После статьи о Katana Zero мне посоветовали SANABI — мол, сюжет у неё выше на голову. А учитывая, что Katana Zero — это бриллиант как в геймплейном, так и в сюжетном плане, то затягивать я не стал.
Прохождение заняло 11 часов. Цифра вроде небольшая... пока не скажу, что Katana Zero был пройден дважды за 6 часов. По итогу у SANABI не мог дождаться финала (и авторы это прекрасно знали), у Katana Zero мне не хватило финала (и авторы это тоже знали!). Даже не знаю, что раздражает больше. Но дополнение Katana Zero все ждут. А вот продолжения SANABI — надеюсь, не будет(иначе это испортит впечатление).
Что держит игрока? Сюжет и цепной крюк.
Две вещи тянут эту игру от начала и до конца — буквально как крюк кошка:
- Сюжет.
- "Цепной крюк".
Сюжет — сильная сторона SANABI. Это то почему игра была пройден до конца. Поэтому спойлерить не буду — даже пара лишних слов могут испортить впечатление.
Завязка, к слову, уже стала почти клише: бывший военный, одинокий отец, маленькая дочь. Привет The Wolverine, The Last of Us, Мандалорцу и лично Педро Паскалю. Дочка придумывает игры — ты, играя за отца, осваиваешь механики. Прыжки, отскоки от стен, а главное — цепной крюк.
Геймплей: Spider-Man на Dendy?
Если вы когда-то играли в Spider-Man на Dendy и качание на паутине вызывало у вас тоску — поздравляю, вы уже знаете, как ощущается геймплей в SANABI (шутка... почти).
На деле управление бодрое, механика развивается по ходу сюжета, появляются новые способы применения. Это не Marvel's Spider-Man, но ощущение суперспособности есть. Правда, у этой монеты две стороны:
- Иногда ты не дотянулся — упал.
- Иногда дотянулся, но инерция швырнула в потолок.
- Иногда всё сразу.
И несмотря на то, что перемещения достаточно быстрые и плавные — состояние потока у меня так и не возникло.
Сложность: от прикольного к душному
После обучения герой возвращается на службу для расследования очень странных дел в киберпанк-городе Маго. И вот тут начинается жесть. Три важных наблюдения:
- Боевая система простая. Цепным крюком можно убить 90% врагов. На среднем уровне сложности сражения в целом лёгкие.
- Локации — это препятствия, а не пространство. Ты не бегаешь по городу, а преодолеваешь экраны: электрический ток, исчезающие платформы, таймеры, урон от окружения.
- Сложность растёт. Очень непропорционально.
Смерти не наказывают жёстко — откат на пару экранов. Но этих смертей у меня было столько, что около 5 из 11 часов были потрачены на попытки.
"Цепной крюк" — интересная механика, но тянуть на ней всю игру — перебор. Задачи вроде "доберись из точки А в точку Б" становятся однообразными и душными. Уровни становятся не сложными, а изматывающими. И ощущение, что игру намеренно растягивают, у меня появилось не просто так (об этом позже).
Боссы: качели сложности
Некоторые боссы запомнились больше, чем все из Dark Souls. И не потому что сложные — скорее душные.
- Кансона. Первый босс. Убивается за три захвата. Челленджа ноль.
- Механический червь. Классный, умеренно сложный, проходит после пары попыток.
- Джастис. Тут впервые стало понятно, что это за игра. 10+ попыток — не из-за сложности, а из-за микрофейлов: не зацепился, перелетел, рано прыгнул.
- Хранитель ядра. Апокалипсис для геймпада. Тебя не атакуют — ты бежишь от лазера через лабиринт. Ошибка = смерть. Откат — далеко.
20 лабиринтов, Карл. Двадцать. Ставьте лайк, если тоже считаете, что это перебор.
- Завод. Вся локация — босс. Огромный суперкомпьютер следит за тобой. Есть 16 секунд добежать до убежища, иначе аннигиляция. Ошибки не прощаются.
Это хуже ограничения ходов в XCOM 2. И, независимо от уровня сложности, будет душно.
- Жар-птица. На ней я психанул и снизил сложность. Воздушный бой на шести вагонах, которые падают, а между ними ты уворачиваешься от ракет. Умираешь — всё с начала.
В режиме с одной жизнью — кошмар.
- Майор Сонг. Финальный босс. Честный. Но чтобы поймать окно для нанесения урона, нужно пережить миллиард её атак.
Финал: вторая попытка сделать хорошую игру
Концовка даёт нам выбор из двух вариантов.
Моя — подарила бонусный уровень в виртуальной реальности с исчезающими платформами. Душно? А теперь — пройди все локации игры ещё раз!
И вот тут произошло чудо.
Локации остались те же, но ощущаются по-другому:
- Без затянутых секций.
- Без лишней боли.
- Появляется что то близкое к состоянию потока.
- Играть становится приятно.
И знаете, что стало для меня сигналом, что игру искусственно растягивали?
На том самом заводе теперь всё удобно: бомбы лежат там, где надо, они легко сбивают заряд суперкомпьютера. Всё то же — но теперь по человечески.
Вывод
Никто не говорит, что игры должны быть лёгкими. Как и обратное, что все должны быть сложными, но игры должны приносить удовольствие. И SANABI могла бы быть гораздо приятнее, если бы её искусственно не растягивали.
У неё отличный сюжет. И ради него — я советую пройти игру всем. Вы получите море удовольствия!