«В игре у меня появился полезный навык — не строить никаких ожиданий»
24.12.2020
Алла Иванова Основатель Круг, CEO & founder Embed
Алексей Моисеенков — сооснователь ИИ-фоторедактора Prisma, который скачали более 120 млн раз, и комьюнити-мессенджера Capture с функцией распознавания фотоконтента и подбора релевантного группового чата. Для своих компаний предприниматель привлек свыше $5 млн от таких инвесторов, как General Catalyst, KPCB и Floodgate.
«Я наломал много дров из-за технического характера — когда тебя всю жизнь учат, что ты или прав, или нет, сложно перестроиться на переговоры», — рассказывает Моисеенков. Одним из способов прокачки софт-скиллов для него стали игры, которыми предприниматель увлекается с детства.
В рамках проекта «Игра в бизнес» Алексей рассказал о своем предпринимательском и игровом пути, а также о том, как управление гильдией помогает управлять бизнесом, в чем феномен успеха WoW, что о человеке говорят любимые игры и на какие продукты в индустрии сейчас наибольший спрос.
Подписаться на RB.RU в Telegram
Про игровой и предпринимательский путь
— Пользователями Prisma и Capture уже стали миллионы людей, а о механике самих продуктов ты рассказывал много раз. Расскажи, создавать именно B2C-сервисы — это осознанное решение? Значит ли это, что B2C тебе импонирует больше, чем B2B?
— Так и есть. B2B — это когда продаешь другому бизнесу и улучшаешь его работу, а мне ближе потребности конкретных людей, например, тех, с кем я общаюсь каждый день. Для них создавать новое — особый кайф. Мне всегда нравилось быть изобретателем и было более интересно что-то менять, чем просто зарабатывать.
Понятно, что мы все в какой-то степени эгоисты и думаем в первую очередь о себе. Я даже иногда говорю, что каждый из нас занимается B2C сам с собой. Но мне также часто хочется помогать другим, что я и делаю, хотя это сложнее.
— Когда ты начал задумываться о том, чтобы стать предпринимателем?
— Я вообще не хотел быть предпринимателем, если мы говорим про детство, школу или даже университет. В школе увлекся программированием — и начал понимать, что испытываю особую радость от наглядного результата. Еще стало очевидно, что есть разница, делаешь ты именно то, что хочешь сам, или играешь по чужим правилам. Но как желание стать предпринимателем я это не воспринимал.
Освободите время и зарабатывайте больше с помощью ИИ! Пройдите курс и получите в подарок лучшие промты для решения бизнес-задач.
На втором или третьем курсе мы с друзьями развивали аналог несуществующего тогда Foursquare. Это был мой первый собственный проект. С ним пришло четкое понимание, что и придумывать идею, и принимать решения я хочу самостоятельно. Кстати, мы даже собрали деньги под этот стартап, это был интересный опыт.
Работа в «Яндексе» после университета добавила мне уверенности в своих планах. Хотя в то время я, конечно, оценил преимущества сильной команды.
Сейчас для меня предпринимательство — это когда понятно, что я или моя команда создаем. Это важнее, чем деньги. Стимулом является именно результат.
— Получается, в школе и университете у тебя был технический вектор? А потом ты переключился на фандрайзинг? Довольно редкое сочетание.
— Я никогда не говорил, что в этих направлениях одинаково хорош. Но понимал это и учился. У меня было много идей по поводу развития своей компании изнутри, и я видел, какая для этого помощь нужна извне.
Как основатель я всегда занимался фандрайзингом. Но управление и наем команды, цели, общая стратегия — что именно делать и когда — тоже было и остается в моем фокусе.
Основной вопрос, который я себе постоянно задаю: «Что нужно делать сегодня, чтобы людям стало лучше?». Так я и начал создавать первый продукт руками, а чтобы его развивать, надо было прокачивать и soft skills. Это процесс.
Я учился, наломал много дров из-за своего жесткого технического характера. Когда тебе всю жизнь говорят, что ты или прав, или нет, очень сложно перестроиться на переговоры, позиционирование. Приходится учиться прислушиваться к людям, общаться с ними.
Я потратил на это много времени и считаю, что самый большой прорыв был в Prisma. Я сильно пересмотрел свои взгляды на взаимодействие с инвесторами. У нас была нетипичная ситуация, когда у всех интерес, «вау-реакция», на тебя накидываются (в хорошем смысле слова), а ты просто не готов к такой лавине. Это было экспресс-обучение в поле с положительным результатом. Но я считаю, что в этом плане рано останавливаться — явно есть куда расти.
— Как в твоей жизни появились игры и какое место они заняли? Кажется, придется дать спойлер читателям: место это — большое и важное.
— Компьютерные игры появились в моей жизни одновременно с футболом, и в оба хобби меня привела семья: папа как профессиональный футболист — на стадион, а брат показал приставку. С того момента, с самого детства пошла любовь к играм. Я не придавал этому большого значения, но постоянно играл.
Сначала я предпочитал стратегии, ближе к середине школьного периода перешел на RPG. В седьмом или восьмом классе мы начали играть с друзьями в Warcraft на одном аккаунте. С того момента это стало частью жизни, причем время я и правда находил всегда. Играл 6+ часов в день стабильно уже к концу школы.
Остальное не страдало — и, наверное, этой части сейчас порадуются любые родители, которые прочитают интервью. Все же думают, что игры мешают учебе. У меня было не так: я отлично учился, поступил в университет. У меня были прекрасные оценки в физмат-лицее, пара четверок и одна из них — из-за конфликта с учителем.
— Играл ты в основном в Warcraft?
— Да, c 8-го класса он забрал все мое внимание. Я был офицером в гильдии, до своей дорасти не успел. Но представители Twitch даже предлагали небольшие деньги, чтобы я у них стримил.
— Расскажи про иерархию в игре. Насколько игровой опыт сопоставим с бизнесом?
— В гильдии есть главный человек, как президент, а есть министр. Я был вторым. Стал отвечать за формирование команды после того, как сам показал крутые результаты. В игре прозрачная карьерная лестница.
Естественно, когда ты находишься в такой роли, начинаешь думать, как люди дополняют друг друга, быстро понимаешь, что работает в управлении, а что нет.
Второе — ты учишься искать к каждому человеку подход, как тренер в футбольной команде. Тебе 15 лет, а ты тридцатилетним дядям говоришь: «Ты пойдешь в рейд, а ты не пойдешь». Ставишь их на место. Это ведь тяжело — отказать человеку, особенно тому, с кем тренируешься, кто старается и тратит время. И вот так с каждым, потому что ты хочешь усилить свою команду.
— Да, действительно, что-то напоминает...
— Тебе необходимо непосредственно работать с людьми, мотивировать их, помогать, если они чего-то не понимают. Если ты разобрался в какой-то механике, объяснить ее всем. На это фаундеры в своих командах часто не выделяют времени. А еще ты должен создать атмосферу доверия, в которой люди смогут прийти и рассказать тебе, если выучили что-то новое, что ты еще не освоил.
Вот такая школа менеджмента с 8-го класса. А сейчас этому учат на MBA.
— Были ли у тебя мысли строить карьеру в сфере игр?
— Я видел, как индустрия только зарождалась. Про потенциал я, наверное, тогда не думал, но в 10-11 классе уже точно пытался заработать на играх какие-то деньги. Я уходил со дня рождения, чтобы пойти в рейд. Меня мало кто понимал в этом плане.
Представь, что ты уходишь из дома на работу. Вот я так же к этому относился. И это была работа в кайф и моя личная ответственность.
— Расскажи об этом подробнее. Как ты заработал первые деньги? В игре?
— C первыми деньгами интересной истории нет: я красил майки на молодежной бирже труда в 8 классе. А в Warcraft это был бустинг. И конечно, я тратил на это сильно меньше времени, при этом получал больше удовольствия и денег. Я даже продавал свой аккаунт, правда, потом вернул его обратно.
— Что ты находил для себя в игре?
— Во-первых, я большую часть времени говорил на английском языке. Помимо того, что я занимался им в школе с репетитором (спасибо родителям), я практиковался в играх и очень быстро наращивал словарный запас. У меня появилась чуть ли не ежедневная практика.
Второе — это социализация. Люди с физико-математическим складом ума немного замкнутые. Игра давала мне доступ к новому и широкому кругу общения. Почему детям нравится играть? Ощущение, что вокруг тебя реальные люди, но ты не знаешь, кто это, очень драйвит.
Ты соревнуешься со взрослыми, ты крутой. По психологии поведения девятиклассник же круче, чем восьмиклассник. Один год разницы, а ты уже король. А здесь ты можешь быть королем среди 30-летних мужиков.
— А как сейчас? Когда ты заходишь в игру в 29 и понимаешь, что кому-то там может быть 13 — что чувствуешь?
— То же самое. Мы все одинаковые, и сейчас я это прекрасно осознаю и ценю, что игра сближает всех. Это демократия, которую мы заслужили. Можно добиться всего, достаточно посмотреть гайды.
Для меня игра — еще и погружение в другую среду. Кто-то сериалы смотрит, а я играю, выдыхаю и думаю о своем.
Плюс в игре у меня появился полезный навык — не строить никаких ожиданий. Я не могу разочаровываться от людей в игре, поэтому и в реальной жизни не жду от них сверхдостижений.
Я вообще на захожу в игру с мыслью, что там сидят олигархи, ученые или кто-то особенно интересный. Для меня это просто люди, мы с ними в одном контексте, нам прикольно, мы обмениваемся мнениями, можем говорить обо всем. Но меня абсолютно не беспокоит, с кем я играю.
Про разработку игр и игровой рынок
— Warcraft — культовая вещь. Расскажи, как ты для себя это объясняешь?
— Я считаю, что успех Warcraft — это вообще ни разу не удача. Очень советую всем, кто интересуется геймдевом в целом, книгу WoW Diary.
Это продукт, который люди хотели сделать именно таким, какой он есть. Менялись детали, но база создавалась осознанно. WoW — не что-то новое, а старое, актуальное и практически идеально продуманное. Как написано в вышеупомянутой книге, «MMOs are everything to everybody».
В этом большое отличие от многих взлетевших стартапов. Возьмем историю TikTok, Facebook, Snapchat — там больше удачи, чем в играх. Успех Facebook был менее прогнозируем, чем Warcraft. Warcraft делался несколько лет, а Facebook — на ходу.
Различие во времени существует из-за того, что игры создаются как кино, то есть они ближе к контенту. Ты сначала должен продумать и сделать, а потом запустить. Мир tech-продуктов устроен совсем иначе, и это разная степень предсказуемости соответственно. Чем быстрее ты делаешь, тем больше неопределенность, тем больше гипотез.
— Почему такой долгий цикл разработки не останавливает людей от желания сделать игру? Хотят попасть в момент?
— Думаю, да. Это всегда азарт. И когда ты работаешь пять лет над чем-то — это тоже момент. То есть ты можешь делать продукт год или два и отдавать себе отчет в том, что «момент» — вот та точка в твоем таймлайне.
«Почему сейчас» — вообще основной вопрос, который стоит задавать себе и который задаст инвестор, когда ты придешь поднимать деньги. Тебя спросят, «почему не два года назад или не через два года?»
— Все уже понимают, что огромную долю на игровом рынке занимает инфраструктура. Как тебе кажется, чего сейчас не хватает, где кроется максимальный потенциал?
— Мне кажется, что много потенциала в околоигровых сервисах. Я всегда говорю такими понятиями, как «игры минус один», то есть игры и все, что непосредственно рядом с ними; и «игры минус два».
Например, Twitch обслуживает игры. А есть сервисы вокруг Twitch: боты, реклама, аддоны. Discord — это тоже уровень «игры минус один». А самое интересное — сервисы, которые используют Discord как платформу дистрибуции или развития.
«Игры минус один» — это в том числе маркетплейсы игровых услуг, но возможностей там уже сильно меньше, особенно для запуска новых проектов. Лучше всего сервисы для геймеров делают, конечно, сами геймеры.
Про игроков и их качества
— Что для тебя рассказывает о человеке факт того, что он играет?
— Мне важно понимать, во что он играет и на каком уровне. Чтобы достичь высокого уровня во многих играх, надо иметь определенные качества: много упорства, терпения, желания работать над собой. Все как в любом спорте, поэтому это и называется киберспорт.
Так что для меня в некоторых моментах это важная галочка. Когда я узнал, что Николай Давыдов (ex-партнер Gagarin Capital, инвестор Prisma — Прим.) играл в топовой гильдии, для меня это было плюсом. Я так рассуждал — это же сколько нужно терпеть и не «бомбиться», какое количество усилий, времени потратить для такого результата. Я его очень хорошо понимал и отметил это.
— Не совсем типичный критерий выбора инвестора.
— А разве типична ситуация, когда Дмитрий Медведев в Instagram постит фотку твоего сервиса?
Кейс Prisma много чем уникален. Beta-версию с одним единственным фильтром я показывал большому количеству людей, но wow-эффекта продукт не производил. Это не было чем-то супер новым. Похожие сервисы уже существовали в интернете, только обрабатывали за 30, 60 минут, а у нас все происходило за секунду.
Первым человеком, который увидел потенциал, стал Юрий Гурский (белорусский IT-предприниматель, сооснователь венчурного фонда Haxus Venture, бывший вице-президент Mail.ru Group — Прим.). Он практически сразу познакомил меня с Николаем. И когда продукт запустился и начал стремительно расти, пришлось поднимать раунд без какого-либо опыта в этом, принимать решения быстро и иногда — по наитию. Так что хорошо, что Коля одно время так круто играл в WoW.
— А в игре часто приходится действовать по наитию?
— Конечно. Что такое интуиция? Это когда ты быстро соображаешь. Ты можешь оперативно вспомнить свой жизненный опыт, соотнести с текущей ситуацией и принять решение. Иногда — неосознанно. Это происходит в моменте, мозг очень быстро выдает результат. Все это хорошо описано в поведенческой экономике Канемана, советую почитать.
Про планы и собственную игру
— Поговорим о твоих предпринимательских планах. Ты себя видишь как серийного предпринимателя, который погружен в свои проекты? Или в дальнейшем — как инвестора и стратегического партнера?
— Честно, не готов дать однозначный ответ. Я знаю, что хочу делать свои проекты, продукты, то, что людям будет интересно. И искать единомышленников, которые смогут помочь и будут в чем-то лучше меня. А какой сетап, какая композиция это будет — тяжело сказать.
— Есть среди желаемых продуктов игры?
— Да, я точно буду делать игру, как будет лишний миллион (долларов) на продакшн. Лишний — в том плане, что это не классический венчур, это, скорее, как клип снять. А игры на начальной стадии деньги «дают» не так охотно.
Идея есть, прорабатываю уже два года. Я вижу, что происходит на мобильном рынке, на десктопном. Заходят простые вещи. Мы сделаем их лучше.
— Готов сам потратить 5 лет на разработку?
— У меня все поскромнее, не свой Warcraft делаю. Но деталей не расскажу.
— 2020 год внес свои коррективы. До этого популярность набирали закрытые бизнес-клубы. Может ли быть какой-то виртуальный закрытый бизнес-клуб?
— Бывает, объединяет яхтинг, бывает — киберспорт, но конкретно для меня это не так ценно. Хотя на такой сервис явно был бы спрос — я во многом не репрезентативен, даже в своих продуктах, и часто делаю вещи, которыми сам бы не пользовался. При этом я знаю, что всем остальным это зайдет. Та же Prisma — я не обрабатываю фотографии, но понимаю, кому это нужно.
— То есть ты смотришь на продукт с точки зрения ниши и ее потенциала?
— Нет. Я никогда не искал «ниши», мне не очень нравится это клише. Хочу делать то, что даст новые возможности другим людям или сделает их жизнь лучше, проще. Я на все продукты смотрю под этим углом, думаю, какой эффект они дадут, почему он имеет значение. А предпринимательство ради предпринимательства — это не про меня.
Это моя философия, идеология, я очень часто пытаюсь донести ее. Уверен, что так получается что-то важное в мире: когда не ищешь ниши и не делаешь бизнес ради денег.
— Когда, на твой взгляд, изменится отношение к геймерам глобально?
— Я не люблю прогнозы на перспективу год — два. Но если что-то изменит массовое сознание, то это сервисы, популярные вокруг игры. И позитивные кейсы, их освещение. Это постепенно приходит.
Считаю, что в ближайшие годы не будет виртуальной реальности в играх. Для меня идеальный VR — это платформа Neurolink, то есть картинка сразу в голову. Никаких лагов изображения, любая графика, нет технических проблем. А игровой VR и AR — это промежуточный этап.
Постепенно общая повестка меняется. Даже сейчас люди уже по-другому относятся к стримерам. Думаю, геймеры могут потеснить блогеров.
Фото в тексте и на обложке: предоставлены героем
http://adcrunch.ru/v-igre-u-menya-poyavilsya-poleznyiy-navyik--ne-stroit-nikakih-ojidaniy?ysclid=m9volov4wz3049373
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
«Причина заканчивать — когда сдаёшься ты сам»: сооснователь Prisma, Capture и LF.Group Алексей Моисеенков — о стартапах и сожалениях
«Prisma можно было продать всем. В Apple можно? Да. В Google можно? Можно»
В июне 2016 года Prisma Labs Моисеенкова, Андрея Усольцева, Арама Харди, Ильи Фролова и Олега Пояганова выпустила iOS-приложение Prisma, которое с помощью нейросетей переносило стили известных художников на фотографии пользователей.
В первый месяц количество установок достигало 300 тысяч в день. В том же году Prisma стала приложением года по версии Apple и Google.
В 2018 году, по словам компании, аудитория составляла свыше 120 млн человек, но тогда же, в июне, проект покинули Моисеенков и Харди (первый в 2019-м вышел из состава акционеров, продав долю инвесткомпании Haxus).
С конца 2018-го Prisma Labs начала развивать сервис Lensa — тоже для обработки фото. В обоих приложениях есть платные подписки.
До Prisma Моисеенков работал продакт-менеджером в Mail.ru Group и читал курс в МФТИ, где студент Илья Фролов сделал проект на базе алгоритмов переноса стиля. Технологии новыми не были, но их работу можно было ускорить — чтобы обработка фото занимала не часы, а «секунду».
Этим и занялись сооснователи Prisma. Сначала сделали прототип. Им заинтересовались Юрий Гурский и Николай Давыдов, работавшие над продажей белорусского редактора MSQRD компании Facebook*. После запуска в App Store пробовали «подлить» трафика в Индии в качестве эксперимента, но в первые дни «ничего не происходило».
Потом ни с того, ни с сего — никто [из нас] не делал особо направленных движений, чтобы оно полетело, — мне звонит редактор TJournal**.— Алексей, здравствуйте, расскажите про приложение.— А что случилось вообще?— У меня все вокруг скачали, сидят, обрабатывают.Наутро весь Instagram* был завален этими фотками. Буквально за несколько дней мы долетели до [первого места в App Store] и, наверное, держались там органически дней 90.Алексей Моисеенков, приведено с сокращениями
Тогдашний глава Mail.ru Group и основатель фонда Grishin Robotics Дмитрий Гришин говорил Моисеенкову: «Надо продавать, когда надо продавать». Тот не прислушался к совету, «и это основа того, почему не получился быстрый [выход из бизнеса], хотя возможности были», — говорит предприниматель.
На вопрос о том, кто мог купить приложение, Моисеенков сказал: «Весь S&P 500 — всем можно было продать. В Apple можно? Да. В Google можно? Можно». Переговоры были, но с кем — неизвестно. А покупали бы не технологии или приложение, а, прежде всего, людей, которые их развивали.
Я не думал, что это миллиардная корпорация, но это стартовая точка, из которой можно попробовать прийти в другую. <...> На тот момент я думал, что можно было бы построить что-то модифицированное — технологическую или b2b-историю.[Связь между b2b и потребительским приложением для обработки фото] очень простая. Есть телефон, у него внутри — встроенный редактор, самый используемый редактор в мире. Все [сторонние] приложения используются меньше, чем он.[Производители] это рекламируют и продают, правильно? <...> Ты приходишь к ним и говоришь: «Мы умеем это делать. Знаем, как оптимизировать [работу]». Вот пример некой b2b-продажи.Алексей Моисеенков, приведено с сокращениями
По словам предпринимателя, именно потребительские приложения — это часто показатель того, на что способна команда: что она знает, как держать нагрузку, соблюдать график релизов и создавать технологии Проблема в том, что одного «инжиниринга» недостаточно — ещё нужно минимизировать отток пользователей и монетизировать трафик.
Есть энное количество компаний, которые смогли решить эту проблему. Например, Flo. Почему? Потому что следить за здоровьем нужно постоянно. [Вот] у тебя и складывается мысль: если я всё время пользуюсь Flo, буду платить. То же самое с Netflix. Ты постоянно что-то смотришь. Новые фильмы всегда выходят.А за что платить в приложении, которое постит фильтры? За фильтры? Вот простой вопрос. За что бы вы охотно отдали $10 в месяц? Представь, что нужно набрать 20 сервисов. На каждый можешь потратить по $10. В каком ряду будет подписка на фильтрики? Не в самом первом.Алексей Моисеенков, приведено с сокращениями
«Ты можешь тянуть, пока можешь»
Моисеенков решил уйти из Prisma в том числе потому, что не верил в подписочную модель. Сколько получил на выходе, не сказал, однако отрицать, что больше $1 млн, не стал. Об уходе не жалеет. Он не хотел бы заниматься фоторедактором шесть лет, потому что это «не его».
Ты можешь тянуть, пока можешь, правильно? <...> Но ты не можешь тянуть насильно, потому что эффективность тяги падает. <...> Функция «лидершипа», когда ты ведёшь за собой людей, — это, в первую очередь, когда они видят, что ты хочешь куда-то идти. А когда ты перестал хотеть, то и люди перестают идти. Ну и на фига, спрашивается?Алексей Моисеенков, приведено с сокращениями
Почему со времён Prisma не появилось ничего массового — вопрос «супербольшой», отмечает Моисеенков в разговоре с Осетинской:
Во-первых, есть определённый способ взаимодействия человека с данными, интернетом и телефоном. На рынке смартфонов не появлялось ничего принципиально нового с 2011 года. Камеры стали лучше, экраны — больше, но на этом, по сути, всё. Из-за этого «тяжелее находить новые "юзкейсы" на одном [устройстве]».
Во-вторых, бизнес не может увеличить количество часов в сутках. В среднем человек проводит в телефоне до пяти часов в день. Это значит, что новый сервис должен конкурировать с приложениями Google, мессенджерами, «тиктоками». Чтобы «вклиниться», нужно что-то «очень сильное».
Самый простой способ – «ждать новой технологии или нового способа взаимодействия». Пример такого кейса — выход модели GPT-4o от OpenAI, которая позволяет общаться с ботом «как с помощником»: перебивать его, просить переводить услышанное в режиме реального времени, получать эмоциональный отклик.
Почему туда заливается столько денег? Потому что все прекрасно понимают, что это что-то, что может поменять «паттерн» того, как человек работает с машиной. Это создаёт возможности для изменения крупных рынков — например, поискового.У Google примерно $300 млрд выручки в год. Отъесть 1% — это уже «декакорн». Раньше [разговоры] об 1% какого-то рынка [звучали] смешно. А тут уже несмешно. [На протяжении] 20 лет не было ни одного момента, когда можно было этот рынок сдвинуть. То есть можно было, но мы знаем, что ни у кого не получилось.Алексей Моисеенков, приведено с сокращениями
«Причина заканчивать — когда сдаёшься ты сам»
В 2018 году Моисеенков, Харди (вышел из проекта в 2019-м) и Олег Илларионов запустили Capture — приложение, которое анализирует изображение с камеры и предлагает пользователю релевантные чаты. От стандартных мессенджеров сервис отличала возможность знакомиться с новыми людьми из любых частей мира.
На «первичные изыскания» Capture Technologies привлекла более $1 млн от General Catalyst, Mail.ru Group, Social Capital и других.
Трудностей с привлечением инвестиций не было — помог успех Prisma. «[Я приходил и говорил]: "Я сделал Prisma, дайте денег". "На". Разговор длился секунд 30. В каких-то случаях, у больших фондов, чуть дольше», — вспоминает Моисеенков.
Приложение работало, однако возникли проблемы с дистрибуцией. «Мучались достаточно»: пробовали продвигать его среди групп по интересам, меняли стратегию и сам продукт, но «всё время не могли дожать».
Каким бы «классным» ни был проект, он оказался «никому не нужен», так что через три года его свернули. Это «супертипичная история» на рынке потребительских сервисов, говорит предприниматель.
Причина заканчивать — когда сдаёшься ты сам. Нет такого, что я проснулся и сказал: «Всё, закрываемся». Ты постепенно приходишь к тому, что не понимаешь, что делать дальше. Может быть, не я, а кто-то другой мог бы вырулить. Можно вообще всё что угодно, но ты не понимаешь как.Алексей Моисеенков, приведено с сокращениями
«Хочу заняться чем-то, что мне суперблизко»
В 2022 году Моисеенков, основатели игровой платформы Overgear Дмитрий Беседа и Александр Каретин и сооснователь сервиса аналитики стримов eStreams Стас Капинус запустили LF.Group.
Компания разрабатывает инструменты для игрового сообщества, которые помогают игрокам находить сокомандников, а блогерам — обеспечить себе дополнительный источник прибыли. В том же году она привлекла $1 млн от Grishin Robotics.
После Prisma и Capture Моисеенков хотел заняться чем-то, что ему «суперблизко, где он понимает базовые проблемы и может быстро ориентироваться в рынке». Выбор пал на рынок массовых онлайн-игр.
Я жёсткий игроман, всю жизнь в сообществе. Ещё в школе мы ходили на сходки, делали форум. Я стримил на Twitch, когда он только появился. <...> Двигаться начинали по чуть-чуть — делать в Discord бота, который помогает тебе искать, с кем поиграть. Такая проблема называется LFG — looking for a group (ищу группу).Алексей Моисеенков, приведено с сокращениями
На вопрос о том, почему товарищи по играм не находятся сами, Моисеенков сказал: «Онлайн-игры — это соревновательная дисциплина. <...> Ты всё время ищешь кого-то надёжного, с кем приятно играть и достигать новых рейтингов». Но ни одного «нормального» решения на рынке нет.
Уже в процессе возникли сложности: наборы критериев, по которым можно отсеивать напарников, «настолько сильно сужают аудиторию, что просто нет возможности всю эту аудиторию пригнать к себе». Это причина, по которой «первая версия продукта не совсем пошла».
Представим абстрактную ситуацию. Ты хочешь найти кого-то с рейтингом выше 3000. Чтобы создать нормальный выбор, тебе нужно загнать в свой сервис хотя бы половину этих людей, иначе какой смысл? Вот это очень тяжёлая задача. Они рассредоточены и между собой никак не пересекаются.Поэтому мы начинали постепенно. Поработали с инфлюенсерами. Увидели, что блогерам средней категории сложно зарабатывать. У суперкрутых всё понятно, особенно в США — их заваливают рекламой. А когда ты маленький, ты никому не нужен. У тебя 500 зрителей. Что с ними д��лать? Но эти 500 зрителей очень вовлечённые.Алексей Моисеенков, приведено с сокращениями
Стали думать, как монетизировать вовлечённость, и поняли, что могут заняться другой проблемой — проблемой игрового издателя, которому «тяжело приобретать» подорожавший трафик.
Так родилась идея — предлагать игровым блогерам открывать свои мини-магазины с внутриигровыми товарами, по договорённости с издателями (к июлю 2024 года LF.Group открыла блогерам около 100 таких магазинов).
По оценкам Моисеенкова, в год игроки тратят примерно $150 млрд на внутриигровые покупки. Именно через LF.Group продаётся товаров «наверное, на $10-12 тысяч» в день. С каждой такой сделки компания получает комиссию — 5-20%, а иногда и 0%, если в сотрудничестве есть маркетинговая выгода .«Работает отлично, прекрасно, очень хорошо», — заключил Моисеенков.
«На раннем этапе самое важное – люди. Остальное — вообще пофиг»
Моисеенков не считает провалом выход из Prisma и закрытие Capture. Он признаёт: время, затраченное на оставленные проекты, снижает «толерантность» к риску. Однако не исключает, что всё равно будет рисковать.
У меня есть склонность к определённому ��родуктовому риску. Я верю, что только смелые движения могут давать очень высокий коэффициент вознаграждения.Алексей Моисеенков, приведено с сокращениями
Главное для предпринимателя — заниматься тем, что нравится. Пока это продукты, которыми пользуются люди: игроки или фотографы — неважно.
В остальном Моисеенков считает, что важно «делать на максимум» («быстро, дёшево и хорошо»), «отрубать», если дела не идут, и помнить: успех во многом зависит от команды.
На раннем этапе, когда вы только начинаете что-то делать, самое важное – люди. <...> Всё остальное — вообще пофиг. Если вы развалитесь как команда — развалится всё. И неважно, сколько у вас денег и какие продукты.Алексей Моисеенков, приведено с сокращениями
*Facebook и Instagram принадлежат Meta, чья деятельность на территории России запрещена.
**TJournal — проект «Комитета» (развивает vc.ru и DTF). 14 марта 2022 года Роскомнадзор заблокировал его по требованию Генпрокуратуры из-за публикации «фейков об операции России в Украине». В сентябре проект завершил работу.