Или почему «архитектурный нарратив» круче диалогов
Введение: когда уровень становится книгой
Представьте, что вы играете в игру, где нет диалогов, заставок и явных сюжетных клише. Только вы, ваш меч и бескрайний подземный мир, полный загадок. Такой подход к сторителлингу реализован в Hollow Knight — indie-шедевре от Team Cherry. Но как игра рассказывает историю без слов? Ответ кроется в её архитектурном нарративе : каждый камень, световой луч и путь, который вы выбираете, — это часть повествования.
1. Greenpath : Когда природа становится метафорой
Зелёная тропа (Greenpath) — первая зона, где игрок начинает понимать, что мир Hollow Knight живёт своей жизнью. Здесь:
- Разрушенные механизмы и покрытые мхом стены говорят о падении цивилизации.
- Падающие сверху частицы света (грибная пыль) символизируют надежду в заброшенном мире.
- Многочисленные трупы бабочек , валяющиеся по пути, намекают на войну между кланами насекомых.
Level Design здесь не просто сложный — он интерактивный : чем больше вы исследуете, тем больше узнаёте о конфликтах, которые произошли до вашего прихода.
2. Forgotten Crossroads : Архитектура как воспоминание
Забытый перекрёсток (Forgotten Crossroads) — это гигантская катакомба, где каждая деталь рассказывает о прошлом королевства:
- Трубы с истекающей жидкостью напоминают сосуды организма, намекая на болезнь мира.
- Статуи мёртвых героев стоят в позах отчаяния — будто они пытались спасти своих людей.
- Бездна внизу — физическое воплощение пустоты, которая поглотила цивилизацию.
Ключевой приём здесь — «неявное направление» : игрок сам чувствует, куда двигаться, благодаря освещению и расположению объектов. Это усиливает ощущение, что вы не просто путешествуете по карте, а восстанавливаете историю по обрывкам памяти.
3. Deepnest : Страх как движущая сила
Глубокое гнездо (Deepnest) — зона, где уровень становится метафорой внутреннего конфликта. Здесь:
- Темнота и хаотичные платформы заставляют игрока терять ориентацию, отражая его собственный страх.
- Огромные тела павших монстров — напоминание о ценах войны.
- Постоянные атаки врагов создают ощущение, что мир сам сопротивляется вашему присутствию.
Это пример эмоционального Level Design’а : уровень не просто сложный, он вызывает дискомфорт , заставляя вас задуматься о том, почему вы здесь и зачем идёте вперёд.
4. Kingdom’s Edge : Финал как откровение
Край королевства (Kingdom’s Edge) — завершение путешествия, где уровень превращается в пространство апокалипсиса :
- Обрушивающиеся платформы символизируют разрушение порядка.
- Статуи с обломанными руками — аллегория беспомощности правителей.
- Падение в бездну в финале — акт очищения, но одновременно и принятия конца.
Здесь Team Cherry делает последний ход: уровень отказывается быть контролируемым игроком. Вы не можете вернуться обратно — только вперёд, к своему финалу. Это философский удар: история мира заканчивается тогда, когда вы решите её прочитать.
5. Механика как нарратив
Hollow Knight использует не только визуальные элементы, но и геймплейные механики для сторителлинга:
- Способность «Мошка» (Mothwing Cloak) : когда вы впервые получаете возможность прыгать через пропасти, вы возвращаетесь в старые зоны и видите, что раньше не могли достичь. Это метафора открывающегося знания : только сейчас вы понимаете, насколько мир был огромным и недоступным.
- Смерти и возрождения : каждая смерть сбрасывает вас к последнему лагерю, но не стирает прогресс. Это напоминает, что мир существует даже без вас — и ждёт, когда вы снова попробуете его понять.
Что можно взять для своего проекта?
Если вы работаете над Level Design или Narrative Design, вот 3 принципа Hollow Knight , которые стоит внедрить:
- Архитектура как язык :
Каждая стена, лестница и световой луч должны не просто существовать, а рассказывать историю . Пример: если в вашем уровне есть разрушенный мост, сделайте так, чтобы игрок задался вопросом: «Кто его построил? Что случилось?». - Интерактивный нарратив :
Не ограничивайтесь статичными объектами. Позвольте игроку взаимодействовать с уровнем: открывать скрытые двери, активировать древние механизмы, находить предметы, которые меняют восприятие пространства. - Эмоциональная сложность :
Уровень должен вызывать не только технические трудности (прыжки, головоломки), но и эмоциональные реакции . Если игрок боится прыгнуть в бездну — это уже половина успеха.
Заключение: Игры как новый литературный жанр
Hollow Knight доказывает, что игры могут рассказывать истории так, как не умеет ни кино, ни книги. Здесь уровень — не фон, а главный персонаж . Он шепчет вам на ухо свои секреты через архитектуру, механику и тишину.
Если вы хотите, чтобы ваш проект запомнился, спросите себя:
«Может ли мой уровень рассказать историю, даже если я удалю все тексты?»
Ответ Team Cherry — да. А какой будет ваш?
P.S. Хотите научиться создавать такие уровни? Подпишитесь на канал — скоро выйдет гайд «Как спроектировать уровень, который рассказывает историю сам».
Где меня найти?
🔹 Дзен — читайте статьи про геймдев 📚
🔹 ВКонтакте — обсуждаем тренды и мемы 💬
🔹 Telegram — подписывайтесь на рассылку 📨