Найти в Дзене
КультPROсвеТ

Last of us - знаковая серия или переоцененный проходняк? Part 1

Оглавление

Это не слоупок-обзор, а просто мнение. Хайп уже давно улегся, а холивар протекает в латентной фазе. Так что пришло время спокойно оценить проект.

Last of us. Part 1

Знакомство с Last of Us случилось еще на PS3. И уже тогда меня смущало всепрощение, которое окружало эту игру. У игры были непонятный жанр, затянутое начало, невнятный нарратив, странный геймплей и, при всем при этом, неплохой сюжет. Игру можно и нужно было делать лучше. Но все обозреватели и игроки упорно в унисон хвалили игру игнорируя ее недостатки, что бесило.

А потом я поиграл во вторую часть и перепрошел первую на PS4. И… первая часть оказалась не такой уж плохой игрой, как мне показалось изначально. То ли очередной ремастер довели до ума, то ли на фоне второй части игра выглядела значительно лучше.

Пролог

Едва запустив игру меня ждало если не разочарование, то, как минимум, непонимание. Играть мы начинаем не за сурового бородатого Джоэла, который раздает на орехи зомбогрибам, а за маленькую беспомощную девочку. Унылая ходьба по дому изрядно раздражала. Понятно, что стандарты управления тогда еще только зарождались, но вступление казалось излишне затянутым. Во время первого прохождения я увидел несколько проблем:

  • подмена персонажа. Самый бесячий аспект всей серии. Зачем? Для чего нам дали под управление Сару? Выучить основы перемещения мы могли и за Джоэла. К тому же, если игра позиционирует себя как Survival Horror (по промо материалам складывалось такое впечатление), то почему бы не добавить ужаса и выживача сразу в пролог, обучив нам базовому стелсу. И маленькая беззащитная девочка идеально подходила для того, чтобы играть в прятки с зараженными, как это было с Шерри Биркин в Resident Evil 2. Нет. Мы будем ходить по дому и шептать: «Папа?»
-2

Подмена персонажа в прологе оправдана лишь в случае, когда нам дают насладиться большинством геймплейных возможностей или же когда дают возможность управлять полюбившимся персонажем. Например в Assassin’s Creed III нам дают под управление Хейтема, который со старта обладает большинством игровых навыков, чтобы игрок мог освоиться и в будущем сам принял решение, какие из вновь открывающихся навыков развивать в первую очередь. К тому же финальный твист в духе Шьямалана в конце пролога подкупал.

Или же взять Star Wars: Force Unleashed. Да, игра начинается не за титульного персонажа, а за самого Дарта Вейдера! Который, естественно, обладает большинством навыков, которые в будущем будут доступны главному герою.

Star Wars: Force Unleashed
Star Wars: Force Unleashed

А что может предложить Last of Us? Симулятор ходьбы за девочку. Увы.

  • невнятный нарратив. Видимо предполагалось, что мы должны прочувствовать весь ужас ситуации играя за Сару. Но что-то где-то сломалось. За 5-10 минут игры ужас прочувствовать не удается. Породниться персонажем за это время просто невозможно. А едва появляется первый зараженный, так у нас тут же отбирают управление Сарой. Сначала показывают синематик, а потом под наш контроль переходит Джоэл. А что мешало сразу это сделать? Ведь было бы куда эпичней показать отчаяние отца, спешащего домой в попытке спасти дочь. Заодно показать весь ужас происходящего. Также как это было в Max Payne.
Max Payne
Max Payne

Пролог длиться гораздо меньше, чем в Last of Us. Но за этот короткий промежуток успевают накинуть драмы, обрисовать сюжет и обучить всем игровым механикам. И трагедия Макса воспринимается куда острее, поскольку она проходит не на фоне тотального пипца, а вполне в мирное и спокойное время. Безусловно Джоэла жаль. Но ведь не он один потерял семью. И как бы цинично это не звучало, ему повезло, что погибла она от пули. А ведь до нее вполне могли добраться зараженные. И как бы не пришлось еще самому избавлять ее от страданий.

Вышедший гораздо позже Evil Within 2 лишь укрепил мою уверенность в том, что надо было играть именно за Джоэла.

Evil Within 2
Evil Within 2

А потом вышла Last of Us. Part 2… И пролог в первой части выглядел не таким уж и затянутым, а нарратив приемлемым. Да и с драматургией в ней все хорошо.

Геймплей

А вот с геймплеем не все так радужно. Survival Horror’ы никогда не славились удобным управлением. Вот только у нас тут так себе survival и так себе horror. От horror’а в игре только немногочисленные зомбогрибы. А от survival’а крайне чахлый протагонист, который с двух тычек отлетает на чекпоинт.

-6

Horror’ом игру не получается назвать из-за того, что не смотря на сеттинг зомбоапокалипсиса, эти самые зомби встречаются очень редко. И то, в большинстве случаев они не крадутся, не караулят противника, не нападают внезапно из-за угла. А с диким воем носятся по локации. В итоге страх уступает место азарту погони. Да и вообще, основными противниками выступают люди.

Это уже проблема survival’а. Особенности жанра подразумевают дефицит ресурсов. Неважно, будь то патроны или детали для крафта. Суть в том, что это должен быть дефицит всесторонним, а не только для игрока. Как пример, I Am Alive. Патроны в игре редкость и не только для игрока.

В свое время I Am Alive называли "Last of Us для бедных" (на вид от первого лица игра переключалась в режиме прицеливания/запугивания)
В свое время I Am Alive называли "Last of Us для бедных" (на вид от первого лица игра переключалась в режиме прицеливания/запугивания)

В Last of Us же у противников патроны куры не клюют, пока ты экономишь каждый патрон. Логично, что с зомбогрибов патроны сыпятся неохотно. Но когда ты не можешь поднять патроны с трупа бандита, который за секунду до этого выпустил в тебя не одну обойму – это перебор. Или, что, у него аккурат перед смертью патроны кончились? Не менее сильно бесят ситуации когда с противника вооруженного винтовкой ты подбираешь почему-то патроны от револьвера. Но это скорее баг, чем фича.

Ладно, с патронами напряженка. Но ведь и стрелять в игре тоже неинтересно. Мощь оружия не чувствуется, враги на попадания реагируют неохотно. При этом арсенал вполне внушительный для игр жанра Survival Horror (если игра им бы была)… Вызывает вопросы только его расположение по сюжету. Особенно странно выглядит ситуация с огнеметом. Технически, его можно использовать в двух локациях: в университет и в затопленном метро. Все. После университета мы внезапно (!) играем за Элли, у которой огнемета нет. А после метро основными противниками становятся противники с автоматами. Тут уж как-то не до огнемета. Что за бред? Зачем вообще огнемет? Чтобы был? Огнемет привычно делают хорошо, либо не делают вообще. Он либо выполняет специфические функции, как, например, в Far Cry 2. Можно поджечь траву, чтобы выкурить противника из укрытия. Или же, как в случае с The Thing или Resident Evil 2, где без огнемета просто невозможно победить некоторых врагов.

-8

Помимо унылой стрельбы раздражает и система крафта. Особенно, ломающиеся ножи! В аду должен быть отдельный котел для человека это придумавшего. Причем котел должен ломаться после двух-трех заходов. И бедолаге необходимо отправиться в путешествие через несколько кругов ада чтобы добыть расходники. Я понимаю, что это сделано для баланса. Но можно же просто ослабить нож, а не делать его убервундервафлей. Идеальный нож был в классическом Resident Evil 4. Его основным преимуществом было то, что он не ломался. Как сейчас помню, когда у меня тупо закончились патроны (управление в RE4 на компе даже со всеми патчами и костылями доставляло отдельные сложности), я заковырял Эль Гиганте ножом. Времени ушло много, но это было дело принципа.

Resident Evil 4
Resident Evil 4

Есть в игре и головоломки. Но они чисто номинальные: поставь досочку, подержи двери, подгони плот. Адвенчуры из Last of Us не вышло.

А вот, что хорошо получилось, так это стелс. В игре нет вездесущей шкалы подозрительности. Если враги видят персонажа, значит они видят персонажа. На фоне бесконечных Assassin’s Creed, как глоток свежего воздуха.

-10

Ну и куда же без подмены персонажа! Мало того, что игра сбрасывает прогресс развития на начало (нет ни ресурсов, ни навыков), так еще и сходу меняет свой жанр. Если во время игры за Джоэла Last of Us хотя бы прикидывалась Survival Horror’ом с элементами стелса, то после уровня «Университет» игра окончательно сходит с ума и объявляет себя симулятором охоты.

-11

С чего вдруг? Механика выслеживания дичи ни разу не использовалась на протяжении всей игры. Зачем добавлять ее под конец? Выглядит как горячечный бред Макса Пейна. И даже хуже.

Атмосфера и сеттинг

И здесь все хорошо. Ни прибавить, ни убавить. Naughty Dog грамотно деконструировали жанр зомбоапокалипсиса. Идея с грибами хорошая и нетривиальная. Правда непонятно почему с грибами и спорами не борются при помощи огня. Ну да ладно…

Не успел надоесть и образ зеленого постапокалипсиса. По сути до этого он появлялся лишь в Enslaved. Подобный ход позволил разнообразить палитру.

Идет игре на пользу и линейность. Локации разительно отличаются между собой. Завалившийся небоскреб, городок с ловушками, университет, логово каннибалов, убежище в канализации. Все эти локации запоминающиеся и уникальные. Да, есть несколько дежурных трущоб. Но погоды они не портят. Да и идут они не друг за дружкой, потому просто не успевают надоесть.

Сюжет и нарратив

К самому сюжет претензий нет. Он хорош. Правда, я поиграл в Last of Us после Walking Dead Season 1. Сюжет там плюс-минус тот же: мужик с девочкой идут через всю страну куда-то. За время путешествия они привязываются друг к другу, и мужик начинает испытывать к девочке здоровые отцовские чувства. Ли и Клементина прописаны не хуже Джоэла и Элли. Так что катарсиса я не испытал, но это мои проблемы.

Но, что подкупало в Walking Dead Season 1 – это отсутствие пожалейки. Отношения Ли и Клементины выстраивались с нуля. Нам не дают никакой конкретной информации о родителях Клементины, да и прошлое Ли весьма туманно. Сюжет так-то стартует с того, что Ли везут в тюрьму. Так что взаимосвязь игрока и персонажей — это целиком заслуга сценаристов.

Walking Dead Season 1
Walking Dead Season 1

В Last of Us отношения героев зачем-то строятся на том, что у Джоэла когда-то была дочь. Но делают это настолько невнятно, что убери этот аспект из повествования, сюжет не поменяется. Что лишний раз подтверждает, что сценаристы проделали хорошую работу, прописывая персонажей. Ведь о Саре Джоэл вспоминает лишь ближе под конец игры в разговоре с братом Томми. До этого же о Саре напоминали лишь часы, на которые Джоэл украдкой посматривал. Что можно было прекрасно пропустить просто моргнув. Конечно, в данном случае не нужно скатываться в угар Max Payne, где в конце каждой главы игрока погружали в кошмар Макса. Беготня по дорожкам крови изрядно раздражала, поскольку выбивалась из привычного геймплея. Но нужны эти эпизоды не ради игрового опыта. А чтобы напомнить почему Макс помнажет криминал Нью-Йорка на ноль и никак не хочет умирать. Да, так делать не стоит. Но можно было бы сделать (не верю, что скажу это) как в Last of Us. Part 2. Через череду флешбеков и редких диалогов.

Некоторые в защиту нарратива приводят характер Джоэла. Мол, он такой грубый и жесткий потому, что знает, что такое потеря. Нет. Потому, что он контрабандист, что доставляет груз. И Элли – груз. К грузу не привязываются.

Для примера рассмотрим парочку известных мрачных контрабандистов из массовой культуры.

Малкольм Рейнольдс из сериала «Светлячок». Груб с Ривер и Саймоном Тэм. Не потому, что в детстве он знал брата и сестру, которые умерли. Потому что для Рейнольдса семейство Тэм – даже не пассажиры, а груз. Причем, прошлое Рейнольдса все же преследует. Некогда будучу сержантом он потерял почти всех своих бойцов в сражении. И теперь единственное, о чем он заботится – это экипаж его корабля. И пока Тэмы не присоединились к экипажу, для рейнольдса они всего лишь груз. А значит и отношение соответствующее.

"Если ещё раз услышу фразу «это моё последнее слово», оно таким и будет", - Малкольм Рейнольдс
"Если ещё раз услышу фразу «это моё последнее слово», оно таким и будет", - Малкольм Рейнольдс

Хан Соло. Он не испытывает восторга от знакомства с Люком и Леей. Люка он везет на Альдераан за деньги. И до столкновения с империей он для Хана не больше, чем очередной пассажир. Да и Лею он не спешит спасать не из-за травмы, перенесенной в детстве, а потому, что прибыли это не принесет.

"Ну не знаю... Я могу себе представить очень большую сумму", - Хан Соло
"Ну не знаю... Я могу себе представить очень большую сумму", - Хан Соло

Так что черствость Джоэла по отношению к Элли всего лишь издержки профессии, а не хитрый защитный механизм от травмирующих воспоминаний.

Причем, сама пожалейка погоду не портит. Раздражает ее топорная подача в начале.

Еще можно отметить слабое раскрытие второстепенных персонажей. По сути они всего лишь функции на пути героев. Без предыстории и будущего. Тут бы создателям обратиться к Survival Horror’ам японского производства. Там у каждого встречного-поперечного есть своя собственная мрачная история. А в Last of Us более-менее глубокой проработки удостоился лишь Томми. А я был бы не прочь узнать больше о жизни Тесс или Марлин. Тетки безусловно крутые, но пустые. В итоге их гибель воспринимается как нечто само собой разумеющееся. С другой стороны, если бы их раскрыли как Билла в третьем эпизоде сериала, то… спасибо, не надо!

И опять-таки, это лишь мелкие придирки. Повторюсь, сюжет хорош.

Музыка

В игре она есть, но ничего, кроме главной темы не запоминается. Да и главная тема на любителя. А учитывая, что других столь удачных треков в игре нет, то это главную тему фанаты принялись пихать куда ни попадя. В итоге она просто задолбала. Да и до Safe Room’ов из любой части Resident Evil не дотягивает.

Как итог:

Геймплей – 4;

Атмосфера и сеттинг – 5;

Сюжет и нарратив – 5;

Музыка – 3.

Вердикт: крепкая четверочка.

-15
Незаезженный геймплей вкупе с нестандартными решениями. Неудивительно, что вокруг игры сплотилось крепкое фанатское сообщество, которое требовало продолжения.
The Last of Us | КультPROсвеТ | Дзен