- В Unreal Engine 5.5 реализованы значительные улучшения в области создания анимации, виртуального производства и разработки мобильных игр, а многие функции в таких областях, как рендеринг, визуальные эффекты в камере и итерации разработчиков, готовы к использованию. Тем временем мы продолжаем расширять границы с помощью новых захватывающих инноваций, таких как MegaLights
- Анимация
- Рендеринг
В Unreal Engine 5.5 реализованы значительные улучшения в области создания анимации, виртуального производства и разработки мобильных игр, а многие функции в таких областях, как рендеринг, визуальные эффекты в камере и итерации разработчиков, готовы к использованию. Тем временем мы продолжаем расширять границы с помощью новых захватывающих инноваций, таких как MegaLights
Анимация
В этом выпуске значительно улучшен секвенсор, который теперь может похвастаться более удобным интерфейсом с улучшенной фильтрацией и более простым доступом к свойствам.
Неразрушающие анимационные слои обеспечивают дополнительный контроль и гибкость. Они позволяют легко управлять содержимым, выбирать между аддитивным и переопределяющим режимами, а также анимировать вес этих слоёв.
Проще настроить различные динамические кинематографические сценарии, которые будут запускаться в интерактивном режиме, например условные изменения состояния в зависимости от выбора игрока во время интерактивной кинематографии или пользовательские привязки для более детального управления объектами в игровой кинематографии. Вы можете изменять время выполнения последовательности с помощью кривой и перемещать начало подпоследовательности или кадра.
Создавайте более реалистичные анимационные эффекты, такие как контактная деформация или более качественное сжатие и растяжение в мультяшном стиле, с помощью новой функции создания анимируемых деформаторов в Control Rig и их простого применения к персонажам в Sequencer одним щелчком мыши.
Плагин Animator Kit содержит набор готовых контроллеров со встроенными деформерами, в том числе «Решётка», «Решётка камеры» и «Скульптура», а также несколько вспомогательных контроллеров, которые вы можете использовать в своих анимациях или в качестве примеров для создания собственных деформеров на основе контроллеров или вспомогательных контроллеров.
Modular Control Rig переходит в бета-версию с множеством улучшений пользовательского интерфейса и пользовательского опыта; новыми модулями для четвероногих и транспортных средств; а также поддержкой распространённых типов скелетов двуногих.Редактор скелетов теперь готов к использованию с улучшениями, которые включают более быстрые и простые рабочие процессы для рисования и редактирования весов.
MetaHuman Animator также претерпел значительные улучшения в этом выпуске. Теперь, благодаря экспериментальной функции, можно создавать высококачественную анимацию лица, в том числе распознавать жесты верхней части лица, просто по звукам. Это полностью локальное автономное решение работает с различными голосами и языками и может обрабатываться в пакетном режиме и по сценариям вместе с другими входными данными MetaHuman Animator.
Изменяемую систему настройки персонажей можно использовать для создания динамических скелетных сеток, материалов и текстур для персонажей, животных, предметов, оружия и многого другого, оптимизируя при этом использование памяти, снижая затраты на шейдеры и уменьшая количество вызовов отрисовки.
В отличие от встроенных инструментов для изменения содержимого во время выполнения, Mutable поддерживает глубокую настройку, которая включает множество параметров и слоёв текстур, сложные взаимодействия сеток и текстурные эффекты, которые не подходят для графических процессоров.
Ознакомьтесь с возможностями Mutable в соответствующем образцовом проекте, который скоро будет доступен!
Выборщики переходят в режим готовности к производству. Этот надежный инструмент для выбора анимаций для воспроизведения на основе игрового контекста без необходимости писать сложную логику теперь можно использовать для выбора практически любого типа ресурсов. Он может охватывать несколько уровней сложности: от простых случайных выборщиков до логики на основе базы данных, включающей тысячи анимаций.
Попробуйте эти функции в обновленном проекте-образце игровой анимации.
Рендеринг
Lumen теперь может работать с частотой 60 Гц на платформах, для которых есть аппаратная поддержка, благодаря множеству улучшений в системах, лежащих в основе аппаратной трассировки лучей (HWRT). Эти улучшения также влияют на производительность и возможности Path Tracer и постобработки.
Path Tracer теперь готов к использованию в производственных условиях с рядом улучшений производительности и качества, поддержкой Linux и поддержкой всех других функций, готовых к использованию в производственных условиях, включая атмосферу неба и объёмные облака.
Фреймворк для создания материалов Substrate переходит в бета-версию. Теперь поддерживаются все функции устаревших материалов, а также все платформы, на которых работает UE. Несмотря на то, что продолжается работа по полной оптимизации Substrate для приложений в реальном времени, он считается полностью готовым для создания линейных материалов.
Movie Render Graph (MRG) также переходит в бета-версию. Это позволило улучшить рабочий процесс, например, появилась возможность использовать пользовательские метаданные EXR; были внесены изменения на основе первоначальных отзывов пользователей, в том числе добавлена поддержка Spawnables в коллекциях; улучшена совместимость с устаревшей предустановленной конфигурацией, например, добавлена поддержка идентификаторов объектов.
Все типы ресурсов теперь полностью поддерживаются в функции слоёв рендеринга MRG, включая полупрозрачные объекты, эффекты Niagara, неоднородные объёмы, ландшафты и атмосферу неба без необходимости использовать сферу неба.
MRG предоставляет доступ к экспериментальному новому пространственно-временному методу шумоподавления для Path Tracer, который позволяет получать высококачественные результаты для линейных последовательностей.
В этом выпуске также представлен предварительный просмотр новой экспериментальной функции, которую мы назвали MegaLights. MegaLights, которую уже прозвали «нанитом света», позволяет добавлять в сцены сотни источников света, отбрасывающих динамические тени, без ограничений. Художники-осветители впервые могут свободно использовать текстурированные источники света с мягкими тенями, функции освещения, воспроизведение текстур мультимедиа и объёмные тени на консолях и ПК, уделяя больше внимания художественным аспектам, а не влиянию на производительность.
Виртуальное производство
В UE 5.5 набор инструментов ICVFX полностью готов к использованию, а также усовершенствованы другие функции для виртуального производства и визуализации.
Unreal Engine поддерживает SMPTE 2110. Благодаря многочисленным улучшениям стабильности, автоматическому обнаружению и устранению потерь синхронизации кадров, возможности использовать PTP в качестве поставщика временного кода, поддержке OCIO для медиафайлов 2110 и другим улучшениям потока IP-видеосигнала, он готов удовлетворить потребности реальных проектов ICVFX при переходе на SMPTE 2110.
Программа для калибровки камеры теперь готова к использованию в производственных условиях и значительно повышает точность оценки параметров объектива и камеры. Благодаря этой работе функция Overscan теперь встроена во все камеры для поддержки таких сценариев использования, как рендеринг с искажением объектива или добавление дрожания камеры при постобработке.
Набор инструментов для виртуального поиска также готов к использованию и предлагает мощный «из коробки» функционал с поддержкой OpenXR-совместимых шлемов виртуальной реальности (по умолчанию поддерживаются Oculus и Valve Index), а также новые возможности для настройки с помощью обширного API. Набор инструментов теперь включает в себя браузер VR-контента и размещение ресурсов; настраиваемый с помощью Blueprint инструмент Transform Gizmo; а также дополнительные функции, в том числе видоискатель с коррекцией цвета.
Панель цветокоррекции, ранее входившая в состав редактора ICVFX, предоставляет богатый, удобный для художников интерфейс для творческой работы с цветом в любой сцене Unreal Engine. Панель теперь поддерживает не только цветокоррекцию для всех художников, а не только для тех, кто работает с nDisplay, но и постобработку, кинокамеры и области цветокоррекции.
Технологический стек DMX пополняет список готовых к использованию наборов инструментов с улучшениями для консоли управления, отображения пикселей и монитора конфликтов. В этом выпуске добавлена поддержка GDTF в плагин DMX для взаимодействия с устройствами управления и программным обеспечением с поддержкой GDTF и MVR, а также другие улучшения.
Разработка мобильных игр
Мобильный прямой рендеринг получил множество новых функций, которые повысят качество изображения. Теперь он поддерживает наклейки D-буфера, освещение прямоугольной области, капсульные тени, подвижные текстуры IES для точечных и прожекторных источников света, объёмный туман и освещение частиц Niagara. Отражения в экранном пространстве теперь работают как в прямом, так и в отложенном рендеринге.
Автоматическое предварительное кэширование PSO (объектов состояния конвейера) теперь включено по умолчанию и предлагает более быструю и простую альтернативу ручному сбору PSO.
Мобильный предварительный просмотр получил несколько улучшений, в том числе возможность захвата и предварительного просмотра конкретного профиля устройства Android, а также эмуляцию 16-битных шейдеров с половинной точностью, что упрощает обнаружение артефактов и работу с ними.
Итерация разработчика
Unreal Zen Server теперь готов к использованию в качестве общего кэша производных данных (DDC).
Zen Server теперь также может передавать обработанные данные на целевые платформы, от ПК и консолей до мобильных устройств. Эта экспериментальная функция позволяет разработчикам быстрее и проще оценивать внешний вид и поведение своей игры на целевой платформе, от консоли до мобильного устройства, во время разработки.
В этом выпуске также доступны несколько дополнительных функций, в том числе Unreal Zen Loader, который оптимизирует загрузку ресурсов для систем редактирования и процессов приготовления; Unreal Build Accelerator (UBA)*, который обеспечивает более быструю компиляцию C++ и шейдеров; и Unreal Horde Continuous Integration and Remote Execution, которые обеспечивают более эффективные и масштабируемые рабочие процессы разработки.
*Статус «Готово к использованию» применяется к хост-машинам Windows; другие применимые платформы в настоящее время находятся в стадии бета-тестирования.
Потрясающая интеграция
В прошлом месяце мы объявили, что Fab, наша новая единая торговая площадка, теперь открыта для бизнеса. Fab интегрирована в Unreal Engine 5.5 и позволяет перетаскивать анимированные объекты, такие как Quixel Megascans, прямо в вашу сцену. Вы также можете добавлять пакеты ресурсов с Fab в свой браузер контента.