Найти в Дзене

Субъективная рецензия на The Bastion

Решил я, значит, к выходу Hades II в релиз перепройти первую часть, которая, к слову, входит в число моих любимых игр вообще. Ну то есть это неиронично ведьмак 3 от мира среднебюджетных экшенов. А потом мне пришла мысль, что раз уж эта игра такая крутая, почему бы не попробовать пройти и другие игры студии, которая её делала. Так что перед вами первая рецензия из серии обзоров на игры Supergiant Games. Игры прохожу в хронологическом порядке, так что начнем с На момент создания данной игры, студия является только что собравшейся, в основном по знакомству, компанией, которая делает игру в условном гараже. Причем многие участники до этого разработкой игр не занимались. На объективную оценку игры это обстоятельство, естественно, влиять не должно. Но поскольку субъективность в моих рецензиях аж вынесена в название, учитывать я буду всё, что мне покажется нужным. Но давайте переходить к самой игре. В своей основе Bastion – это изометрический экшен. Мы оказываемся в мире, где произошел некото
Оглавление

Решил я, значит, к выходу Hades II в релиз перепройти первую часть, которая, к слову, входит в число моих любимых игр вообще. Ну то есть это неиронично ведьмак 3 от мира среднебюджетных экшенов. А потом мне пришла мысль, что раз уж эта игра такая крутая, почему бы не попробовать пройти и другие игры студии, которая её делала. Так что перед вами первая рецензия из серии обзоров на игры Supergiant Games. Игры прохожу в хронологическом порядке, так что начнем с

Bastion

На момент создания данной игры, студия является только что собравшейся, в основном по знакомству, компанией, которая делает игру в условном гараже. Причем многие участники до этого разработкой игр не занимались. На объективную оценку игры это обстоятельство, естественно, влиять не должно. Но поскольку субъективность в моих рецензиях аж вынесена в название, учитывать я буду всё, что мне покажется нужным. Но давайте переходить к самой игре.

Базовый дизайн

В своей основе Bastion – это изометрический экшен. Мы оказываемся в мире, где произошел некоторый специфичный апокалипсис, который называется Calamity. Из-за него мир рассыпался на какие-то кубики, летающие в воздухе. Протагонист – парень, которого называют Kid. Вторым по важности персонажем является рассказчик – мужик, который и сам присутствует в игре (и даже, как мы потом узнаем, играет существенную роль в сюжете), но основное что он делает – выступает в роли закадрового голоса, рассказывая нам таким образом сюжет и комментируя действия игрока. И кроме довольно топорных катсцен с неозвученными текстовыми диалогами и описаний предметов – это единственный нарративный источник в игре.

Вообще, я вроде слышал в каком-то видео, что основная причина такого подхода к повествованию – банальная экономия, ведь получается, что один актер озвучки озвучивает всю игру. Несмотря на это, решение довольно интересное, сразу добавляет игре кучу очков стиля и бонус к атмосферности. А нахождение интересного творческого решения в условиях сильной ограниченности ресурсов – это, не устану акцентировать на этом внимание, крайне похвально

Структурно игра состоит из последовательных уровней. Лорно это объясняется тем, что мы телепортируемся с нашей базы в разные места в поисках каких-то сюжетно важных штук. Помимо уровней еще есть испытания, которые, по сути, являются отдельным специфическим видом уровней, но они необязательные. Про них подробнее расскажу в секции про геймплей. Геймплейный цикл тут весьма заурядный: появляемся на базе, закупаемся в магазинах, выполняем какие-либо побочные активности, если они доступны, продвигаем сюжет диалогами, телепортируемся на следующий уровень, проходим его, собирая ресурсы и двигая сюжет, возвращаемся на базу. Ничего особенного, довольно простая схема без изысков.

Пару слов о структуре уровней: кубики из которых состоит мир тут появляются по мере приближения к ним игрока.

Типичное начало уровня
Типичное начало уровня

Это довольно интересный прием, который и выглядит необычно и хорошо обыгрывает эксплоринг: идешь в неочевидную сторону, а там появляется дополнительный проход в котором лежат плюшки какие-нибудь. Примечательно это тем, что при изометрической камере уровень виден практически сверху и спрятать секретные локации – задача нетривиальная. Часто это делают за счет света и геометрии уровня, но в Bastion разработчики нашли такой вот оригинальный способ связать нарратив и геймплей.

Геймплей

Геймплейно игра не очень хорошо состарилась. Боевка задизайнена довольно грамотно: есть возможность выбрать 2 оружия и  дополнительную абилку, для применения которой используются ограниченные заряды, пополнять которые надо сбором на уровне. Есть кувырки, блок и даже парирование, отражающее урон (сделали глубокую экшен боевку до того как это стало соулслайком). Видов врагов много, геймплейные ситуации и энкаунтеры на уровнях составлены разнообразно и за счет этого большинство сражений уникальны. Но вот с управлением беда: анимации ощущаются как-то вязко, из-за изометрии пули летят не совсем туда, куда указываешь и т.д. Одним словом – управление неотзывчивое. И это портит впечатления от хорошо задизайненных боев и тщательного баланса оружия. Про оружие давайте немного отдельно.

Итак, повторюсь, экипировать можно 2 оружия и дополнительную абилку. Большинство абилок привязаны к какому-либо оружию (то есть экипировать абилку можно только если уже экипировано соответствующее оружие), но есть и общие, которым особое оружие не требуется. Вариативность как оружия, так и способностей достаточно высокая. Из оружия тут доступны как разные милишные варианты: быстрые и слабые, медленные и сильные, так и дальнобойные: со стрелами и с магазинами, точные и аоешные, дальнобойные и для клоуз комбата - на любой вкус, в общем. Абилки тоже самые разные есть. Тут и вызов саммона, и иллюзия-обманка, и граната, и мина, и куча чего еще.

Отрицательной стороной всего этого разнообразия является то, что выдают новое оружие достаточно часто, чуть ли не через уровень. И из-за этого банально не успеваешь его распробовать. Такой вот парадокс: антигринд тоже может быть недостатком. Бесспорно, что-то себе по душе выбрать и прокачать ты успеешь, но знакомство со значительной частью арсенала проходит лишь на уровне, на котором тебе выдают это оружие, а также в испытаниях.

Испытания – это мини-уровни, в которых нужно выполнить какую-либо задачу за определенное время, используя определенное оружие. В зависимости от результата (например, затраченное время или количество целей за определенное время) можно получить до трех наград (по одной за достижение бронзового, серебряного и золотого результата). И чтобы получить золото хочешь не хочешь, а придется разбираться как оружие работает и привыкать к его особенностям. Испытания есть для всего доступного оружия, то есть через награды за прокачку своего мастерства в использовании определенного оружия посредством испытаний, игра мотивирует игрока попробовать всё оружие. Так что думаю, что обозначенную проблему чрезмерного разнообразия разработчики, как минимум, осознавали. А касательно самих испытаний – их можно только похвалить. Они все уникальные, заставляют адаптироваться и разбираться в механиках, а кроме того еще и накидывают лорную или сюжетную инфу.

Пример испытания: нужно минимальным количеством выстрелов из лука разрушить все мишени
Пример испытания: нужно минимальным количеством выстрелов из лука разрушить все мишени
Кстати, пройдя вторую игру студии – Transistor – я понял, что надо было сделать, чтобы компенсировать обилие экипировки, которую не успеваешь попробовать. Но, из соображений сохранения хронологичности повествования, об этом, пожалуй, напишу в рецензии на Transistor

А вот за что хочется игру однозначно похвалить, так это за баланс. Из всего описанного разнообразия экипировки явных имб или совсем бесполезной шняги не выделяется. За все абилки, пожалуй, говорить не буду, поскольку не успел всё опробовать, но из оружия только под конец появляется пара чересчур сильных образцов. Но там и врагов на тебя порядочно сыпется. Так что в этом аспекте однозначный лайк.

Ну и в завершение секции про геймплей поговорим о модификаторах сложности. В процессе прохождения появится возможность открывать и включать определенные модификаторы для игры. Это что-то вроде дебаффов, усложняющих прохождение. Мотивация простая: больше включенных модификаторов – больше валюты получаешь за убийство мобов. Но на самом деле, насколько я понимаю, это больше для тех, кто познал механики и для кого игра стала слишком легкой. Модификаторы можно переключать произвольно в хабе между уровнями. Получается довольно простой, но действенный инструмент для регулировки сложности под себя по мере прокачки. И это было бы отличным дополнением к крутой хорошо выверенной боевке. Но как мы помним, в Bastion боевка вязкая и неотзывчивая. Поэтому при включении даже нескольких модификаторов (максимум их 10) геймплей начинает больше раздражать, чем приносить удовольствие, поскольку существенную роль начинают играть неприятные мелочи, которые раньше можно было игнорировать. Лично я оставил включенными пару-тройку, чтобы игра не стала совсем легкой прогулкой, но какой-то челлендж из нее сделать не старался во имя сохранения нервов.

Художественная часть

С художественной точки зрения игра очень неоднородная. Основа сформирована хорошо и качественно, но практически в каждом аспекте есть какой-то косяк, который сильно портит впечатление. Давайте просто перечислю. Очень интересный лор, но странный растянутый сюжет, большую часть которого нужно собирать какие-то осколки. Прикольный визуальный стиль, но обильно сдобрен цветофильтрами, которые хорошо работают на атмосферу, но в некоторых моментах превращают картинку в малочитаемую кашу.

Особенно в уровнях с воспоминаниями. Они и так достаточно сложные, а дурацкий цветофильтр еще и сильно усложняет восприятие происходящего на экране
Пример сна. Контрастность и цвет фильтра еще и меняться могут со временем
Пример сна. Контрастность и цвет фильтра еще и меняться могут со временем

Персонажи достаточно интересные и прописанные (по крайней мере в степени, соответствующей небольшому размеру игры). Но практически все они являются либо условно загадочными, либо плоскими личностями большую часть игры, а раскрываются только под конец. Музыка зачетная, но ее достаточно мало. Приятный голос рассказчика, но слишком монотонное повествование, из-за чего нескипаемые катсцены с неторопливыми перемещениями камеры при многочисленных ретраях превращаются в форменное уныние.

Можно вспомнить еще пару примеров из прошлого раздела. Большое количество разнообразного и хорошо сбалансированного оружия, но мало уровней чтобы опробовать его всё. Интересная механика кастомной сложности, но воспринимающаяся как нечто ужасно душное из-за огрехов кор-геймплея. То есть, подытоживая мысль, я бы сказал, что потенциал большей части аспектов игры раскрыт недостаточно.

Подведение итогов

Главный недостаток Bastion – это неоднородность. Почти каждая вещь, которая на первый взгляд сделана хорошо, имеет какую-то обратную негативную сторону. Да и сама игра целиком после пары первых уровней кажется какой-то очень однообразной и местами даже скучной, из-за чего я уже практически поставил ей мысленный проходняк, но в последней четверти ее прорывает и она вываливает на тебя и сюжет, и лор, и геймплей в каких-то ударных дозах. И в этот момент кажется что всё предшествующее превозмогание было не зря и даже появляется желание запустить новую игру +, но на следующий день как-то отпустило. А возможно зря, но это подробнее обсудим в следующей рецензии.

Ну и теперь, дав некоторую объективную оценку, вспомним контекст: маленькая, только что собравшаяся студия выпускает свою первую игру. И она получается выделяющейся, не такой как все. С интересными идеями и находками. Да, многое реализовано не идеально, но сколько лет нужно делать пошаговые ролевки чтобы в конечном итоге сделать Baldur’s Gate 3? Можете сами посмотреть. И принимая во внимание всё это, а также послезнание о качестве последующих игр (как минимум одной), как-то сильно докапываться до игры не вижу смысла, да и не имею желания.

Ну а что насчет оценки… Сначала я целился в похвально, потом большую часть прохождения думал о проходняке, а в последней четверти чуть ли не об изумительно. Думаю, справедливо будет поставить похвально, но такое, немного покачивающееся в сторону проходняка. Уверен, что один раз пройти никого не обломит, тем более что она достаточно короткая. А кому-то может и прямо хорошо зайти, пополнив список любимых игр.