Лучший многопользовательский режим пережил оскорбления в адрес «братских парней», грязный фильм, один крупный судебный процесс, легионы пуритан, ненавидящих перемены, и мистера Т в ирокезе ночного эльфа. Когда ему исполнится 20, присоединяйтесь к нам в путешествии по зеленым холмам Stranglehorn
В 2004 году Холли Лонгдейл была гейм-дизайнером EverQuest, тогда чемпионом нового жанра видеоигр, который позволял проводить многопользовательские ролевые игры в огромных масштабах. В этих онлайн-фэнтезийных мирах игроки могли проходить квесты вместе, а не в одиночку, добавляя увлекательное новое социальное — и соревновательное — измерение к статичной офлайновой ролевой игре, на которой выросло поколение Холли. Но всякий раз, когда она могла, Лонгдейл тайком играла несколько часов в главного конкурента EverQuest. Этой игрой был World of Warcraft (WoW).
«В WoW было так много моментов, которым я завидовала, — говорит она, — и полностью в них терялась. Помню, как бежала по Ясеневому лесу в роли охотника за ночными эльфами, и музыка, и атмосфера — было настроение, которое невозможно отрицать. Затем я увидела другого игрока, бегущего в противоположном направлении, друида, который по пути меня бафнул. Вот тогда я поняла, что собираюсь остаться в этом надолго». Двадцать лет спустя Лонгдейл теперь вице-президент и исполнительный продюсер WoW в компании-разработчике Blizzard, а также одна из миллионов, которые приняли игру как часть своей жизни.
На протяжении двух десятилетий World of Warcraft был символом культуры задротов, упоминаемой повсюду, от South Park до The Big Bang Theory и Family Guy. WoW стал полезным обозначением не только для определенного типа геймеров, но и для любой гиковской, занудной и тупой субкультуры. В нулевых его рекламировали такие люди, как Оззи Осборн, Чак Норрис и мистер Т. с его печально известным ирокезом ночного эльфа. Среди его поклонников Генри Кавилл, Мила Кунис и Вин Дизель, а экранизация в 2016 году собрала 439 миллионов долларов, не будучи особенно хорошей. В 2021 году Blizzard сообщила, что игроки в общей сложности провели в игре почти 9 миллионов лет.
Конечно, были и другие ролевые игры до выхода WoW в 2004 году. Но 3D-графика все еще находилась в зачаточном состоянии. Такие игры, как Star Wars Galaxies и Everquest, имели большие, в основном бесплодные миры, которые полагались на кучи внутриигрового текста для объяснения, и неуклюжие правила, взятые из настольных игр. Затем появилась Blizzard — разработчик, сделавший себе имя и небольшое состояние на превосходных онлайн-стратегических играх, таких как StarCraft и Warcraft III. В отличие от своих конкурентов, мир Азерота в WoW казался обжитым, с великолепными живописными видами и огромным количеством животных и монстров, бродящих по его ландшафтам. Знаковые ярко-желтые восклицательные знаки парили над головами неигровых персонажей, давая вам знать, что вас ждет квест. И, конечно же, повсюду вы увидите других игроков, приручающих зверей, убивающих монстров ради заданий, выпивающих в тавернах, добывающих руду или просто пробегающих мимо в высокоуровневом снаряжении, которое наполняло вас завистью, пока вы пытаетесь справиться с отрядом ничтожных мурлоков.
Именно социальная сторона игры стала определять ранний WoW. Строго контролируемые зоны мира поощряли игроков натыкаться на других людей, пока они искали в Азероте. И когда вы создавали своего персонажа, вам нужно было выбрать между двумя фракциями, Альянсом и Ордой, что давало игрокам немедленное чувство преданности. Будь то объединение в группы для прохождения подземелий, объединение в группы по 40 человек для уничтожения колоссальных рейдовых боссов или даже штурм вражеской столицы в качестве армии низкоуровневого пушечного мяса, похоже, у каждого игрока есть история о времени, проведенном в Азероте. Я все еще романтизирую свою роль в пробирании в столицу Альянса Штормград вместе с группой низкоуровневых разбойников-нежити. То, что мы представляли себе как дерзкий рейд, закончилось тем, что мы бежали, спасая свои жизни. В другой раз я попросил более экипированного прохожего помочь мне уничтожить особенно сильного монстра в зоне ночных эльфов Темного берега, только чтобы в итоге болтать с ним часами. Я отправлял сообщения тому же игроку в течение нескольких месяцев после этого.
WoW был просто феноменом. Blizzard пришлось более чем удвоить численность персонала в течение года, наняв легионы людей, чтобы отвечать на вопросы игроков, решать их технические проблемы и поддерживать работоспособность серверов. WoW набрал ошеломляющее количество подписчиков, еще больше поднявшееся с выпуском двух дополнений: The Burning Crusade в 2007 году и Wrath of the Lich King в 2008 году.
К 2010 году более 12 миллионов игроков имели активные ежемесячные подписки. Некоторые называли себя WoWaholics. Другие игроки считали WoW побегом от ограничений реальной жизни, о чем свидетельствует трогательная история Матса Стина, недавно рассказанная в документальном фильме Netflix « Замечательная жизнь Ибелина» . У Матса была мышечная дистрофия до его безвременной смерти в 25 лет, но он жил яркой жизнью внутри WoW, жизнью, о которой его родители совершенно не знали, пока его онлайн-друзья не прислали им длинные сообщения со всей Европы, рассказывая, как их сын коснулся их жизни. Пять членов гильдии Матса WoW отправились в Норвегию на его похороны.