Найти в Дзене
awesomeless

Почему перемещение в одних играх — кайф, а в других — рутина?

Иногда ты только начал играть, получил задание и тут же нажимаешь «фаст тревел» — потому что идти лень. А в другой игре с удовольствием бежишь пешком через всю карту. Почему так происходит? Я задался этим вопросом и разобрался на конкретных примерах. Если тебе скучно просто идти по карте, значит с перемещением в игре что-то не так. Это особенно заметно в RPG и играх с открытым миром. В платформерах вроде Mario перемещение — это и есть игра. А вот когда путь от А до Б — просто ожидание или обязательная «доставка» — игроку становится скучно. Посмотрим, как устроено перемещение в играх, где оно захватывает. Здесь ты сам хочешь исследовать мир, потому что: Мир будто зовёт — и ты не замечаешь, как прошёл полчаса пути. Здесь боевые арены разбросаны по открытому миру. Сам путь до них может быть не особенно ярким, но тебя удерживает качество боёв и плотность экшена. Это всё те же принципы из предыдущих Halo — только теперь не по прямой, а в сетке. Тут перемещение — это часть основного геймплея
Оглавление

Иногда ты только начал играть, получил задание и тут же нажимаешь «фаст тревел» — потому что идти лень. А в другой игре с удовольствием бежишь пешком через всю карту. Почему так происходит? Я задался этим вопросом и разобрался на конкретных примерах.

Когда перемещение — проблема

Если тебе скучно просто идти по карте, значит с перемещением в игре что-то не так.

Это особенно заметно в RPG и играх с открытым миром. В платформерах вроде Mario перемещение — это и есть игра. А вот когда путь от А до Б — просто ожидание или обязательная «доставка» — игроку становится скучно.

Когда перемещение — интересно

Посмотрим, как устроено перемещение в играх, где оно захватывает.

Пример 1: Zelda: Breath of the Wild

Здесь ты сам хочешь исследовать мир, потому что:

  • Механики поощряют эксперименты и изучение.
  • Карта полна интересных объектов и «крючков».
  • Ты постоянно сворачиваешь с маршрута, потому что любопытно, что за поворотом.

Мир будто зовёт — и ты не замечаешь, как прошёл полчаса пути.

Пример 2: Halo Infinite

-2

Здесь боевые арены разбросаны по открытому миру. Сам путь до них может быть не особенно ярким, но тебя удерживает качество боёв и плотность экшена.

Это всё те же принципы из предыдущих Halo — только теперь не по прямой, а в сетке.

Что работает в других жанрах

Пример 3: Forza Horizon

-3

Тут перемещение — это часть основного геймплея. Ты просто едешь, но это всё равно весело. Контраст создаёт ритм:

  • Гонка = драйв
  • Поездка между гонками = отдых

Перемещение не мешает, а помогает перевести дыхание.

Пример 4: Sunset Overdrive

-4

Здесь ты двигаешься через город, выполняя трюки. Чем активнее ты комбинируешь прыжки, скольжения, захваты — тем веселее становится.

Ты превращаешь путь между точками в свою мини-игру. Это почти как танец — и хочется делать больше.

Новый жанр — «симулятор доставщика»

Сейчас появляется всё больше игр, где перемещение — это не фон, а основа. Я называю их «симуляторы курьера».

Примеры таких игр:

  • Cloudpunk
  • Lake
  • Заря
  • Easy Delivery Co
  • Death Stranding

Пример 5: Cloudpunk

-5

Атмосфера города — шик. Ты как будто попал в «Бегущего по лезвию».

Но доставлять грузы скучно. Почему?

  • Все улицы похожи.
  • Без карты ты теряешься.
  • Груз всегда один и тот же.
  • Никаких выборов — просто едешь и всё.

Всё это быстро превращается в рутину.

Пример 6: Death Stranding

-6

Здесь всё наоборот. Ты идёшь сам. Ты выбираешь маршрут.

Каждое решение влияет:

  • Пойти длинным, но безопасным путём?
  • Взять больше вещей или сэкономить на весе?
  • Удержать равновесие или потерять груз?

Каждый шаг требует внимания. Ходьба — это полноценный геймплей.

3 признака интересного перемещения

1. Это часть геймплея. Трюки, вождение, тактические шаги. Игрок не просто идёт — он играет.

2. Мир вовлекает. В нём есть секреты, ориентиры, и хочется исследовать.

3. Есть выбор. Игрок решает: как идти, куда, с чем и зачем.

Личный итог

Я долго не мог понять, почему мне в одних играх хочется идти, а в других — нет. Эта статья помогла мне самому во всём разобраться.

Теперь хочу попробовать реализовать это в своём прототипе. Хотя понимаю — одно дело понять, другое — сделать.

Если ты тоже работаешь с перемещением в игре — удачи!

💬 А ты когда-нибудь ловил кайф от перемещения в игре? Поделись в комментариях!

📌 Подпишись, чтобы не пропустить другие статьи о геймдизайне.

Больше статей на awesomeless.ru

#геймдизайн #gamedev #игры #разработкаигр #геймплей #Zelda #DeathStranding #ForzaHorizon #SunsetOverdrive #Cloudpunk