В предыдущем посте касательно игры при наличии премиума и его отсутствии я коротко прошёлся по двум лучшим на мой взгляд способам заработка для новичка. Безопасным, профитным и главное способным подготовить вас к царскому соло фарму.
Рассказывать о том как отличить безопасные (жёлтые) Мисты от опасных я пожалуй не буду, этой информации валом на Ютубе, однако прошу учесть - чтобы эффективно применить то, что будет написано далее важно получить достаточный опыт игры в безопасных мистах. Т.е. подразумевается, что вы вкурсе механик лагерей, аббатств, умеете чекать (осматривать) других игроков, плюс-минус соизмерять риски и четко понимать когда нужно делать ноги + знаете что такое Брис ака город во мгле и как туда попасть. Кроме того в идеале у вас должны быть хотя-бы минимально прокачены мастерки, чтобы т6 мгла не доставляла вам дискомфорт с точки зрения быстрой зачистки.
1. Теория успешного фарма мглы
Правило 1: играем от Бриса
Причин тому несколько, первая из них - экономия времени. Нам не нужно искать огоньки: подошёл к порталу, выбрал режим соло опасной мглы, го. Вылетая из мглы/аббатства сразу появляемся в городе. Локация переполнена овергирами, либо ресурсная - вышли в Брис, подождали таймер (5 минут после входа), зашли снова.
Вторая причина - если играть от обычных городов, вам нужно выехать на красные/черные локации и искать огоньки. После выхода из мглы вы появляетесь на опасной локации (с которой зашли), где при определенном стечении обстоятельств вас могут сровнять с землёй и отнять все нажитое непосильным трудом.
Правило 2: билд стоит не более 200-250к.
Чем дешевле для вас будет стоить сет, что даёт примерно 1150-1200 ИП - тем лучше. Это очень важный аспект т.к. ваша чистая прибыль за игровую сессию считается по простейшей формуле: цена нафармленного добра минус издержки на его добычу. Под издержками мы понимаем слитые сеты, расходку (еду, зелья).
Отсюда как будто бы следует, что если мы снизим расходы на сет, то чистые доходы будут больше. Так то оно так, но надо брать в расчет скорость зачистки и вот за этот параметр как раз отвечает наличие вышеуказанного количества ИП.
Как выбрать подходящий сет я писал здесь.
Правило 3: мы идём фармить, а не сражаться
Звучит просто и понятно, но в 95% случаев не соблюдается. Желание подкрысить, ответить обидчику, попробовать свои силы в пвп часто играют злую шутку и множат здравый смысл на 0. Впрочем после этого на ноль, как правило, множат уже вас.
Запомните - в видосах на Ютубе трюки выполняют профессионалы, более того они в процессе стрима идут не фармить, а развлекать зрителя. Молчу уже о том, что они опытные, с мастерками, сеты также подобраны соответствующие. Мы тоже так сможем, но не сразу, потому имеет смысл сосредоточиться на одной конкретной цели - залутать бабла. Билды, стиль геймплея у нас будут заточены именно под это.
Правило 4: поднял бабла - вынес добро и положил в сундук
В моем понимании достаточная сумма чтобы я вышел "сохраниться" - от 500к+. Зачем это делать, полагаю объяснять не надо, но часто данное правило игнорируется. Для новичка во мгле я бы вообще посоветовал выносить от 200к, никаких проблем при игре от Бриса в этом нет.
Правда есть одно но, звучит то все просто, но даже я иногда забиваю, бывает даже с 1.5кк в сумке, обычно в аббатствах. Кажется портал близко, я точно убегу и т.п. Но нет. Недавно в аббатстве в меня с инвиза влетел шест 1900 ИП - как думаете, получится от него убежать? Вот и у меня не вышло. Как то раз я наглел, зная, что рядом есть игроки решил почистить комнату прямо у выхода - естественно на меня напали и все бы хорошо, но я задел скилом нападавшего и был казнён прямо на выходе не сумев отстоять таймер на выход. К слову, в сумке у меня было лута на лям +.
Мораль такова - лучше засейвиться и идти дальше со спокойной душой, чем потом горевать и сетовать на свою тупость.
Правило 5: сундуки с таймером и огоньки (которые нужно тащить через всю локу) посещаем только если в сумке нет лута
Шанс умереть на этих штуках максимален. Причем я бывало просто подъезжал глянуть одним глазом - в итоге глаз натягивали мне на 5-ую точку за считанные секунды. Часто возле этих активностей стоят заряженные гигачи и только и ждут, чтобы подъехал зевака, дабы его чпокнуть.
Такие вещи можно посещать когда ничего толкового в сумке нет, сет недорогой или вы попросту успели не плохо в нем покачаться (набили пве феймы). Иногда везёт и все получается, но 85%, что на вас нападут.
Остальные нюансы я раскрою в ходе повествования.
2. Почему именно мисты
Не смотря на то, что сейчас есть более профитные способы заработать серебришка и поднять мастерки (лагеря в опене, Авалон) мгла на мой взгляд должна стать первым пристанищем для новобранцев в Альбионе. Связано это с тем, что там нет возможности напороться на толпу гангеров, которая, как правило не оставляет игроку даже малейшего шанса на спасение.
Да - вы будете встречать заряженных игроков в высокоуровневых сетах которые будут всеми силами пытаться вас ушатать, но мы имеем несколько козырей, что позволят эту угрозу нивелировать, а именно:
1) опыт фарма жёлтой мглы. Мы уже имеем представление как правильно чистить лагеря, знаем о каждой точке интереса (сундуки с таймером, огоньки, паучки и прочая редкая животинка), в аббатствах всегда держимся близ порталов на выход и заранее просчитываем план отхода;
2) мы по прочтении статьи о выборе шмота уяснили, что такое мобильный билд и в как им пользоваться. Сапоги держим на всякий случай как и скил, способный разорвать дистанцию. Кроме того у нас всегда есть инвиз с куртки убийцы и мы знаем как им пользоваться, да и банки невидимости для нас не пустой звук, они выставлены в слот зелий и готовы к использованию;
3) каждый из нас понимает основную цель посещения мистов, а именно неистовый фарм. Любую потенциальную опасность мы обходим стороной, все риски находятся под нашим контролем.
Играя с оглядкой на приобретенные компетенции, не поддаваясь сиюминутным эмоциям шанс конвертировать стабильные походы в мисты в солидную сумму серебра достаточно высоки. Во всяком случае выше чем в открытом мире или Авалоне, где законы выживания куда строже и следить нужно за большим количеством нюансов + лучше иметь мощные мастерки, дабы закрывать контент с максимально возможной скоростью.
Говоря о мистах как о контенте - это достаточно интересное ответвление и можно сказать целый мир, который фармить откровенно приятно. Да, со временем это конечно же надоедает и хочется чего-то новенького, но засесть в мисты на пару месяцев можно без проблем и это факт.
Скажу больше - всему что у меня есть в игре я по сути дела обязан именно этому виду контента. Я мог отвисать там на протяжении долгих часов, и так изо дня в день. Чувствовал себя я там как рыба в воде, а для "второго" дыхания достаточно было просто загореться желанием прокачать новую пушку. Сама доступность мистов (портал из Бриса) делает их весьма привлекательной активностью, для тех, кто не любит долго выискивать удачные платформы (в Авалоне) или незачищенные лагеря (опен).
Мгла - бесконечная "полезная" активность, а не просто побегушки и это ее безоговорочный плюс. Также это реальная возможность отправиться в свободное плавание в мир пвп, крысятничества, бесконечного казино в плане лута и при этом понимать, что все окружающие в равных условиях и их не спасет сопартиец или согильдиец.
Плюсом ко всему вышесказанному выступает ещё один факт: школа опасных мистов прекрасно подготовит вас к любому типу контента. Я также вылез оттуда недавно и вполне себе не плохо себя чувствую в открытом мире.
3. Как фармить мисты эффективно
Впринципе здесь ничего сложного нет, ключ к фейме и богатому дропу лежит через Аббатства. Т.е. цель номер 1 при любом заходе во мглу - найти аббатство. Естественно качество мглы отличается и если вы зарулили в высокотировую локацию (фиолетовый/ оранжевый огонек) и видите Аббатство т6 - выбираем зачистку мглы. В любом другом случае ныряем в Аббатство без задней мысли и вперёд на встречу приключениям.
Тут думаю все предельно ясно, к аббатствам мы ещё вернемся.
Теперь давайте подробнее по самим мистам. Ныряем в портал и..
1) Попали на "ресурсную" локацию. Понять это можно по наличию большой иконки ресурса и отсутствия больших лагерей. "Эх, не пошло, фу б##ть " - подумали вы и вышли в город, а значит совершили ошибку. Почему ошибку? Да потому, что также подумали и другие игроки, что попали на эту карту и уже с нее вышли. Осталось пару собирашек, несколько нубяр, которые вообще ничего не понимают и вы. А что это означает? Что все кайфы можно прибрать к рукам, включая сундук с таймером. На таких локациях кстати и шанс найти вход в аббатство выше чем на локах второго типа.
Не ливаем, а приступаем к исследованию локации. Забираем все шкатулки, паучка, относим огонек, проверяем сундук с таймером и затем сматываем удочки. Если же на локации все таки присутствуют мощные и агрессивные ребятки - смотрим на это безобразие с презрением и выходим в город (пока вы катались таймер уже давно прошел), либо залетаем в первый попавшийся огонек. Касательно точек интереса - в любом случае делаем это осторожно и не делаем если какого-то лешего в вашей сумке лежит лут на 500к+.
2) Попали на фарм локу. О йе, да начнется действо. Сперва оцените ситуацию, гляньте где расположен большой лагерь. Если он находится в центре и окружён рекой - готовьтесь к тому, что там вас будут ждать и учитывайте, что совершить эффективный "сэбастьен" с такого лагеря задача не для слабаков.
Куда лучше если большой лагерь стоит в углу или поближе к выходам - тогда спокойненько идём и фармим . Всегда держим наготове инвиз с куртки убийцы и сапожки. Видите что кто-то проезжает мимо - инвиз/коняка/ отошли и осмотрелись. Убиваем мобов осторожно, толпы не агрим, бафнутых мобов (всякого рода свечение, кружки под мобом, шипы) либо обходим стороной, либо расчищаем площадку и затем убиваем как можно быстрее. Единственный нюанс - забор сундука. Именно на этом часто можно прогореть т.к. пытаются подловить вражины.
Тут несколько вариантов - если других игроков не видать и мобы вокруг сунда простенькие, берём и не заморачиваемся. Если вокруг кружат игроки - сперва смотрим на качество сундука.
Зелёный - нахер его, жизнь дороже;
Синий и выше - здесь загребущие рученки и жажда наживы начинают брать верх и этому чувству противостоять невозможно. Но берём себя в руки. Необходимо уехать из лагеря и вернутся к нему позже. Гораздо хуже будет если вас прикончат с лутом из сундука или во время его добычи. Ещё есть такой момент, когда во время открытия приходится его (открытие) сорвать. В таком случае бывает, что сундук становится недоступным, а это печально. Потому просто оставляем, уехали и чуть позже вернулись.
Бывает злодеятель плотно засел и никуда не уходит. Обычно в этом случае спасает появление сундука с таймером, т.е. что-то должно отвлечь его внимание. Иногда это даже другой игрок, который проспал врыв и убегает из лагеря, а за ним мчится это чудо с 1900 IP.
Обратите внимание: я достаточно грубо обобщаю. Т.е. по факту различных ситуаций в момент времени неимоверное количество. Допустим т6 мгла, синий сундук в лагере. У вас на кармане 200к, сет ещё на 250к. Сундук же сторожит резня 1950 IP. Стоит ли лезть в пасть льву? Думаю очевидно, что да нет.
Это качество сундуков будет восприниматься по-разному в различного качества мгле. Т.е. если у вас стоит синий сундук в Оранж мгле (т8)- конечно надо приложить максимум усилий для его открытия, а в 6 мгле можно плюнуть и не терять время даром. Фиолетовый и золотой сундуки не обсуждаются, их надо забирать всегда и везде, но всегда делайте поправку на конкретные обстоятельства.
С этим надеюсь разобрались, если нужны ещё какие-то мелкие подробности, можете просто сообщить об этом в комментах.
Что же касается маленьких лагерей - их почему-то недооценивают, хотя по факту с фиолетовых сундуков бывает неплохо дропает, да и зачистка таких лагерей раз-два и готово. Я стараюсь их не игнорировать, но тоже зависит от окружения. Если там вертятся злые дяди - порой лучше плюнуть и поехать дальше, в 80% случаев играть с огнем ради этого сундука-малютки не стоит.
По точкам интереса на подобных локациях дела обстоят сложнее чем на ресурсных. Они всегда притягивают недоброжелателей и здесь пробовать конечно можно, но очень осторожно.
Впринципе касательно любого контента: всегда будьте внимательны, соизмеряйте свои силы в плане скорости зачистки лагеря/убийства того же паучка и держите в голове план отступления.
Чтобы закрепить материал, я приведу перечень активностей и дополню краткой характеристикой:
1. Сундук с таймером - это как гавно для мух мед для пчел. Когда я боялся к ним даже близко подойти, всегда думал, что там десятки миллионов серебра. Оказалось не так, по факту дроп там как правило весьма скромный относительно рисков которые несёт попытка его залутать. Однако это всегда лотерея, да и его открытие само по себе дарит положительные эмоции независимо от количества лута. Здесь руководствуемся здравым смыслом и теми правилами, что я писал выше.
2. Огонек с таймером - эту светяшку надо взять в точке "а" и доставить в точку "б", которая становится видна только если прибрать этот огонек. Фигулька эта даёт феймы + накидывает приличное количество очков завоевателя, чем лучше ее качество, тем больше кайфов. В 99% случаев попытка осуществить забег заканчивается стычкой с другими игроками. Часто этот огонек используют злые дяди в качестве ловушки, берут его - затем кидают и ждут жертву. Причем они могут ждать не только возле огонька, но и на месте, где его сдавать (взяли, посмотрели где точка "б", бросили). Играя на билдах без мобильности я крайне редко упражняюсь с этой активностью. Если же вы взяли условное копьё, то попробовать можно.
3. Кристальный паук, дракончик, грифон - эти товарищи обитают во мгле. Паучки везде, а вот остальные сказочные создания во мгле посерьёзнее от синего качества. На карте отсвечивает только кристальный паук и то если проезжаете рядом, остальных можно просто встретить. Все это добро естественно в идеале окучить, но когда бьете будьте очень внимательны, врыв может произойти с инвиза и это не обязательно радарщики, все проще - вас слышно за экран. Этих мобов не слить за 2 секунды, убивать придется какое - то время. Идеально когда сражение с ними происходит неподалеку от порталов, хуевоже если рядом с лагерями или ближе к центру карты.
4. Шкатулки - на карте подсвечиваются, если проехать рядышком. Это можно спокойно забирать если рядом никого. Адекватный лут там падает крайне редко, но всеж лишним не будет.
А теперь важное: все эти активности приобретают сложность х2 в субботу, когда стартует еженедельное "Испытание завоевателя". В его рамках нужно набить 20к очков, и больше всего тех самых очков в копилку дают огоньки, паучки/дракончики/грифоны, сундуки и потом уже лагеря.
Закрывается это испытание как правило одним днём - потому конкуренция становится максимально ощутимой. На сегодняшний день проще закрыть завоевателя в опене, но несмотря на это в мистах все равно час пик.
И последнее:
Не игнорируйте "Фонарики" со светлячками. Толку от них в плане феймы не много, но они прекрасно качают репутацию Бриса. Когда она станет 100% вы сможете купить в магазине прикольную рамку/аватарку и совенка. Фонари эти нужно собирать постоянно, пока не достигните 100% репы, а это скажу я вам долго. Здесь есть ещё один аргумент "за" - нередко с мобов, что стоят рядом с фонариком дропает дорогостоящий шмот. Не буду утверждать, что это стабильная тема, но много раз я получал что-то годное именно с "фонарных" мобов.
4. Аббатства
Их пожалуй выделим в отдельный раздел, т.к. объективно это совсем другая история относительно фарма карт мистов.
Начнем с того, что вход в аббатства может быть разного тира, от т6 до т8, причем он не зависит от тира миста в котором вы находитесь. Например мгла т6 и вполне себе возможно, что вы найдете аббатство т8.
О том как эти аббатства чистить снято множество видосов, впрочем оно и так понятно - нужно двигаться по краю, поближе к выходам. По баффам со статуй предпочтительно - роза, т.к. даёт отхил.
Вы думаете эта информация от креаторов меня устроила? - конечно нет.
Ввиду того, что толпу хомяков отправляют ползать по краям центр остаётся нетронутым. Вы можете проверить это самостоятельно и убедитесь в моих словах. Что касается режима Форест Гампа - с центра также легко свинтить как и по краям, иногда даже проще. Да, надо осмотреться и чуть запомнить, но затем проблем не будет.
Проблема "краев" кстати, ещё заключается в том, что вы можете пойти в сторону, где появились другие игроки и упереться в пустые комнаты. В центре с этим проще. Если вас беспокоит то, что вас могут щемануть злодеи - поверьте моему богатому опыту, те кто пришел вытряхивать из нубов сеты и лут - не фармят, а ищут игроков и в любом случае вы с такими товарищами встретитесь.
Относительно бафа-розы - она канеш хороша, но есть ещё весы. Они дают ускорение когда вам просаживают ХП. Иной раз, честно говоря, это может спасти лучше чем отхил.
Теперь к нюансикам:
1. Фармим под супом или сомом. Почему? Да потому, что на вас будет переть толпа мобов. Не просесть по ХП сложно, подчас невозможно - следовательно нам нужен быстрый реген , чтобы тут же нырнуть в следующую комнату и раздать новой пачке мобов. Само-собой при прожатии инвиза суп тут же поддержит ваши приспущенные колготы и при потенциальном врыве игроков вы будете во всеоружии.
Набравшись опыта можно переходить к жаренной свинине 6. При должном понимании механик мобов/ адекватных мастерках - свинина выдаст прекрасный результат.
2. Боссов за которым стоит сундук в обязательном порядке стараемся убить. Сложнее всего лучник далее противный дед с молотом. Эти товарищи в т7+ мгле достаточно жёсткие, если не тянете (а это понимание приходит быстро) лучше идите дальше и не тратьте драгоценное время. Для их убийства желательно иметь с собой банку гиганта/ эликсир здоровья , чтобы суметь дожать в самом конце, когда будете на пределе. С остальным разберётесь сами.
Тут в первую очередь за убийство моба дают много феймы и номером 2 выступает сундук. Зелёный и синий обычно полная лажа, а вот фиол и голд могут приятно вас удивить.
3. Лутание шкатулочек на алтарях - то ради его мы сюда пришли. В целом суть понятна, чем лучше качество - тем больше лута. Но иногда его так много, что вы получаете перегруз. Достаточно залутать подряд 2 фиолки или найти один богатый оранжевый сундук и перевес даёт о себе знать. Что такое перевес? - ползете как черепаха + ясно даёте понять мимо пробегающему игроку, что хоть одеты вы как чушпан, но при себе у вас Айфон 16, цепочка из платины и PS 5 в максимальной комплектации.
Тут все просто, получили богатый сундук:
- переставили пассивку на ботинках на вес;
- в 99% случаев в хороших сундуках лежит сумка качества, выше чем ваша т4 обычка. Тут же одеваем без раздумий.
Вот собственно и все, как правило перевес уходит.
Однако бывает сыпет как из рога изобилия, такое у меня было когда ползал в дабл мгле (режим для двух игроков в котором я бегаю соло). Казалось бы смешная проблема, но меня роняли с лутом и это было печально, отсюда следует максимально неочевидное решение - берём с собой 1 пирог со свининой т7. Он даёт пассивный вес и под этим пирогом вы утащите все, что угодно.
4. Сундук с таймером - в 99.9% случаев на сундук кто-то приходит. Если билд мобильный, сундук расположен близ какого-то выхода, у вас ничерта в сумке и сет копеечный сам по себе - ну попробуйте. Бывает такое что все боятся к нему подойти, тогда считайте вам повезло. По луту я с них ни разу не получал чего-то невероятного, хотя бывали и фиолетового качества.
5. Рандомные шкатулки - берём, тут и говорить не о чем. Опасности практически нет, либо вы ее заметите.
И ещё.
Выбегая из аббатства через выходы - вы попадаете во мглу. Дожидаясь окончания аббатства - вы вылетаете в Брис, либо на карту с которой зашли во мглу. Когда лута много и вы заныкались в укромный угол, иной раз лучше дождаться закрытия аббатства, нежели выползать во мглу.
Я как-то раз шкерился в углу карты с полной сумкой добра. Перегруз тогда убрать я не смог от слова никак (пирога с собой к сожалению не было). Так вот, выгнали меня в Мист. Сажусь на коня с перегрузом, еду и навстречу мне 2 испанца (то была дабл мгла). Они начали угарать с того, что я тащусь как черепаха, а пока они смеялись я потел как тот летчик из мема. В итоге меня возле выхода спешили, и я чуть не откис прямо на переходе. Спасла меня тогда мантия клирика, но по ощущениям - лучше такие трюки не повторять.
Впринципе по аббатствам все, в остальном играет исключительно ваша удача. Однако стоит понимать - чем быстрее вы чистите комнаты, тем больше шансов напороться на достойные награды.
5. Когда меняется шмот (куртка убийцы->мантия клирика)
Ответ прост - как только вы начнёте играть в стабильный плюс и будете уверены в своих силах. Я изначально пытался менять куртку убийцы на мантию клирика - урон меня радовал, зачистка становилась быстрее, но я часто попадал в нокдаун от мобов и очень часто я попадался под мобами на врыв других игроков. Затем возвращался на куртку убийцы вновь. И только выкачав полностью всю ветку лёгких мантий + упоровшись в 120 мастерку основной пушки (проклятый посох) я совсем недавно переключился на связку мантии клирика + жаренной свинины. Огромный урон это несомненный плюс, но повторюсь, для этого нужно полностью контролировать ситуацию, а подобное видение приходит исключительно спустя какое-то время и вы обязательно поймёте когда наступит тот день, тот час.
6. Как и когда начать крысить других игроков
Да, да, я писал о том, что если мы идём фармить - то фармим. Но будем честны, заприметив хорошо просаженного игрока/игроков забрало все равно упадет.
Самое главное в этом деле помнить следующее: если вас кто-то добил - он крыса, если кого-то добили вы - вы тигр, что грамотно выждал и напал из засады.
Касательно различных КД во время спешивания и ошибок касающихся вашего недопонимания механик читаем тут.
Кроме всех задержек есть ещё пара нюансов:
1) Всегда проверяем сет тех, кого хотим подкрысить. Не надо иметь 10 высших образований, чтобы понять, что чела с 1750 ИП с половиной ХП вы врятли заберёте со своими 1150;
2) Смотрите по сторонам, всегда может налететь стая стервятников, растерзать просаженного игрока и заодно вас;
3) Если ваш билд подразумевает смену скилов под пвп (например курса), обязательно меняйте скилы, тож самое делайте с расходкой;
4) И самое главное - если у вас нет ничего в сумке, вы учли все вышесказанное и решили встать на кривую дорожку - значит прите до конца чего бы вам это не стоило. Рано или поздно ваши старания будут вознаграждены, а до этого момента вы просто получите хороший опыт и научитесь не нервничать в таких ситуациях. Никак, кроме как практикуясь этому не научиться, холодную голову сохранить также без опыта будет сложно.
7. Подведем итоги
Итак, вы все внимательно прочли, прониклись и загорелись желанием стать Мист Мастером. Но вас с истинного пути пытаются сбить другие игроки, заявляя, что все деньги в опене и Авалоне. Знаете, по факту они правы, однако в мистах вас не будут дайвить группой, а то и целой гильдией. Я специально перед публикацией гайда посещал мисты и кружил там несколько дней по паре часов. Золотых гор я там не заприметил, однако относительная размеренность геймплея в совокупности с дропом и солидным количеством феймы в очередной раз позволяют с уверенностью заявить, что мисты отличный контент.
И небольшое отступление в ознаменование того, что мы полезли в опасный контент:
Если у вас что-то не получается, вас убивают, либо не поддаются мобы - это норма и часть пути любого игрока в Альбион. Не горюйте о слитом шмоте, о смерти с полной сумкой нафармленного добра, от неудачной попытки крысануть или очередного слива от рук дяди с 1700 ИП+, а может и специально обученного в ваншот билде с 950 ИП. Все это часть вашего уникального опыта. Именно умение преодолевать трудности и сделает ваше приключение в Альбионе запоминающимся, не похожим ни на одну другую игру и позволит написать свою пиксельную историю о становлении мощного и состоятельного игрока.
Благодарю за внимание, до встречи уважаемые🫡