, что мир сам сопротивляется вашему присутствию.

Это пример эмоционального Level Design’а : уровень не просто сложный, он вызывает дискомфорт , заставляя вас задуматься о том, почему вы здесь и зачем идёте вперёд.

-4

4. Kingdom’s Edge : Финал как откровение

Край королевства (Kingdom’s Edge) — завершение путешествия, где уровень превращается в пространство апокалипсиса :

  • Обрушивающиеся платформы символизируют разрушение порядка.
  • Статуи с обломанными руками — аллегория беспомощности правителей.
  • Падение в бездну в финале — акт очищения, но одновременно и принятия конца.

Здесь Team Cherry делает последний ход: уровень отказывается быть контролируемым игроком. Вы не можете вернуться обратно — только вперёд, к своему финалу. Это философский удар: история мира заканчивается тогда, когда вы решите её прочитать.

-5

5. Механика как нарратив

Hollow Knight использует не только визуальные элементы, но и геймплейные механики для сторителлинга:

  • Способность «Мошка» (Mothwing Cloak) : когда вы впервые получаете возможность прыгать через пропасти, вы возвращаетесь в старые зоны и видите, что раньше не могли достичь. Это метафора открывающегося знания : только сейчас вы понимаете, насколько мир был огромным и недоступным.
  • Смерти и возрождения : каждая смерть сбрасывает вас к последнему лагерю, но не стирает прогресс. Это напоминает, что мир существует даже без вас — и ждёт, когда вы снова попробуете его понять.

Что можно взять для своего проекта?

Если вы работаете над Level Design или Narrative Design, вот 3 принципа Hollow Knight , которые стоит внедрить:

  1. Архитектура как язык :
    Каждая стена, лестница и световой луч должны не просто существовать, а
    рассказывать историю . Пример: если в вашем уровне есть разрушенный мост, сделайте так, чтобы игрок задался вопросом: «Кто его построил? Что случилось?».
  2. Интерактивный нарратив :
    Не ограничивайтесь статичными объектами. Позвольте игроку взаимодействовать с уровнем: открывать скрытые двери, активировать древние механизмы, находить предметы, которые меняют восприятие пространства.
  3. Эмоциональная сложность :
    Уровень должен вызывать не только технические трудности (прыжки, головоломки), но и
    эмоциональные реакции . Если игрок боится прыгнуть в бездну — это уже половина успеха.

Заключение: Игры как новый литературный жанр

Hollow Knight доказывает, что игры могут рассказывать истории так, как не умеет ни кино, ни книги. Здесь уровень — не фон, а главный персонаж . Он шепчет вам на ухо свои секреты через архитектуру, механику и тишину.

Если вы хотите, чтобы ваш проект запомнился, спросите себя:

«Может ли мой уровень рассказать историю, даже если я удалю все тексты?»

Ответ Team Cherry — да. А какой будет ваш?

P.S. Хотите научиться создавать такие уровни? Подпишитесь на канал — скоро выйдет гайд «Как спроектировать уровень, который рассказывает историю сам».

Где меня найти?

🔹 Дзен читайте статьи про геймдев 📚
🔹
ВКонтакте обсуждаем тренды и мемы 💬
🔹
Telegram подписывайтесь на рассылку 📨