Найти в Дзене

Субъективная рецензия на Transistor

Продолжаем смотреть игры Supergiant Games. В этот раз вторая их игра Как и Bastion, Transistor — изометрический экшен. Действие происходит в некотором киберпанковом городе. Подробностей мира нам особо не раскрывают, да они и не имеют большого значения. Вся игра достаточно камерная и в фокусе на протяжении всей её длины находится история главной героини. Начинается игра с того, что она склоняется над телом уже явно мертвого мужчины, насквозь пронзенного каким-то электрическим мечом, в честь которого и названа игра. Несмотря на явную мертвость мужчины, мы слышим его голос, который, похоже, раздается из меча. И голос говорит нам уходить как можно быстрее, потому что вокруг творится форменный апокалипсис. Довольно быстро мы узнаем, что героиня наша - известная певица, мертвый мужчина - ее какого-то рода любовный интерес, а город находится в процессе уничтожения существами, называемыми скриптами. Какого именно рода любовный интерес я так и не понял, ибо в подробности история не углубляется.
Оглавление

Продолжаем смотреть игры Supergiant Games. В этот раз вторая их игра

Transistor

Что вообще за игра?

Как и Bastion, Transistor — изометрический экшен. Действие происходит в некотором киберпанковом городе. Подробностей мира нам особо не раскрывают, да они и не имеют большого значения. Вся игра достаточно камерная и в фокусе на протяжении всей её длины находится история главной героини. Начинается игра с того, что она склоняется над телом уже явно мертвого мужчины, насквозь пронзенного каким-то электрическим мечом, в честь которого и названа игра. Несмотря на явную мертвость мужчины, мы слышим его голос, который, похоже, раздается из меча. И голос говорит нам уходить как можно быстрее, потому что вокруг творится форменный апокалипсис.

-2

Довольно быстро мы узнаем, что героиня наша - известная певица, мертвый мужчина - ее какого-то рода любовный интерес, а город находится в процессе уничтожения существами, называемыми скриптами.

Какого именно рода любовный интерес я так и не понял, ибо в подробности история не углубляется. А может я пропустил – хз

На этом месте вставлю пару ремарок: во-первых, для лаконичности, далее буду называть главную героиню – ГГ, а мертвого мужчину – ММ. Во-вторых, игра разворачивается в технологично-киберпанковом сеттинге и многие вещи названы соответственно: враги - процессы, абилки - функции и т.д. Это обосновано нарративно, но чтобы не углубляться в лор, я буду в основном называть вещи своими именами, без специфической терминологии.

Структурно игра представляет собой линейный набор арен на которых мы деремся с пачками врагов и в переходах между которыми мы получаем сюжет и красивые виды умирающего города. На участках между аренами иногда можно взаимодействовать с некоторыми объектами, которые добавляют детали миру, но, по сути, кроме боевки, других полноценных механик тут нет. Так что давайте про нее и поговорим подробнее

Геймплейная часть

Итак, вот мы пришли на арену. Вокруг появились непроходимые стены, а мобы переходят в атакующий режим. Что мы должны им противопоставить? По сути, только наши абилки. Они тут, как я уже говорил, называются функциями. На всю игру уникальных функций 16. Каждую из них можно экипировать одним из трех способов:

  • активный слот (максимум 4) - говорит сам за себя. функции в этих слотах можно использовать
  • слот улучшения (по 2 на каждый активный слот, итого 8) - модифицируют функцию в активном слоте, например, добавляя дополнительный эффект или снижая стоимость.
  • пассивный слот (максимум 4) - эти функции никак нельзя использовать, но они дают героине полезные эффекты на постоянной основе
Четыре больших слота в центре – активные, по два под каждым из них – улучшения, а два слева и два справа – пассивные. Слева полоска памяти, про которую ниже
Четыре больших слота в центре – активные, по два под каждым из них – улучшения, а два слева и два справа – пассивные. Слева полоска памяти, про которую ниже

Каждая функция в каждом слоте дает какой-то уникальный эффект. Обычно эффекты функции как-то связано тематически, но иногда дают и что-то уникальное. Например, первая способность которую нам выдадут - Crash() - при экипировке в активный слот является быстрой атакой с небольшим уроном, накладывающий на врага эффект Disrupt, увеличивающий урон от последующих атак. При экипировке в слот улучшения Crash() добавляет функции эффект стана и Disrupt, а при экипировке в пассивный слот уменьшает входящий урон и дает невосприимчивость к замедлениям.

Должен отметить, что эта фишка со скобочками и другие околопрограммерские приколы мне прям хорошо зашли

Балансируются функции памятью, требуемой для их установки. Каждая функция требует от 1 до 4 ячеек памяти. Соответственно, чем дороже функция, тем более существенны ее эффекты. Количество ячеек ограничено и по мере прохождения понемногу увеличивается, а менять функции в слотах можно на специальных станциях, которые встречаются практически после каждой арены или, реже, после секции из нескольких арен.

Ну и главная наша способность – Turn() – позволяет останавливать время и запланировать последовательность действий, которые выполнятся мгновенно после ее завершения. Количество действий которое можно запланировать ограничено “потенциалом” – условной максимальной стоимостью действий. Каждая функция имеет свою стоимость, равно как и перемещение. И кажущаяся имба Turn() компенсируется достаточно долгим временем применения функций без этой способности. Так, применение какой-нибудь сильной атаки без предварительной остановки времени чревато получением полной панамки урона, так еще и цель атаки может попросту убежать из зоны поражения.

Таким образом, весь геймплей строится вокруг сборки билдов с учетом доступной памяти, стоимости функций и их эффектов. Причем акцент можно сделать совсем на разных вещах. Можно упороться по использованию Turn(): увеличить потенциал, уменьшить перезарядку и добавить что-нибудь на выживание чтобы минимизировать риск огребания между его использованиями. Можно, наоборот, собрать функции с упором на скорость применения и эффекты по области, спамя ими и используя Turn() только чтобы сфокусить конкретного опасного врага или выйти из тяжелой ситуации. А можно балансировать в любых пропорциях или вообще фокусироваться на каких-либо уникальных возможностях, таких как временное переманивание врагов на свою сторону.

И тут у читателя с большим игровым опытом может возникнуть вопрос: а разве после первого часа игры нельзя собрать билд, который будет разваливать всех и играть с ним до конца игры? Ну теоретически, конечно, можно, но игра мотивирует так не делать таким количеством способов, что мне это показалось даже немного чрезмерно прямолинейным. Итак, загибайте пальцы:

Во-первых, каждая функция привязана к некоторому персонажу. и в ее описании можно узнать историю, связанную с этим персонажем. но вот только чтобы ее открыть полностью нужно использовать функцию в каждом из трех состояний – за каждое открывается по трети истории;
Во-вторых, после того как здоровье заканчивается ты не проигрываешь, а теряешь одну из функций, экипированных в активные слоты. В таком случае до следующего чекпойнта ты остаешься с тремя экипированными функциями, а потерянная функция останется недоступной для экипировки еще некоторое время. И, соответственно, на ее место нужно найти что-то другое. А иногда и полностью перестроить билд ради сохранения какой-то синергии между абилками;
В-третьих, в местном хабе – Песочнице – доступны различные испытания, в большинстве из которых нужно использовать строго определенные способности или выбирать из ограниченного списка. Причем для прохождения испытаний этими способностями нужно овладеть в неплохой степени. Чем-то схоже с испытаниями оружия из Bastion, только нет фокуса на какой-то одной функции;
В-четвертых, новые функции мы будем получать практически до самого конца игры, а после того, как получим их все – начнем получать дубликаты, что дает возможность использовать одну и ту же функцию в разных слотах и еще больше увеличивает вариативность. Так что вопрос с тестированием новых абилок актуален в течение практически всей игры;
И, наконец,
в-пятых, хотя, может это уже слегка высосано из пальца, но длительность самого процесса поиска того самого “разваливающего всех” билда сопоставима с длительностью игры, а может даже и больше. То есть даже если ты такой найдешь, то грохнешь с его помощью финального босса и удовлетворенно будешь смотреть титры.

В хабе, кстати, можно выбрать музыку, играющую на фоне, полежать на гамаке, послушав размышления ММ, попинать мяч, поиграть с робопсом. А поднявшись по стволу дерева, попадем к дверям с испытаниями. Называется это место Sandbox
В хабе, кстати, можно выбрать музыку, играющую на фоне, полежать на гамаке, послушав размышления ММ, попинать мяч, поиграть с робопсом. А поднявшись по стволу дерева, попадем к дверям с испытаниями. Называется это место Sandbox

Однозначно можно похвалить и здешний баланс. Он вполне годный, как и в Bastion’е. Вокруг каждой способности вполне можно выстроить рабочие комбинации, если вдумчиво подходить к билдостроению.

Пару слов про врагов. Не могу сказать что их разнообразие какое-то прям большое, но вполне достаточное, чтобы в сочетании с интерьером арены создавать уникальные игровые ситуации в течение всей игры путем закидывания их в разных количествах. Зато все имеющиеся типы врагов уникальны и выполняют какую-то свою роль в бою. Тут есть и танки и дамагеры и саппорты с различными особенностями. По ходу прохождения не только появляются новые типы врагов, но и старые получают разные улучшения. Причем таких апгрейдов у одного типа врагов может быть несколько (3 или 4, если я правильно помню). Отдельно стоит упомянуть финального босса (без спойлеров скажу просто, что он в игре есть). Его механика сильно отличается от всех остальных врагов в игре, что очень круто отражается как на геймплейной, так и на нарративной составляющей.

В заключение по геймплею, немного про сложность. Сама игра достаточно простая. Несмотря на усиления врагов, количество возможностей, получаемых игроком, вполне достаточно, чтобы пройти игру практически без рестартов с контрольной точки. Особенно, учитывая что для проигрыша потерять хп нужно аж три раза

Второй и третий разы это, конечно, сделать намного проще, поскольку внезапно можно обнаружить себя без ключевой функции и неспособным внести достаточно урона чтобы пройти арену. С другой стороны, потеряв одну функцию как-то больше напрягаешься и начинаешь больше стараться, что частично компенсирует ослабление

Ну а для тех, кто хочет поднапрячься, тут, как и в бастионе, есть модификаторы сложности. Система практически аналогична: модификаторы также дают какие-то уникальные дебаффы (некоторые просто меняют циферки, а некоторые существенно влияют на подход к битвам), также открываются по мере прохождения, включать можно любые из них, за включение награждают увеличенным получением опыта, читай более быстрым получением абилок. Из отличий можно выделить то, что в Транзисторе модификаторы дифференцированы по влиянию (те, что накладывают более существенные дебаффы дают больший прирост опыта и наоборот). В бастионе все были одинаковые. Ну и менять их можно значительно чаще - на каждой чекпойнт станции - там же где и функции.

И хотя я все еще не фанат системы “собери себе сложность сам”, работает это неплохо. Включив где-то 5 из 10 дебаффов получаешь достаточно челленжевый геймплей: без лютого превозмогания, но и без ваншотов всех направо и налево. Хотя те несколько арен, которые я для ачивки проходил со всеми включенными усложнителями запомнились мне как самый душный момент в игре.

Да, я застопроцентил ее. А чего вы ожидали?

Так или иначе, а по сравнению с бастионом, работает это всё равно лучше, поскольку кор-геймплей сделан лучше и даже с кучей балласта в виде модификаторов он не ощущается чрезмерно нечестным по отношению к игроку

Художественная часть...

... здесь полностью доминирует над геймплейной, несмотря на всё вышеизложенное описание достаточно крепкого кор-геймлея.

Во-первых, визуал. Он очень стильный. Настолько, что я постоянно ловил моменты, когда прям останавливался и разглядывал что-то. Выполнено всё в спокойных пастельных тонах, сильно контрастирующих с ярким киберпанковым неоновым светом. +100 к атмосфере, +100 к погружению

-5
-6
-7

И декорации в закрытых пространствах и пейзажи умирающего города сочатся красками и, на мой вкус, прекрасны. Многие скриншоты вполне сойдут за стильные арты, которые не зазорно поставить на рабочий стол.

Может быть, где-то еще пробивается некоторая дешевизна: ну там, например, UI не прям великолепный (хотя вполне годный и функционально удобный), еще что-то... Но это уже прямо придираться надо, а зачем оно нам?

Во-вторых, музыка. Если что-то в транзисторе и можно похвалить больше чем визуал, так это её. Так что остановлюсь немного поподробнее. Я никогда не считал себя каким-то меломаном и вообще не понимаю людей, которые отдельно слушают саундтреки к играм. Да, конечно, я помню какие-то культовые мелодии из ведьмака, старых ассасинов, батлфилда и может еще что-нибудь. Но такого, чтобы саундтрек откладывался и мне хотелось бы его слушать в отрыве от игры – практически не случается. И вот как раз одна из вещей, которой мне запомнилась Hades – это то, что в какой-то момент я обратил внимание на саундтрек и он мне понравился. Там были какие-то крутые песни в исполнении Орфея и Эвридики, они звучали очень необычно, стильно и были вписаны в остальной нарратив. А вот в Bastion мне музыка особо не запомнилась. Помню только что в конце она была клевая, но там она скорее подчеркивала кульминацию игры во всех проявлениях. И вся эта длинная подводка была к тому, чтобы сказать что в транзисторе саунддизайн. ПРОСТО. ОФИГИТЕЛЬНЫЙ.

Вокальные треки реально не хуже песен из моего плейлиста даже если рассматривать их вообще вне контекста игры. Не вижу дальше смысла описывать музыку словами, просто вот вам ссылка на OST:

Transistor vocal songs

И отдельно моя любимая:

У кого не работает ютуб, тот лох :) может найти где-то в другом месте

В общем, композиции к ознакомлению рекомендую, может кому-то зайдет также как и мне. Но в контексте игры эти, и так офигенные, треки раскрываются еще ярче, поскольку они, как и в хэйдесе, плотно связаны с историей, что перемножает эмоции от нарратива и от музыки, даря невероятные впечатления во время прохождения.

И как будто я мало нахвалил саунд, так еще тут есть одна из самых клевых небольших фишечек в играх вообще. Напоминаю, что ГГ – певица. И это обыграно тем, что в любой момент вне боя можно зажать отдельную кнопку и ГГ остановится, откуда-то с неба на нее начнет падать свет софитов и она начинает подпевать текущей фоновой мелодии. Ну просто браво. Вроде такая мелочь, вроде геймплейного смысла в этом нет от слова совсем, но в сочетании со всем остальным возносит уровень стиля игры просто куда-то на запредельный уровень.

Ну и наконец, нарратив. Вот тут докопаюсь. Во-первых, опять рассказчик (ММ) что-то всё время вещает – как раз то, что в бастионе мне не зашло. Не самый удачный стиль повествования, как по мне. И ведь здорово вещает, и написаны реплики хорошо, и озвучены, но, к сожалению, поскольку в течение значительной части игры то, что происходит вокруг и кто все эти люди остается загадкой, то и вещание его часто проходит мимо сознания. К тому же куча терминов, подчеркивающих лор, но неизвестных игроку, затрудняют понимание происходящего.

А помните про то, что при разном использовании способностей насыпают лор про персонажей из этого мира? Так вот, с учетом количества выдаваемых функций, у меня где-то на протяжении двух третей игры возникало ощущение, что я что-то читаю в меню больше времени, чем непосредственно играю. И опять же, и лор и тексты хорошие, интересные и их хочется изучить. Но постоянные отвлечения на чтение описаний новых абилок, нового лора и описаний врагов очень сильно сбивают темп игры.

Сама история не длинная, но драматично-красивая. В её центре персонажи – как главные, так и антагонисты. Пожалуй, пересказывать не буду ни в каком виде, чтобы не портить впечатления. Скажу только, что концовка меня немного шокировала в первый раз.

-8

Второе дно

Оп, минуточку, а что значит в первый раз? А то, что тут внезапно в рецензии случается сюжетный поворот, затравка на который была в прошлой рецензии на бастион и который сработал бы намного лучше, если бы я так не нахваливал игру до этого. Но про саунд и визуал что-то плохое написать было сложно, так что как есть.

В общем, эта игра сделана так, что ее НУЖНО проходить дважды. Давайте вспомним всё плохое, что в ней есть: слишком маленькая длительность чтобы распробовать (или даже открыть) все абилки и поэкспериментировать с билдами; слишком много лорной инфы, многое непонятно; постоянно надо отвлекаться чтобы что-то прочитать.

Всё это ПОЛНОСТЬЮ нивелируется во втором прохождении. У тебя уже открыты все функции и за первую половину второго прохождения ты открываешь все дубликаты, что предоставляет максимально доступную вариативность билдостроения. С самого начала мобы заменяются на свои прокачанные версии, создающие челленж в каждом столкновении и дающие простор для отработки всех возможных тактик. Немаловажно, что в то время как при первом прохождении эксперименты занимали где-то последнюю треть (до этого функций недостаточно плюс я руководствовался скорее необходимостью заюзать все функции ради лора, чем эффективностью билда), то при втором – этим занимаешься практически всю продолжительность игры. И лично мне этого как раз хватило, чтобы получить ощущение, что я познал боевку, до чего при первом прохождении было очень далеко. К тому же, ты уже представляешь что делают все функции во всех слотах и не тратишь время на изучение и тестирование формата “возьму чисто посмотреть как оно работает”.

А с нарративом еще лучше ситуация. Теперь-то игрок знает кто все эти люди и что здесь происходит. И не надо постоянно отвлекаться на чтение биографий персонажей, разве что точечно что-то освежить или перечитать чтобы впитать непонятные ранее детали. И всё, что рассказывает ММ теперь имеет больше веса, потому что это уже не просто какой-то голос из меча. И на события и персонажей уже смотришь как-то по-другому. И самая большая проблема – постоянно сбивающийся темп – просто испаряется.

-9

И проектируя всё это на бастион стало понятно, что там же один в один ситуация. Тоже недостаточно длительности чтобы распробовать всё оружие и тем более абилки. Тоже нифига непонятно что происходит в течении большей части игры. Тоже всё лечится вторым прохождением. Очень обидно, что, наверняка, большинство игроков просто упустит фазу игры, в которой она раскрывается наиболее ярко. И нельзя им поставить это в вину, ведь сами игры никак особо не намекают на то, насколько важно второе прохождение. Так что мне остается лишь посоветовать: если будете проходить эти игры, лучше сразу закладываться на НГ+.

Заключение

Что имеем по итогу? Необычная, интересная, хорошо задизайненая, но не прямо выдающаяся главная механика. Очень сильная стилистика за счет выдающихся визуала и музыки. Занимательная, но всё-таки не выдающаяся история с не очень глубокими, но очень яркими персонажами. Ряд структурных проблем, которые полностью нивелируются вторым прохождением.

Ну что сказать, от меня – однозначное изумительно и место на полке любимых игр в стиме. Боюсь, что я немного ее перехвалил и кому-то из-за завышенных ожиданий она зайдет хуже чем могла бы. Объективно, это всё еще игра где-то на границе инди и B-сегмента, поэтому тут нет AAA постановки и всего такого. Но и скидки на бюджет этой игре не нужны, в отличие, на мой взгляд, от бастиона.

Признаюсь, на самом деле я вставляю эти арты просто потому что они мне нравятся)
Признаюсь, на самом деле я вставляю эти арты просто потому что они мне нравятся)

Небольшое послесловие: в этой рецензии я использовал сильно больше громких заявлений и чрезмерно выразительных эпитетов, чем обычно и чем считаю нормальным. Это связано с тем, что некоторые аспекты игры прямо очень хотелось похвалить, потому что они мне правда очень понравились. Так что в субъективной рецензии – субъективное восприятие. Не сомневаюсь, что многим игра не понравилась и уж точно своим опусом не пытаюсь сказать, что это лучшее, что когда-либо создавало человечество. Но считаю, что Transistor — просто очень хорошая игра, дизайн всех элементов в которой добротный, а некоторых – выдающийся.