Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Darkman на Dendy: ты не видел врага. Но он видел тебя

Оглавление

📼 Невидимый герой. Игра, где тебе не дают быть собой — даже в пикселях.

На картридже он выглядел как супергерой.
В кино — как трагедия в плаще.
А в игре —
как игрок без лица.

Darkman начинался не с прыжка, не с удара.
А с пустоты.
Тебя бросали в уровень — и не объясняли, кто ты, где ты и почему всё выглядит, будто
Street Fighter скрестили с квестом в депрессии.

🩸 Жизни не исчезали — они рассыпались.
Ты не
завершал уровень. Он обрывался раньше, чем ты понимал, в чём ошибка.

Платформинг — как злая шутка:

  • Уровень будто издевается: путь есть, но он не работает.
  • Пули, которые не видны
  • Ты играешь не в платформер — ты споришь с физикой.

Darkman не наказывал за ошибку.
Он наказывал за попытку.

🎭 Лицо героя менялось.

Маски, как механика, были круты — на бумаге.
Ты «копировал лицо врага», чтобы пройти уровень.
Но в игре это выглядело как:

“Найди таймер. Потеряй лицо. Умри.”

“Повтори.”

“И снова — в костюме, который тебе не идёт.”

Это была не стелс-механика.
Это была
психологическая проверка: готов ли ты быть тем, кем тебя заставляют?

🕹 И всё это — под углом, с резкими изменениями геймплея:

• Один уровень — битэмап в стиле плохого Double Dragon
• Следующий — фотоквест, где надо «незаметно» фотографировать
• Потом — платформер с уровнем из кислотного сна каскадёра

Каждый раз — новый жанр.
Но чувство одно:
ты не контролируешь. Ты адаптируешься. Или теряешь лицо — в прямом смысле.

📌 Darkman на NES — не был плохой игрой.
Он был игрой, которая не хотела, чтобы ты был расслаблен.
Он был зеркалом: “Ты думаешь, что герой. Но кто ты — без лица?”

🧠 Лицензия без инструкции: что пошло не так?

Это был фильм. Это был герой. Это был картридж.
Но вместе — это не сложилось.
Darkman на Dendy не хотел быть игрой. Он был чем-то другим.
Как будто разработчикам дали сценарий — но вырвали каждую вторую страницу.

🧩 Игровой процесс ощущался разрозненным.
Каждый уровень — как другой режиссёр.
Уровни не связывались логикой.
Только тем, что ты — тот, кого всё ещё бросают в бой.

📸 Фотоуровни.
Идея: сделать стелс через камеру.
Реальность:

  • Угол обзора, как у сломанного домофона
  • Враги реагируют на любое движение — даже если ты не двигаешься
  • Тебя ловят. Уровень заново. И даже не намекают, зачем всё это нужно

Впервые ты не борешься с врагами.
Ты борешься с механикой. С системой. С самим дизайном.

-2

🪜 Платформинг
Нервы выносили не шипы и не ловушки.
А
ощущение, что управление — против тебя.

• Лестница не срабатывает
• Персонаж не хватается
• Прыжок — не добегает
• Гравитация — как в кошмаре: всё медленно, но смертельно

Darkman — не герой. Он ошибка в жанре.

🧥 Маски как механика — крутая идея.
Но тебе не дают использовать их, когда надо.
Ты должен собрать фото. Сделать маску. Надеть.
И... не ошибиться. Один таймер — и ты снова в своём теле.
А это значит:
враги видят тебя. И ты снова — никто.

Это был не костюм. Это был приговор с отсрочкой.

Почему это важно?
Потому что
игра пыталась быть взрослой — в теле Dendy.
Она не шла за фаном. Она давила. Она ломала ожидания.
Darkman — не герой, а
игровой срыв, зафиксированный на картридже.

📌 И всё же — это не трэш.
Это
игра с концептом. Просто больно реализованным.
Ты не забудешь её. Даже если хочешь.
Потому что это не было весело.
Это было...
про другое.

🎭 Артхаус в картридже: когда боль = стиль

Если всматриваться — Darkman больше напоминает не игру,
а
несмонтированный фильм, где все сцены перепутаны.
Где у тебя есть лицо, но ты его не узнаёшь.
Где враг — это не босс.
А
контроль.

🧠 Эта игра делала то, что тогда почти никто не делал:
• ломала жанровые шаблоны,
• не объясняла,
• не прощала.

Не потому что хотела быть хардкором.
А потому что
она не умела иначе.
Её нельзя назвать “сложной”.
Она —
неловкая. Как будто мечется между платформером и драмой о потере личности.

🎮 Где-то ты герой, спасающий мир.
А где-то — просто мужчина в плаще, который
не справляется с управлением, таймингом и собой.

Ты не ведёшь героя. Ты держишься за него — и надеешься, что он дотянет.

И в этом — суть.
Darkman — это не игра о победе.
Это игра о
выживании без цели.

📼 Как будто ты включил фильм, а он сломался на полуслове.
И теперь каждое действие — как
фрейм без озвучки.
Каждый уровень — как эпизод, в котором ты не актёр, а
пропажа.

-3

💥 Сегодня это звучит, как артхаус.
Но тогда — это был просто «сложный картридж».
Который выбрасывали. Или запоминали.
И говорили:

“А был ещё Darkman. Тот, где ничего не понятно. Но что‑то щёлкало.”

📌 Это был не фан.
Это был
опыт.
Ты не кайфовал. Но
прошёл. Потому что не мог не пройти.

Наш канал в телеграм - GamezTop

💬 А тебе доставалась эта кассета?

📢 Расскажи:
• Какая маска запомнилась?
• Какой уровень был кошмаром?
• Или ты — тот, кто даже не знал, что у героя был таймер?

-4

🎮 Подпишись на GamezTop.
Здесь игры не просто вспоминают.
Их выкапывают из памяти — чтобы снова почувствовать.