Я уже рассказывал про первую часть Manhunt. Настало время её продолжения, с которым я, к слову, ознакомился раньше. Это вообще была моя первая игра для PS2. Начать хочется с того, что несмотря на то, что главному герою оригинала Кэшу удалось доставить серьезные проблемы снафф-империи Valiant Video Enterprises, а именно: убить ведущих актёров, режиссёра и помочь журналистке разоблачить эту криминальную структуру. Упомянутый в прошлом посте Мистер Нэсти мало того, что остался в живых, но также не был идентифицирован. Но несмотря на это сюжет второй части не имеет никакой связи с оригиналом. Это абсолютно новая история, которая происходит в той же вселенной (вселенной серии GTA), главным героем является совершенно другой человек и снафф не является основной темой повествования. Хотя, возможно, это и к лучшему, так как оригинал был законченной историей.
В открывающей катсцене молния ударяет по зданию психбольницы и её обитатели выходят на свободу, устраивая резню и аморальный грабёж. Это, конечно, немного странно, так как вроде бы подобные варианты открытия камер с психбольницы или заключенными при проблемах с электроснабжением должны решаться в первую очередь на уровне строительства, но это условности. Вместе с другими пациентами на свободе оказывается Дэниэл Лэмб, он же Данила Баранов – наш протагонист. Данила разительно отличается от молчаливого, крутого, как яйца, лютого Кэша. Он худой, носит очки и больше похож на типичного ботаника, чем на матерого убийцу. Хотя все мы помним, что самые жестокие маньяки, вроде Чикатило выглядели примерно так же. К нему присоединяется товарищ по несчастью по имени Лео Каспер (здесь бы очень уместной была шутка про "дружелюбное привидение", но Лео отнюдь не дружелюбен) и подбивает Даню на побег. Так и начинается игра.
Дэниел – интересный персонаж. Он резко контрастирует с Кэшем. Тихий, нерешительный, похожий на обычного человека в ужасных обстоятельствах. Но в отличие от Джейсона Броди – главного героя Far Cry 3, который оказался в похожих обстоятельствах кролика, брошенного в вольер с гиенами, Дэниел, как персонаж не вызывает диссонанса между образом и действиями в ходе игры. Он действительно похож на тихого и скромного парня, который однако является чудовищным маньяком-убийцей. Это то, каким бы мог быть Гакт из аниме-сериала «Школа строгого режима» в реальной жизни. Он расправляется с врагами куда более изощренно нежели Кэш, а отсутствие необходимости это делать по сюжету игры, так как снафф никто не снимает, выдает в Дэниеле настоящего садиста. И да, я знаю, что учитывая главный плот-твист игры говорить что именно Дэниел является убийцей-психопатом не совсем корректно, но это спойлеры.
Итак, Данила и Лео выбираются из больницы и последний начинает втирать первому какую-то конспирологическую шизофазию про некий Проект и его многочисленных агентов, зловещего доктора Пинкмана и его эксперименты. Правда, по ходу игры выясняется, что Проект реален, как и зловещий доктор и его эксперименты над людьми, которые проводились в разных интересных местах, вроде БДСМ-клуба, полного крайне недалеких людей, настолько недалеких, что их можно обвести вокруг пальца отрубленной головой одного из них. А сам Данила, страдающий от амнезии, родился и вырос в Сан Фиерро и является биохимиком по образованию. Как-то для того, чтобы поправить финансовое положение своей семьи и из-за жажды к научным открытиям, Даня решился стать добровольцем в эксперименте по подсадке сознания самозванца-убийцы себе в мозг. Этим самозванцем был Альберт Эйн... То есть Лео Каспер, который был высококвалифицированным, правительственным убийцей.
Эксперимент дал сбой, потому что сознание Каспера изменилось при переносе, превратив его в опасного маньяка-психопата без совести и каких-либо моральных ограничений, да и к тому же он давлел над личностью Лэмба, а это противоречило цели Проекта. Их личности попытались разъединить при помощи Моста Пинкмана – новой экспериментальной технологии, но Лео это не понравилось, он решил сбежать и убить всех, кто имел отношение к проекту, начав со Стэнли Грекса, главного спонсора Проекта и планируя таким образом добраться до Пинкмана. Также он хотел уничтожить все данные по Мосту, себе и Лэмбу, чтобы процесс разъединения не мог произойти впринципе. Последней целью является семья Дэниэла, смерть которой должна вызвать у последнего чувство вины и заставить полностью уступить место сознанию Каспера.
Действие игры происходит в городе Коттонмут. Он является крупным прибрежным городом, расположенным в неустановленном штате на юго-востоке США. Коттонмут гораздо современнее, чище и безопаснее, чем Карцер-Сити, с небоскребами в центре города, а также жилыми домами и кварталами. Из-за своего географического положения Коттонмут очень часто подвергается риску ураганов и обычно страдает от тропических или субтропических циклонов. Этот реальный факт используется в качестве сюжетного приема для объяснения заброшенных жилых районов между флэшбэками и настоящими событиями в игре. Поскольку город расположен недалеко от Мексиканского залива, в нем очень часто случаются грозы. По иронии судьбы, современные события Manhunt 2 стали возможны только из-за неудобной грозы. Недавний погодный катаклизм очень сильно изменил облик города за шесть лет между флэшбэками и текущими событиями. Он стал грязным, тёмным, полным преступников, вроде Красных Королей, относительно молодой банды, которая захватывает Район Красных Фонарей.
Но хватит о лоре. Что там по самой игре? А тут все не так однозначно. Со времён первой части графика не сильно улучшилась, а местами выглядит хуже, чем в оригинале 2003 года. Сама игра вышла в 2007, а я напомню, что в тот год вышли BioShock, Crysis, Assassin's Creed, Call Of Duty: Modern Warfare и Mass Effect. На их фоне игра выглядела крайне слабо. Хотя это не очень существенный минус, так как её делала не головная студия Rockstar, а её небольшое региональное подразделение Rockstar Leeds. Тем более стоит учитывать, что её разработка началась почти сразу после выхода оригинала, затем она зашла в тупик, а потом и вовсе игру пришлось спешно менять так как её первая версия получилась слишком жестокой и ни одно рейтинговое агентство не хотело пускать её в продажу.
Кое-какие геймплейные фишки оригинальной игры решили дополнить и изменить. Например, теперь можно казнить врагов прыгая на них с возвышенности, казнить врагов огнестрельным оружием, появились особые места для казни, а также во время пряток может запуститься мини-игра, в которой нужно держать точку внутри сужающейся окружности, дабы тебя не обнаружили. В ПК-версии для проведения казни нужно сначала дождаться пока индикатор примет цвет в соответствии с уровнем её жестокости, а затем начать водить мышкой в соответствующие стороны, что довольно сильно бесит.
Также разработчики зачем-то убрали из интерфейса шкалу выносливости, но не убрали саму механику. Ещё они изменили прицел. В оригинале это было привычное, статичное перекрестие. В продолжении прицел зачем-то решили сделать крутящимся. При этом перестрелки больше не ощущаются такими же, как раньше. В оригинальной игре перестрелка – это быстрый, жёсткий и хлесткий бой, где ты обмениваешься с врагами смертельными выстрелами. Здесь же ты гораздо крепче противника и спокойно можешь выйти раз на раз против врага, вооружённого дробовиком. Ты всё ещё крайне уязвим против Узи, которое в этой игре довольно сломанное оружие, но враги с ним встречаются не так часто.
Здесь нет ощущения преследования охотника, который сам стал жертвой. Не того ощущения, которое довольно емко описывал Роршах из «Хранителей»: ”Это не меня с вами заперли. Это вас заперли со мной„. Рабочий искусственный интеллект в Manhunt 2 выглядит, как сломанный 60-тью кадрами в секунду ИИ в оригинале – враги могут оставаться в состоянии спокойствия даже, если буквально у них за спиной вы снесли голову их напарнику выстрелом из дробовика в упор. Хотя недавно на ModDB вышел фикс для искусственного интеллекта врагов. Так что не все так плохо.
Что можно сказать по итогу? Сюжет во второй части интереснее, чем в первой. Хотя, конечно, стоит учитывать, что такой вещи, как сюжет в оригинале почти не было. За ним интересно следить, он выглядит, как что-то, что мог бы взять в оборот Дэвид Финчер. Геймплей продолжения заметно уступает оригиналу, как и атмосфера. В оригинале атмосфера монолитная – сеттинг грязного, обветшалого, полузаброшенного и неприятного Карцер-Сити вкупе с давящим дарк-эмбиент саундтреком и затравкой в виде съёмок снафф-шедевра создаёт воистину неповторимые вайбы.
В продолжении нас постоянно кидает из грязных, неприятных локаций, вроде старого мотеля, БДСМ-клуба и Района Красных Фонарей в куда более цивильные локации по типу современного корпоративного небоскрёба, доков, пригорода из американских ситкомов или телестудии. Это не то, чтобы плохо, но атмосфера неоднородна. Ну и да, я ни слова не сказал о музыке. Там, к сожалению, особо нечего говорить. Я вообще, если честно её не помню. По моим ощущениям её вообще не было и мы всю игру бродили в полной тишине, изредка разрываемой каким-то гулом и шумом. А это кое о чем да говорит. Она хуже оригинала во многих аспектах, но как по мне, не настолько плохая, как о ней принято говорить.
___________________
Автор текста: Константин Черных
Написано специально для блога CatGeek и читателей Дзена. Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые интересные посты.
Не пропустите так же наш телеграм-канал ↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.
🎲🎥 Читайте также: