Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

4 вещи, которые TES VI точно должна выбросить

The Elder Scrolls — серия, которая постоянно меняется. Не каждое изменение шло ей на пользу. Oblivion Remastered, вышедший в апреле 2025-го, продал 4 миллиона копий и заодно напомнил, какие механики Bethesda до сих пор не починила. Параллельно Starfield 2023-го показал, что часть старых проблем студия уже умеет решать. Todd Howard в феврале 2026-го заявил, что TES VI будет классической Bethesda RPG. Звучит безопасно, но за этим стоит конкретный выбор: какие из старых элементов оставить и какие выбросить. Четыре вещи Bethesda должна оставить в прошлом, иначе шестая часть окажется красивым ремастером проблем тридцатилетней давности. Главная проблема Oblivion и Skyrim в том, что мир растёт вместе с игроком. На пятом уровне в лесу разбойники с железными мечами. На пятидесятом те же разбойники с даедрической бронёй. Прогресс ощущается как ходьба по беговой дорожке, а не как реальное развитие. Oblivion Remastered эту проблему сохранил один в один. Все четыре миллиона новых игроков получили т
Оглавление

The Elder Scrolls — серия, которая постоянно меняется. Не каждое изменение шло ей на пользу. Oblivion Remastered, вышедший в апреле 2025-го, продал 4 миллиона копий и заодно напомнил, какие механики Bethesda до сих пор не починила. Параллельно Starfield 2023-го показал, что часть старых проблем студия уже умеет решать.

Todd Howard в феврале 2026-го заявил, что TES VI будет классической Bethesda RPG. Звучит безопасно, но за этим стоит конкретный выбор: какие из старых элементов оставить и какие выбросить. Четыре вещи Bethesda должна оставить в прошлом, иначе шестая часть окажется красивым ремастером проблем тридцатилетней давности.

1. Автолевелинг врагов

Главная проблема Oblivion и Skyrim в том, что мир растёт вместе с игроком. На пятом уровне в лесу разбойники с железными мечами. На пятидесятом те же разбойники с даедрической бронёй. Прогресс ощущается как ходьба по беговой дорожке, а не как реальное развитие.

Oblivion Remastered эту проблему сохранил один в один. Все четыре миллиона новых игроков получили ту же систему 2006 года. В Starfield Bethesda уже отказалась от этого подхода: системы имеют фиксированный уровень опасности, и игрок сам решает, куда лезть. Та же логика работала в Морровинде, где локации не подстраивались под персонажа. Полез в Red Mountain на пятом уровне, умер. Подкачался, вернулся, прошёл.

В TES VI противники должны ощущаться как реальная угроза, привязанная к конкретному месту. Беговую дорожку оставить в прошлом.

2. Маркеры квестов на компасе

В Skyrim NPC говорит найди этого человека где-то в Whiterun, и на компасе сразу появляется треугольник. В Морровинде тот же квест звучал так: он живёт у северо-западных ворот, у дома с зелёной дверью. Ты слушал, запоминал, шёл искать. Каждый квест был маленьким путешествием.

Маркеры превратили диалоги в декорацию. Никто не читает текст, если ответ уже в HUD. Oblivion Remastered это видно особенно ярко: с современной графикой беседы с NPC выглядят впечатляюще, но игрок проматывает их, потому что треугольник уже подсказал маршрут.

В Baldur's Gate 3 (2023) Larian показала, что система без маркеров может работать в современной RPG. Большинство квестов решаются через внимательное чтение журнала и реальное путешествие по локации. TES VI должна минимум сделать маркеры опциональными, как в режимах Survival Skyrim Anniversary. Это уважение к собственному дизайну квестов.

-2

3. Линейные квесты без альтернатив

В Skyrim большинство квестов решается одним способом. NPC даёт задание, ты идёшь в подземелье, забираешь предмет, возвращаешься. Альтернатив нет, диалоговых развилок нет, моральных выборов нет. Гильдия воров принимает любого новичка одинаково. Тёмное Братство стартует одной и той же сценой убийства. Главный квест ведёт по жёсткому коридору.

Морровинд работал иначе. У многих квестов было два-три способа решения, и выбор реально влиял на ход кампании. В одну фракцию можно было вступить, в другую тоже, и в какой-то момент кто-то из них узнавал о предательстве.

У Larian в Baldur's Gate 3 этой свободы выбора ещё больше. Один квест проходится боем. Другой раз тот же квест проходится через переговоры. В третий вообще через обходной манёвр или внезапный трюк. После такого опыта линейные квесты Bethesda выглядят особенно устаревшими. Howard в феврале 2026-го обещал классическую Bethesda RPG, но без выбора решений TES VI снова будет красивым тиром с диалогами вместо настоящей ролёвки.

4. Fast travel без последствий

В Skyrim путешествия часто выглядят так: открыл карту, ткнул в маркер, через секунду стоишь на месте. По дороге не было встреч, обнаружений, случайных событий. Мир Скайрима больше декорация для подземелий, чем настоящее пространство.

В Морровинде fast travel был, но через внутриигровые системы. Silt Strider от станции к станции за деньги. Mages Guild teleport между гильдийскими залами. Boats между прибрежными городами. Перемещаться можно было только между конкретными точками, и за деньги. Между ними приходилось идти пешком. И встречать атмосферу, врагов, неожиданности.

Starfield в этом плане сделал шаг назад: туда-сюда между планетами без затрат. Bethesda знает, что игроки любят быстрое перемещение. TES VI должна найти баланс: оставить быстрый transit между крупными хабами, но сделать путешествия по карте полноценной частью геймплея. Иначе мир Тамриэля останется набором подземелий, соединённых меню.

Что это даст TES VI

Четыре механики выше не косметика. Это фундамент того, ощущается серия как современная RPG или как красивый ремастер 2006 года. Oblivion Remastered показал, что одной графики недостаточно: те же системы 2006-го с новой обёрткой воспринимаются как устаревшие. Starfield показал, что Bethesda умеет менять подход, когда хочет.

Howard в феврале 2026-го пообещал классическую Bethesda RPG. Вопрос в том, какую классику Bethesda возьмёт за основу. Версию 2006-го с автолевелингом и маркерами или версию 2002-го с живым миром, реальными выборами и весомым перемещением. От ответа зависит, станет ли TES VI событием десятилетия или просто хорошим патчем на старую формулу.

💬 Какую механику Bethesda точно не должна тащить в TES VI? Автолевелинг, маркеры, fast travel или линейные квесты? И что из Морровинда обязательно должно вернуться?

-4

🎮 GamezTop — серия меняется через выбор, не через ремастеры.

Gamez Top | Гейминг | Дзен

📜 Поддержка = платит Mages Guild за телепорт к следующей теме.