Найти в Дзене
Мёдный Рыцарь

Как Ubisoft торгует пакетами

Прямо сейчас действующий CEO компании Ив Гиймо проводит полузаконное перемещение интеллектуальной собственности из Ubisoft в новоиспечённую дочернюю компанию, которой отойдут самые прибыльные активы студии. Финансовые трудности корпорации усугубились настолько, что их уже не решить простым сокращением бюджетов или уменьшением количества выпускаемых игр. К сожалению, модель ведения бизнеса Ива Гиймо, которая заключается в раскрутке наиболее популярных брендов и ставке на игры-сервисы, оказалась нежизнеспособна в рамках глобальной экспансии Ubisoft. У студии порядка 20 офисов по всему миру, где отдельные команды трудятся не только над собственными проектами, но и зависимыми друг от друга элементами игр известных серий (например, за аспекты серии Assassin`s Creed связанные с водой, морскими сражениями и прочим отвечает Ubisoft Singapore). В условиях, когда коммуникация в настолько широкоразвёрнутой компании затруднена, когда в работе внутри коллектива есть языковые барьеры, наконец, когда
Оглавление

Или почему компания выживает вопреки всему?

Прямо сейчас действующий CEO компании Ив Гиймо проводит полузаконное перемещение интеллектуальной собственности из Ubisoft в новоиспечённую дочернюю компанию, которой отойдут самые прибыльные активы студии. Финансовые трудности корпорации усугубились настолько, что их уже не решить простым сокращением бюджетов или уменьшением количества выпускаемых игр. К сожалению, модель ведения бизнеса Ива Гиймо, которая заключается в раскрутке наиболее популярных брендов и ставке на игры-сервисы, оказалась нежизнеспособна в рамках глобальной экспансии Ubisoft. У студии порядка 20 офисов по всему миру, где отдельные команды трудятся не только над собственными проектами, но и зависимыми друг от друга элементами игр известных серий (например, за аспекты серии Assassin`s Creed связанные с водой, морскими сражениями и прочим отвечает Ubisoft Singapore). В условиях, когда коммуникация в настолько широкоразвёрнутой компании затруднена, когда в работе внутри коллектива есть языковые барьеры, наконец, когда команда специализируется на узконаправленных элементах разработки, стратегия, в которой все усилия раз за разом направляются на создание потенциально успешной игры с элементами онлайн-сервисов, заранее обречена, ведь в случае неуспеха ты несёшь колоссальные финансовые потери. Увы, но именно так обстоят дела у Ubisoft в последние годы.

Добрейший Ив Гиймо. Если интересна его персона, можно изучить канал SonnyK, на котором автор подробно рассказывает как о студии, так и об управленчистве её CEO.
Добрейший Ив Гиймо. Если интересна его персона, можно изучить канал SonnyK, на котором автор подробно рассказывает как о студии, так и об управленчистве её CEO.

При этом студия продолжает функционировать, офисы не спешат закрываться, а инвесторов уверяют: всё будет хорошо. За счёт чего существует Ubisoft? В первую очередь, это продажи флагманских игровых серий (Assassin's Creed, Far Cry), а также поддержка уже вышедших проектов. Но всё-таки самую большую часть годовой прибыли, а именно 58 % (на момент 2023 года), приносят продажи старых игр. Этот показатель более-менее стабилен из года в год. Не менее важен и вклад микротранзакций в эту сумму. И тут мы поговорим о пакетах.

Немного финансовых изысков.

Что за пакетами торгуют французы? Не те, что в «Пятёрочке», но очень похожие. Ubisoft активно наполняет все свои проекты дополнительным контентом, необязательным к приобретению на релизе, но привлекательным для покупки во время скидок. На выходе наиболее полный набор Star Wars Outlaws стоил 130 долларов, что вызвало бурю негодования среди пользователей по всему миру. Однако со временем подобный комплект, словно набитый доверху продуктами пакет, будет продаваться по всё увеличивающейся скидке, чем наверняка заинтересует потенциальных потребителей. Эффект пакета прост: покупай сверх того, что тебе нужно, потому что оно продаётся по выгодной цене.

-2

Наверняка вы часто сталкивались с похожей ситуацией при посещении будь то продуктового или иного магазинов. Зашли за молоком, а вышли с акционными продуктами и сладостью в придачу. В отношении Ubisoft работает тот же принцип. Компания активно вливает (или даже растрачивает!) трудовые и финансовые ресурсы, чтобы наполнить все свои проекты наибольшим количеством дополнительного контента. Можно предположить, что обеспечение подобной поддержки имеет долгосрочные планы, ведь геймеры, которые предпочитают покупать игры спустя какое-то время после релиза, с охотой переплатят несколько лишних долларов ради тех расширений, что в отдельности стоили бы дороже, чем в комплекте. При этом совершенно не важна ни необходимость в этом контенте, ни его качество. Уже само наличие DLC делает покупку пакета оправданной, ведь оно дарит чувство превосходства, владение всеми предлагаемыми опциями, словно вы купили не пакет, а доступ в ресторан all inclusive отеля.

В конечном счёте такая политика вредит потребителю? Скорее, да, чем нет. Чтобы ответить на этот вопрос, рассмотрим конкретный проект, его позиционирование и историю разработки — Immortals: Fenyx Rising.

Зельда у нас дома.

Если вы не знаете такую игру или не помните о ней ничего, сейчас пройдёмся по самому главному. Во-первых, хай-концепт Immortals: Fenyx Rising заключается в повторении формулы The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но для всех платформ. Во-вторых, игру разрабатывала команда Assassin`s Creed: Odyssey. И с этими двумя фактами связано много забавного.

Один из первых кадров времён анонса игры.
Один из первых кадров времён анонса игры.

Изначально проект, представленный широкой публике под названием Gods & Monsters, задумывался как «книжное приключение» о греческих богах для тех, кто не хотел покупать Nintendo Switch ради одной игры. Иронично, но именно на этой платформе продажи экшена в открытом мире оказались наиболее высокими как на старте продаж, так и после релиза. Также не менее занимательно то, что команда проекта хотела воплотить свою давнюю мечту, а именно создать фэнтези о греческой мифологии без привязки к крупной серии, но получила возможность реализовать своё желание лишь в виде клона игры другой культовой линейки. Кто бы ещё мог предвидеть, что звание главного подражателя прямо из под носа расторопных французов умыкнут китайцы со своим Genshin Impact, успех которого не нуждается в дополнительных комментариях?

Gods & Monsters «сливали» в интернет, игру переносили, а в конце концов выпустили с другим, более громоздким названием. Причина тому желание продюсеров превратить Immortals в крупную франшизу, действие которой охватывало бы мифологии разных стран. Однако этот концепт удалось воплотить только в рамках последнего дополнения к оригинальной игре. Несмотря на положительные отзывы критиков и простых игроков, Immortals: Fenyx Rising не смогла продаться достаточным тиражом, чтобы получить зелёный свет для продолжения. В начале июля 2023 года разработку сиквела свернули.

Почему игра провалилась? И действительно ли отмена второй части стала потерей для индустрии? Давайте обо всём понемногу.

Почему игра хороша?

Сюжет игры рассказывает о Феникс (протагониста можно сделать как мужчиной, так и женщиной, как в моём случае). Герой со своим народом терпит крушение и попадает на Золотой Остров, построенный Дедалом для богов, где как раз вырвался на свободу Тифон — страшное существо из мифов. Он обратил четырёх богов (Афину, Афродиту, Гефеста и Ареса) в телесные сущности, лиших их сил, а также одолел легендарных героев из греческого эпоса. Всю экспозицию мы узнаём из рассказа Прометея, к которому за помощью обратился сам Зевс. События, описываемые в игре, происходят как бы одновременно рассказу Прометея, поэтому все действия Феникс сопровождаются ироничными, нарративными или иными комментариями со стороны двух богов. Эта рамка, вопреки изначальным ожиданиям, оказывается достаточно важной для сюжета, и во время кульминации Феникс наконец-то сталкивается с рассказчиками, чтобы вместе одолеть Тифона.

Собственно, какая у игрока цель? Ваших товарищей (да и вообще всех жителей Золотого Острова) обратили в камень, поэтому для их спасения надо помочь богам вернуть былую силу и одолеть Тифона. Попутно развивается линия самой Феникс. У неё есть брат во всём превосходящий её. На словах он настоящий герой, поэтому Феникс старается быть похожей на него, однако девушке не хватает уверенности в себе. Собственно, уникальность и ценность всей этой истории в том, как раскрываются внутренние переживания героев. Прошлое богов анализируется с позиции психологии, поэтому по мере прохождения сюжета вы будете помогать высшим существам не столько возвращать внешнее проявление их силы, сколько помогать им вновь обрести идентичность, а также проработать их травмы.

После возвращения силы богам они принимают такой величественный облик.
После возвращения силы богам они принимают такой величественный облик.

В первую очередь — это смешно. Далеко не всегда, но временами истории богов вызывают искреннее сочувствие (например, сюжетные линии Гефеста и Афины). Также важную роль в раскрытии натуры богов играет окружение, регионы, где вы проходите сюжетные квесты. Локации через дизайн передают атмосферу, душевные переживания, увлечения и сущность персонажей. Особенно поражает территория Гефеста: по всем его землям расставлены автоматоны, изображающие разные нарочито экспрессивные эмоции или мотивы, словно они актёры внезапно замершего театра. Это как минимум впечатляет, а иногда даже наводит на какие-то экзистенциальные мысли.

О чём думает этот грустный автоматон, оказавшийся в одиночестве почти на самом краю карты?
О чём думает этот грустный автоматон, оказавшийся в одиночестве почти на самом краю карты?

Но хватит об истории. Она в меру интересная, однако большинство игроков ожидало от проекта увлекательного геймплея и системности, связанной с открытым миром, как то было в The Legend of Zelda: BotW. Очевидно, в итерации революционных идей японцев от Ubisoft все концепты были значительно упрощены. Вы можете ломать деревья, но в этом мало смысла. Вы можете перемещать врагов, но для победы в сражении это необязательно. Наконец, окружающие предметы можно использовать как оружие, например камни, однако по достижению определённого уровня развития навыков вы обходитесь и без взаимодействия с этими объектами.

Тем не менее, Ubisoft удалось качественно наполнить пространство контентом, чтобы у игрока было желание исследовать этот мир так, как ему самому того бы хотелось. Нет определённой очерёдности в прохождении сюжетных миссий по спасению богов, а предоставляемый инструментарий позволяет взаимодействовать с окружением разными способами, пусть и в строго отведенных местах. Как правило, весь спектр данных игроку возможностей просматривается в заранее заготовленных подземельях, где каждая механика игры используется по максимуму. По ходу прохождения Immortals: Fenyx Rising вы встретите множество вариаций загадок с перемещением кубов, шаров, с разными видами этих объектов (каменными, железными, деревянными). Разработчики не стали ломать рабочий концепт с физическими пазлами, поэтому большинство подземелий строятся на решении простых головоломок, завязанных на перемещении объектов. Это интересно, это системно, а самих точек интересов на карте очень много.

Бои в игре также приятно удивляют. Конечно, они довольно однообразные, но по мере прокачки вы осваиваете много разных способностей, поэтому вкупе с системностью окружающего мира, протагонист обладает солидным списком возможностей по устранению противников. А статистика, завязанная на сетах брони, позволит собрать подходящий под ваш стиль игры билд, чтобы сражения были не только увлекательными, но и достаточно комфортными. Под «комфортными» имеется в виду «быстрыми», ведь драться придётся много.

Также в игре есть несколько секретных боссов, одолеть которых без должной прокачки будет крайне сложно.
Также в игре есть несколько секретных боссов, одолеть которых без должной прокачки будет крайне сложно.

Суммируя, в достоинства игры можно записать: историю с интересным концептом и идеями, разнообразный и более-менее системный геймплей, а также насыщенность игры разного рода задачами, событиями и, конечно же, духом исследовательства. Спрашивается, где подвох?

Почему игра плоха?

Ровно в тех же моментах, где проявляются лучшие качества Immortals: Fenyx Rising, прячутся и её недостатки. Сюжет преподносит игроку интересные идеи, самобытный взгляд на мифологию Древней Греции, но ужасная постановка катсцен, повальная бессмысленность большинства миссий и их затянутость крайне утомляют и разочаровывают. Между немногочисленными хорошими эпизодами истории, где геймер реально влияет на события игры, узнаёт что-то действительно важное или интересное, лежат часы контента, созданного ради расширения масштаба истории. То есть вас буквально заставляют проходить однотипные испытания, зачастую с прямолинейный или примитивным нарративным контекстом, только для того, чтобы растянуть прохождение сюжетной ветки. А те моменты, когда потенциально сценарий может сработать на эмоцию, губятся бездарной постановкой (операторской работой, лицевой анимацией). Худо-бедно стараются актёры (проходил с английской озвучкой, хотя есть и русская), но их усилий попросту недостаточно, чтобы игрок поверил в значимость происходящих на экране событий. Ведь всё что он видит, как пара пластиковых кукол с очень кривой анимацией бегают туда-сюда.

Хоть какая-то интересная операторская работа появляется крайне редко.
Хоть какая-то интересная операторская работа появляется крайне редко.

Собственно, с геймплеем та же беда. На середине прохождения при умеренной вовлечённости в игровой процесс вы откроете большую часть возможностей протагониста. И дальнейшее преодоление загадок, подземелий, сражений с боссами ради прогресса станет бессмысленным. Но не перестанет быть необходимым, ведь сюжетные головоломки могут длиться по часу, например, подземелья в сюжетных квестах богов. А концовка игры, где перед финальным сражением, когда ты уже эмоционально прогрет, предвкушаешь эпическую развязку, тебя заставляют решить очередную часовую головоломку, да ещё и с битвами против рядовых противников… Совершенно непонятно, кто в здравом уме утвердил эту идею.

Лучшее, что есть в финальной битве — атаки богов на манер добиваний из Mortal Kombat.
Лучшее, что есть в финальной битве — атаки богов на манер добиваний из Mortal Kombat.

Здесь Ubisoft не изменяют себя. Да, они сделали одну из самых своих системных игр, но вот контентное наполнение в ней существует просто, чтобы существовать. В сравнение с той же The Legend of Zelda: BotW, где игрок может отправиться на сражение с финальным боссом хоть в самом начале игры, Immortals: Fenyx Rising буквально заставляет свою аудиторию поглощать созданный разработчиками игровой опыт, а не переживать его по собственному желанию. Однообразие миссий, контекста заданий и наполнения разных регионов никак не способствуют погружению в игровой мир, а лишь вызывают острую потребность поскорее пробежать его, когда принцип функционирование игрового цикла окончательно усваивается.

-11

Может, в недостатках игры и кроется причина её провала? Отчасти, да. Но ведь потенциальный игрок, особенно неосведомлённый о всех подробностях содержания проекта, вряд ли будет ожидать от игры худшего. Он самолично увидит эти недостатки только во время прохождения, то есть после покупки. Значит, что-то оттолкнуло аудиторию уже на стадии презентации, промо-компании. Добило Immortals: Fenyx Rising не её содержание, а обстоятельства возникновения самой игры.

Ваш пакетик, или немного о дополнениях.

Ничто так красноречиво не говорит об отношении Ubisoft к своему детищу, как полное издание и дополнительный контент, входящий в него. Вам предлагается несколько костюмов, немного внутриигровой валюты (которой недостаточно для покупки хоть какого-нибудь набора косметики — извольте доплатить сверху) и 3 сюжетных расширения. Что они в себя включают?

Лично ознакомиться получилось только с первым дополнением, «Новый бог». Как понятно из названия, сюжет повествует о становлении Феникс божеством равным всем известным из греческой мифологии. Однако новых героев вы не увидите. Дополнение является прямым продолжением событий игры. Вас допускают в Олимп, но с предложением занять место в пантеоне, стать лучшим из лучших. Для этого всего-то надо… пройти огромное количество головоломок. Да, опять. Да, у тех же божеств, что и в основной игре. Будет ли какое-то развитие их личностей? Чисто формальное, чтобы в дополнении был хоть какой-то сюжет. Конечно, разработчики придумали целую новую механику для системы миры – магнетизм — поэтому головоломки чуть-чуть отличаются от тех, что были в основной игре. Но как будто этого нововведения недостаточно. Вы занимаетесь ровно тем же, что и раньше. Но за дополнительную плату.

Сам Олимп.
Сам Олимп.

Вот смешная история. Во время прохождения головоломки Гефеста, где надо было всего лишь одолеть врагов, меня посетила облегчающая мысль, будто это испытание пройдёт быстро. Однако после уничтожения волны противников, появлялась новая, причём идентичная, что несвойственно логике игры. Снова и снова я дрался с теми же болванчиками, подозревая, что попал в так называемый софт лок. Это продолжалось 20 минут, пока я не попытался выбежать из арены. Используя, ни много ни мало, смекалку, мне удалось добраться до конца локации, где для выхода из испытания нужно было открыть сундук. И тот не был заблокирован! Но проход к нему был заперт, а отпереть его можно лишь победой на арене. Разумеется, я снова попытался одолеть врагов, перезапустив уровень. Но ничего не изменилось. Окончательно отчаявшись, я решил проверить настройки. В основной игре у меня были выключены некоторые элементы интерфейса, в том числе меню заданий. Представьте моё удивление, когда оказалось, что мне надо не убить врагов на арене, а вытолкнуть их с арены (ранее ни в дополнении, ни в основной игре подобных миссий не было, поэтому предвидеть какую-то особую задачу я не мог). Разумеется, я был очень зол. После прохождения испытания хотелось бросить всё, но я решил стоически добить дополнение. Я ведь заплатил в том числе и за него!

Следующее испытание начать не получилось. Открыв к нему проход, оно само оказалось заблокированным. Ни разговор с NPC, который дал квест, ни поиск дополнительных переключателей/рычагов не дали результата. Следующую миссию просто невозможно запустить, либо метод к её разблокировке также неочевиден. На этом моё прохождение было окончено.

Момент, где я застрял.
Момент, где я застрял.

Переплатив за максимальное издание Immortals: Fenyx Rising, я сначала устал от основной части игры, а затем вымотался при прохождении рутинного дополнения. Кто-то справедливо заметит: личный опыт нельзя определять как общепринятый, отражающий коллективный опыт. Также справедливым будет заметить, что дело тут не в индивидуальном восприятии игры, а фактическом её наполнении контентом. Нужны ли это и другие дополнения? Очевидно, они предлагают геймеру расширенное развлечение в рамках привычного аттракциона. Тот же парк, но побольше. Однако действительно ли Ubisoft создаёт этот контент ради того процента геймеров, которые покупают дополнения после прохождения игры, или же они рассчитаны на вытаскивание больших сумм из кошельков ещё ничего не подозревающих игроков?

Пакеты не спасают.

Наглядным тому примером может служить как упадок Ubisoft, ещё несколько лет назад считавшейся непоколебимой на рынке видоигровых развлечений, так и удручающее положение Sony, наметившей курс на бесконечный перевыпуск своих хитов ради компенсации убытков с игр-сервисов. Очевидно, такой бизнес способен лишь поддерживать свою жизнь, но не развиваться. Сколько бы Ubisoft не заработали на проходных дополнениях, вставленных в расширенные издания, этого никогда не хватит, чтобы полностью перекрыть финансовые потери от провальных онлайн экспериментов.

Какой бы противоричивой не была Immortals: Fenyx Rising, она всё равно дарит много положительных эмоций. Всяко лучше очередного безыдейного шутера.
Какой бы противоричивой не была Immortals: Fenyx Rising, она всё равно дарит много положительных эмоций. Всяко лучше очередного безыдейного шутера.

Подобная пакетированность, вопреки мнимой безобидности, оказывает стимулирующий, губительный эффект на всю индустрию. Зачем студиям создавать дополнения по глубине проработки похожие на расширения для игр CD Projekt RED, если совершенно любой контент, продающийся сверх основного, будет приобретён либо по отдельности, либо в составе пакета? Уже не говоря о том, что красочно рекламируемая необходимость дополнений, включённых в состав максимального издания, на психологическом уровне подталкивает игроков переплачивать за игру. Когда в индустрии идут споры о правомерности просить 70 или 80 долларов за стандартное издание, совсем из виду упускается тот факт, что те же проекты, но с чуть большим контентным наполнением, продаются за совершенно несправедливый ценник.

Обычно, если речь заходит о расширенном издании, споры заканчиваются с виду логичным аргументом: нет денег — не покупай. Но раз подобные издания продолжают выходить, а их стоимость продолжает увеличиваться, значит, покупают. Какой сигнал посылают игроки своими деньгами и своим молчанием? Делайте больше. Поэтому пакеты, даже если Ubisoft собственным примером уничтожит концепцию их эффективности, никуда не исчезнут. Получается, и в жизни непонятно что делать с купленными для переноски еды пакетами, и в цифровом пространстве неясно, как поступать с приобретёнными в комплекте дополнениями, сил проходить которые нет.

Вы можете поддержать меня донатом, если вам нравится читать мои статьи. Помимо Дзена я также веду телеграм-канал @medniknight. В нём я публикую не только большие материалы, но и веду микро-блог о жизни сценариста в Москве. Подписывайтесь!