На картридже он выглядел как супергерой.
В кино — как трагедия в плаще.
А в игре — как игрок без лица. Darkman начинался не с прыжка, не с удара.
А с пустоты.
Тебя бросали в уровень — и не объясняли, кто ты, где ты и почему всё выглядит, будто Street Fighter скрестили с квестом в депрессии. 🩸 Жизни не исчезали — они рассыпались.
Ты не завершал уровень. Он обрывался раньше, чем ты понимал, в чём ошибка. Платформинг — как злая шутка: Darkman не наказывал за ошибку.
Он наказывал за попытку. Маски, как механика, были круты — на бумаге.
Ты «копировал лицо врага», чтобы пройти уровень.
Но в игре это выглядело как: “Найди таймер. Потеряй лицо. Умри.”
“Повтори.”
“И снова — в костюме, который тебе не идёт.” Это была не стелс-механика.
Это была психологическая проверка: готов ли ты быть тем, кем тебя заставляют? 🕹 И всё это — под углом, с резкими изменениями геймплея: • Один уровень — битэмап в стиле плохого Double Dragon
• Следующий — фотоквест, где надо «незаметно» фотографировать
• Потом