Найти в Дзене

Как подобрать шмот для фарма в Albion Online

Оглавление

Доброго времени суток уважаемые. Писал я значица портянку про фарм мглы и в очередной раз перечитывая понял, что огромный пласт инфы в этом вопросе занимает не столько фарм и его принципы, сколько формирование билда. Судя по тому, что пишут ребятушки на форуме, далеко не каждого выручает Ютуб или моя писанина ограниченная 20к символами, дозволенными при публикации статьи. По сему давайте я постараюсь объяснить ни коротко, но ясно, на что стоит обратить внимание при выборе билда и собственно из чего выбирать впринципе, ведь спустя год - кажется, что пушек и шмота мало, однако начиная играть в Альбион ощущения соооооовершенно другие.

Да подкрысил, а то вы бы так не сделали
Да подкрысил, а то вы бы так не сделали

1. Понятие билда для эффективного фарма

Полагаю ни для кого не открою секрет, если скажу, что фарм - это основа основ с которой должен начать каждый уважающий себя игрок, что пришел в Альбион на долго. Мы исходим из принципа один в поле воин, а значит на текущем этапе не помышляем о вступлении в ги или попытках сесть на подсос к сильным товарищам, чтобы нас повсюду таскали. Впрочем, даже при таких раскладах, вам нужно понимать, что вы качаете и главное зачем, для того чтобы постепенно становится сильным и надёжным товарищем.

Правила выбора билда достаточно просты. Но при этом они здорово помогают с выбором на начальном этапе. Итак билд должен быть:

а) Дешёвым;

б) Мобильным либо с очень жёстким прокастом (уроном);

в) Эффективным для зачистки мобов для любого типа соло контента.

Казалось-бы, в игре доступны вообще все ветки - бери да играй. Но как показала практика не все так просто и эти 3 требования отсекают 70% шмота напрочь.

Я не горю желанием скидывать вам пару скринов со сборками, т.к. мало надеть то, что вам показывают, нужно худо-бедно понимать почему мы делаем такой выбор. Это поможет вам в дальнейшем рационально оценивать построение собственных билдов, да и я хочу научить вас соображать, а не косплеить.

1. Ноги - Сапоги солдата

Тут особо не пофантазируешь. Сразу смотрим на латные ботинки, т.к. среди них затесались самые популярные "бархатные тяги" - Сапоги солдата. Шикарный 3-ий бег не имеет аналогов по своей эффективности, разве что Королевские сапоги могут составить конкуренцию, но они имеют два существенных минуса относительно нашего фаворита: стоимость и длительный "разбег". Насчёт цены понятно, насчёт разбега уточню - эффект солдаток тоже сложно сравнить со сверхзвуковым ускорением, однако пока королевские сапоги будто топчатся на месте, солдатки постепенно вас ускоряют. Нивелируется это тем, что у королевских ботинок КД на откат поменьше, но повторюсь, они дороже. Учитывая все вышесказанное останавливаемся на солдатках.

Также стоит отметить, что в ветке тяжёлых ботинок есть супер годные варианты за сущие копейки - сапоги рыцаря и сапоги хранителя. Их стоимость вплоть до 6.1 весьма скромна и если ваш билд позволяет играть на "зелёном беге" (2 скил любых латных ботинок) - то они сослужат вам прекрасную службу. Сам же зелёный бег дает подхил, что по сути выигрывает у кожи (снижение КД всех скилов) и лёгких сандалий (реген маны). Понятно, что и то и се прекрасно, но для наших целей выбор очевиден.

Сапоги солдата ака скороходы, догони и забери свое
Сапоги солдата ака скороходы, догони и забери свое

2. Тело - Куртка убийцы

Тут есть где разгуляться, но наша цель вполне конкретна и несмотря на все "за" лёгких мантий (а среди них супер популярная мантия клирика, чародея, культиста) мы смотрим в сторону кожанок. Тут есть 3 варианта: куртка убийцы (инвиз), куртка наемника (отхил), куртка лазутчика (электрическое поле с уроном по области). Теперь сопоставим:

- Куртка лазутчика, поможет нам быстро выкашивать тонны мобов, однако существует риск, что в наше поле заедет злодеятель. Нас ввели в бой, что будет дальше?

Правильно:

Изображение из открытых источников.
Изображение из открытых источников.

- Куртка наемника, отхил поможет на сложных боссах особенно в начале, когда мастерки слабоваты. Может спасти вас от нокдауна в сражении с толпами мобов, это тоже плюс. Но минус всеж остаётся, если вас в лагере колпашит группа мобов и вы видите как в вашу сторону стремглав мчится курьер для доставки п#здюлей, куртка наемника в большинстве случаев вам ничем не поможет.

- Куртка убийцы, поможет спастись от того самого курьера и мгновенно выйти из любой непонятной ситуации. Активация инвиза (невидимости) полностью отагривает мобов, что позволяет вам седлать свою лошадь и спешно удаляться в закат. Если оседлать таки не выходит и враг уже рядом, у вас есть шанс продумать свои дальнейшие действия уйдя в инвиз (став невидимым) и попытаться вдарив по тапкам спастись. К слову, если вы играете проев суп или сома, то заехав в инвиз эта еда включается в игру и очень быстро восстанавливает ваше здоровье (если другие игроки не ввели вас в бой задев авто-атакой или скилом).

3. Голова - колпак чародея/ шлем солдата/ шлем хранителя

Тут есть над чем поразмыслить и выбрать подходящий для вас вариант.

Лёгкие колпаки:

- Колпак чародея, с доп уроном. Извергаем огонь в неприятелей, тем самым вносим доп. урон. На колпаках кстати, можно также использовать отталкивание (оно есть на каждом колпаке). Поначалу в этом вы не увидите никакого смысла, однако поиграв к примеру на "кайт" билдах (бьём издалека, пытаясь не подпускать соперника) - очень даже ничего;

- Колпак ученого, с щитом и мана-регеном. Активируете щит, и если кто-то по вам дамажит очень быстро регените (восстанавливаете) ману + получаете доп. резист, что снижает урон по вам. На прожорливых пушках (к примеру боевой топор) с учётом небольших мастерок и гира вещей - хорошая вещь. Колпак ученого позволяет вам не прерываться на восстановление маны, следовательно ускоряет зачистку. Кстати ещё большую актуальность он обретает если вы идете например в Авалон, где мобы достаточно плотные и слить их за пару кнопок не получится.

Латные шлемы:

- Шлем хранителя, даёт щит, причем если хп у вас мало, то значение этого щита увеличивается. Отличная вещь, сам щит может защитить не только вас, но и сопартийца, если таковой будет.

- Шлем солдата, тоже щит, однако его нужно поддерживать, т.е. активация других скилов во время действия щита невозможна, зато вы полностью игнорируете входящий урон. Этот вариант больше для жёсткого выживания, когда в вас врываются, или нужно бежать и терпеть/ стоять на портале выхода и впитывать урон пока не выпустит с локи. С точки зрения мобов тоже вещь прекрасная, т.е. когда вы видите зону способности моба и чувствуете, что выйти из нее попросту не успеть - прожали шлем и нет проблем. К слову в Авалоне шлем солдата ощущается просто прекрасно, но об этом поговорим в отдельной статье.

Здесь выбор я пожалуй оставлю за вами. Чувствуете, что нужно больше урона - колпак чародея. Садитесь по мане - колпак ученого. Урона дофига и больше, но урон мобов доставляет дискомфорт - шлем хранителя или солдата.

Стоит отметить, что в игре присутствует ещё одна ветка - капюшоны. Среди них популярный капюшон охотника (обратка, что возвращает львиную долю полученного урона оппоненту) и капюшон наемника (небольшой урон, снижение скорости и урона оппонента). Я начинал играть с капюшоном охотника и впринципе первая полностью прокаченная ветка была именно капюшоны. Но если быть честным - эт прям такое себе, скорее всего вы сами это заметили. В фарме помогают они слабо, а если говорить о ПВП и именно в "бомж" сегменте как по мне шлем хранителя/солдата всеж выигрывает в качестве сейва. В обратку ловить не так просто как кажется, а капюшон наемника и вовсе достаточно ситуативная вещь.

История о которой нельзя молчать
История о которой нельзя молчать

4. Плащ/Накидка - накидка Тетфорд/Мартлок либо "шторка"

Тут по сути пьессы решает только наш кошелек.

Серебра маловато - обычный плащ т4, (именно его и называют в народе шторкой). Можно т5, чтоб циферка IP стала приятнее.

Присутствует звон монет в карманцах - накидка Тетфорд/ Мартлок 4.1/4.2.

Все остальное дороже и может стоить как весь наш сет вместе взятый.

Кстати, иногда я осознанно делаю выбор в пользу обычной шторки (плащ т4/5), т.к. накидка Тетфорда разряжая электрические молнии с уроном, может сагрить больше мобов, чем мне нужно. Естественно вы можете задеть в т.ч. других игроков.

Насчёт Мартлока - до недавних пор мне казалось, что это абсолютно бесполезная штука. Однако прикупив и опробовав на практике - оказалась классная вещь. Щит ни раз спасет вас в момент, когда казалось бы все потеряно. Это справедливо в отношении мобов - если не успели отагрить курткой убийцы и в отношении игроков - часто не хватает толики ХП чтобы победить в схватке или добежать до перехода. Накидка Мартлока жёсткий сейв который часто недооценивают, но попробовав раз - вы поймёте о чем я говорю.

Кстати, обратите внимание, когда надеваете шмот, сколько IP накидывает вам плащ/накидка. Если вам важен "пустой" IP, чтоб глаз радовал или хотя-бы потенциально отпугивал мимо проходящих бомжей - вы всегда можете взять шторку 5 или 6 тира. Как говорится дешего и сердито.

В Авалоне не подкрысил - что зря сходил
В Авалоне не подкрысил - что зря сходил

5. Пушка (оружие) - тут придется почитать и выбрать самому

Кажется, что сделать выбор очень сложно. Все советуют разное, каждое оружие имеет свой стиль игры однако у нас есть определенные критерии и выбор становится много проще.

Отмечу, в выборе оружия я настоятельно рекомендую включить свою головушку и хотяб призадуматься, что вам ближе - дальний бой или ближний. А после подумать, комфортно ли будет качать другие пушки в ветке, ведь нам нужно минимум 3 пушки в 100 мастерку и остальные гдет в районе 75, дабы получить максимальную отдачу в плане IP.

Теперь по списку.

Мили (ближний бой):

Пока не забыл - одно из преимуществ мили пушек перед рейндж-дд или магами - наличие пассивного бонуса к ХП. Т.е. одел и тебе тут же прибавилось n-ое количество ХП.

5.1. Боевой топор - ПВЕ машина без всяких "но". Есть подхил: с ульты, с пассивки, что отлично стакается с едой типо жаренной свинины или окуня. W-ешка вариативна и позволяет в нужной ситуации выставить рывок, т.е. вы обретаете ту самую мобильность. Единственный минус - поначалу дико садится мана, этот вопрос мы компенсируем колпаком Ученого и горя не знаем.

Косить мобов тиром выше? - нет проблем. Дать отпор нубяре, что решила вас аннигилировать в крысу? - пожалуйста. Переключение скилов по сути не требуется, максимум корректировка W-ешки.

Что там по другим пушкам?

Большой топор, Адская коса, Медвежьи лапы - как минимум эти штуки можно прокачать без боли. Конечно не боевой топор, но свое дело знают и измельчают мобов как надо быть.

5.2. Копьё (обычное и рассвета) - швейцарский нож в мире пушек. На W-ешке полный спектр контр-скилов на любой вкус + встроенная в E мобильность. В фарме копье чувствует себя хуже чем боевой топор (сильно ощущается например при смене 6 тира миста на 7), связано это с отсутствием жёсткого отхила с ульты (что имеется в арсенале боевого топора). Однако обретая мастерки этот нюанс нивелируется. Плюс стоит учесть, что топору, чтобы стать мобильным нужно выставить W без урона, тогда как у копья прыжок в ульте - и это великолепно. Молчу уже о том, что в копьё рассвета там ещё пуржа (снимает все положительные баффы с оппонента). К плюсам копья также стоит добавить тот факт, что оно не так прожорливо по мане как топор.

Что по другим пушкам?

Из годноты в наличии имеются Трезубец и Копьё Цапли. С мобильностью там конечно вопросики (цапля), но в плане фарма каких-либо проблем вы не ощутите.

5.3. Мечи (дуалы) - это монстр среди мили пушек. Не так давно их вроде как понерфили, но ключевое тут "вроде как". Фактом дуалы как и прежде встречаются очень часто. Могут оторвать лицо любому, кто на вас покушается, либо доставить ему серьезные проблемы. Однако в плане фарма я не уходил в ветках мечей на более или менее нормальные мастерки, потому сказать как они себя ощущают в +- равных условиях с копьём и топором против мощных мобов сказать не могу, но предполагаю, что хорошо, учитывая зверский урон.

Что по другим пушкам?

Естественно Резня, из вариантов подешевле - Клеймор, из ещё подешевле - Палаш. Стоит отметить, что Резня - это вообще лютая история, с которой вы ни раз встретитесь на просторах Альбиона, т.к. ее популярность не знает границ.

В плане ближнего боя пожалуй у меня все, т.к. все остальное с дикой мобильностью: перчатки, шесты, ножи, молоты, булавы и т.п. не стоят и рядом с топором, копьём и мечами по комфорту игры в соло и бомж сете.

Далее я буду сравнивать оружие с топором и копьём, т.к. с ними знаком не по наслышке. Мечи оставляем за скобками, лишь потому, что у меня нет достаточного опыта игры на них.

Рейндж дд (дальнобойное оружие):

5.4 Лук (бурстовый ака обычный, боевой, длинный)

Под мобильностью мы понимаем, что на W выставлен прыжок, это справедливо ко всем видам луков.

Вопросов с зачисткой мобов у луков нет. Да, она подчас медленнее чем у копья/топора, но здесь мы говорим о другом стиле геймплея, рассчитанном на бой происходящий на дистанции. В целом, играя через сапоги солдата и третий бег, можно корректировать W-шку, но исключая мобильность на которую мы попросту можем не успеть переключиться в случае чего. Есть вариант разгона исходящего урона: одеваем колпак чародея + накидку Тетфорда и чувствуем себя прекрасно. Стоит отметить, что луки подчас имеют очень низкую цену на аукционе, причем все три, что я перечислил.

Что по другим пушкам?

Лук Бадона - поистине король среди луков. После того как обратка перестала возвращать урон с ульты - цена на это чудо взлетела в небеса. Шепчущий лук - интересное решение, однако требует специфической корректировки билда для максимального эффекта, но и в нашей сборке играть с ним будет достаточно приятно.

Здесь прошу учесть следующее: играя в сете за 150-200к, при равном ИП (топор, копьё, лук) попав в какое-нибудь аббатство т7 и напоровшись например на босса-лучника с сундуком за спиной вы получите следующий экспириенс:

1) Топор переедет этого лучника. Одной рукой будете бить, второй держать пиво;

2) Копьём вы тоже переедет этого лучника. Подберёте нужную W-шку, будете бегать, прыгать, думать;

3) Лук - вот тут вы ощутите дискомфорт и преодоление босса станет мини-испытанием. Причем проще всего будет на боевом луке, и сложнее всего на длинном. Бурстовый где-то посередине

Расписал я естественно утрируя, но по моим ощущениям примерно так.

И далее пушки для тех, кто верит в свои силы, полагается на удачу и готов умирать в бою т.к. эффективно дать по тапкам получится примерно никогда. Мы заменяем переменную под названием "мобильность" на "дикий урон".

Обкекался получается, но я не виноват, просто моргнул
Обкекался получается, но я не виноват, просто моргнул

5.5, 5.6, 5.7, 5.8 - друид, курса, фаер, арбаль

Объединим этих товарищей, т.к. суть посыла примерно одна. Выше я писал, что убивая высокотирового босса в аббатстве топор делает это одной рукой, а во второй держит пиво. Так вот, это пиво подержать ему дают именно эти ребятки.

Под друидом понимаем любой посох подешевле (не артефактный), под курсой говорим о проклятом, фаер в разрезе огненного посоха, арбаль - лёгкий.

Вплане псевдо-мобильности у фаера и арбаля есть чем порадовать на W, но это не "прыжок", а лишь ускорение. Друид может спасаться благодаря отхилу, а вот курса это Рэмбо, который может надеяться только на чудо чудесное.

Эти ребятки нарушают все мыслимые правила безопасного фарма, они раскидывают свои лужи, долбят массухами, задевают все, что можно. Если вышеназванные пушки (5.1-5.4) - это консервативный водитель, что едет пристёгнутым и соблюдает правила, то наши герои - переиграли в гоночные симуляторы, сели в битую шаху и вдавив тапку в пол едут с закрытыми глазами под "Ром Дом Дом".

Касательно переключения скилов: друид и арбалет могут позволить себе не переключаться, тогда как курса и фаер должны постоянно упражняться с выставлением Q и W если речь идёт о потенциальном бое с оппонентом.

Единственное, что спасает игрока на этих пушках от влета всех мимо проходящих - их дурная слава. Причем друид тоже по своему опасен, т.к. он попросту может задушить бегая/отхиливаясь и попутно накидывая скилами. Что же касается остальных - полагаю вы ни раз видели бегающего спешенным игрока на курсе/арбалете или фаере. Связано это с их феерическим уроном, ведь стоит оппоненту перепутать кнопочки и неправильно прожать сейвы - велик шанс того, что даже с разницей в пару сотен Айпи он может отправиться в город, щеголяя стрингами и мотая сопли на кулак из-за очередного слива нубяре в 4.1 сете.

Но не стоит думать, что эта слава долго сможет вас защищать. Каждая из этих пушек прекрасно контрится и по сути вас может щемануть каждый, когда вы в бою с мобами на ПВЕ скилах и просажены по ХП. В 95% случаев убежать у вас не получится, тогда как оружие с мобильностью вас бы скорее всего спасло.

Что по другим пушкам, для каждой из вышеописанных пушек?

- Друид: на ум, исключая дешёвые варианты, приходит Посох порчи.

- Курса: Призыватель теней (та самая имба, которой в соло чистят в т.ч. групповой контент), Проклятый череп (шикарно чувствует себя в кораптах), Гибельный посох (массовая ульта с пуржой).

- Фаер: Большой огненный (огромный ДПС засчёт массовой ульты с низким КД), Лесного пожара (та самая тефтелька), Пылайка ака Блейза (тот самый огненный вихрь, это не огромный ДПС, а зверски огромный).

- Арбаль: Самострелы (топ ваншот пуха с максимально приятным соотношением простоты и смертоносности), просто арбалет (чумачечий урон с ульты, его заслуженно называют ваншот-арбалет).

Топовый дроп собранный за месяц
Топовый дроп собранный за месяц

6. Офф-хэнд (вторая рука)

В этом вопросе вариантов много, но по сути дела они могут раздуть стоимость нашего сета, а нам такое не надо.

Следовательно:

6.1 Факел - скорость атаки и снижение времени перезарядки за 3 копейки. Отличный вариант на каждый день.

6.2 Щит - защита от мобов и игроков. Да, ее не много, но и цена щита весьма приятная.

Впринципе это самые распространенные варианты для "бомж" сборок. Есть еще книга заклинаний, туманный зов и какие-то финтифлюшки, но это все как говорится от лукавого.

Само-собой постепенно мы будем становиться более разборчивыми и в нашу жизнь придут офхенды подороже: череп-трофей, фонарь, лицелом, корень природы. Не сказать, что цены на Т4 (4.2) там сильно кусачие, но по факту в нашем подходе важна каждая копейка и вливать те же 50-100к в офхенд, не самое лучшее решение. Однако чуть ниже мы проговорим тот самый момент, когда можно будет обратить свой взор на эти штуки.

7. Расходка

Это вопрос интересный и многогранный. Благо недавно вышла обнова, что обломала рога всем любителям менять банки и еду на ходу.

Сразу предупреждаю, ниже буду писать о том, что использую конкретно я. Еды и зелий в игре очень много и я по сей день могу заприметить очередной интересный вариант, применить и похныкать, сетуя, мол почему я раньше этого не знал.

7.1 Еда

Мой рацион весьма скромный:

- Сом 7: увеличивает скорость регенерации ХП вне боя. Стоит копеек (~3500 серебра, Вашингтон), в начале пути самое то;

- Суп 5: так же как и сом увеличивает реген ХП вне боя, но регенит быстрее. Цена в районе 6к, но это оправдано относительно сома;

- Жаренная свинина 6: добавляет "лайфстил" т.е. позволяет хилиться атакуя мобов/игроков. Процент регена не шибко большой, однако если у вас на оружии 15% в пассивке + эта еда, в целом смотрится не плохо.

- Жаренный окунь 5: добавляет ХП + лайфстил. Что одного, что другого по чуть-чуть. Часто беру из-за буста максимального ХП.

- Сэндвич 8: добавляет ХП. Больше чем жаренный окунь, но нет лайфстила.

- Жаркое 8: бустит ваш урон, стоит не дорого.

- Омлет 7: снижает КД навыков (перезарядку).

Из всего этого добра универсальной едой является суп. Учитывая наш подход к фарму через Куртку убийцы - идеальный вариант. Однако ничто не мешает вам держать при себе и другую еду. Помогает в определенных случаях, например если какой-то условный моб в аббатстве никак не поддается, то может помочь увеличение урона/ либо количества ХП. Кроме того вы всегда можете проесть суп и выставить например жаркое 8. Видите, что драка неизбежна, ушли в инвиз, отрегенились с супа, проедаете жаркое и вступаете в сражение.

7.2 Зелья

Тут также выбор огромный, но вот перечень моих фаворитов:

- Зелье гиганта 5 (7): великолепная вещь, что позволяет вам выживать под адским уроном, что от мобов, что от игроков.

- Эликсир здоровья 6: раньше не понимал, кто эти банки берет и зачем, т.к. на мой взгляд ХП они регенят немного. Как оказалось вещь весьма годная, где-то не хватает чуть чтобы дожать моба - баночка подкинет ХП. Чувствуете что драка с другим игроком может растянуться - тоже идеальный вариант.

- Зелье яда 6 (8): отличная штука, также помогает в любой ситуации как в пве так и пвп. Тут комментировать нечего - доп. урон и замедление никогда не бывают лишними.

- Эликсир невидимости 8: ситуативная вещь, однако способна помочь вам спастись и когда билд стоит больше обычного + вы не планировали сражаться ни при каких условиях, берём и используем.

Универсальным вариантом, на мой взгляд является Банка гиганта. Но тут пробуйте и определяйте, что подходит именно вам.

7.3 Третий слот предназначение которого знают не все

Вы вероятно слышали такие выражения как "прогреться", "грев", "оверчардж" и видели игроков у которых пушка светится, а одеты они откровенно в копеечный мусор.

Так вот, есть такая штука, называется "Выкаченная энергия", покупать ее можно в т.ч. на аукционе и для активации того самого "грева" необходимо, чтобы у вас в инвентаре находилось именно 10 шт., что как правило равно +- 100к серебра. Кроме аукциона эту выкаченную энергию берут из Гильдии, откуда она там берется я хз, т.к. в ги не играл + копите очки завоевателя (за всякие дела в черных зонах) и покупаете у НПЦ (эт как по мне не особо выгодная история, проще за серебро).

У вас появляется третья кнопка (еда, зелья + грев) и при ее прожатии начинает светиться весь шмот (если открыть инвентарь). Эта штука бустит вашу мощь, но на определенное время. 1 нажатие = 30 минут, 2 нажатия = 1 час. Кроме того по истечении этого времени появляется шанс того, что шмот превратиться в мусор, 15 и 30% соответственно. Если он не трешится, то сильно ломается и в любом случае его придется чинить.

Если говорить о проценте усиления в разрезе реального эффекта на IP: у меня 1320 IP, жму грев становится 1400 IP. По сути чем ИП меньше, тем больше будет прибавка. К примеру при 1100 своего IP станет 1200 и т.д.

Думаю вы уже понимаете к чему я подвожу)

Имея хорошие мастерки, одевая сет за 200-250к + потратив 100к на выкаченную энергию вы целый час бегаете с 1400 IP. 300-350к за 1400 IP Карл! Даже с нормальными мастерками, без грева вы за такое IP заплатите в районе 800к-1кк, может больше, все будет зависеть от конкретных вещей, что вы одеваете.

Понимаю, сейчас вы смотрите на это, как на какую-то доп. трату, которая может ещё и ушатать ваш шмот. Я тоже как-то не горел желанием брать доп. расходку и сливать в нее серебро. Но господа, посудите сами: часто вы фармили в черных землях и вас в течении часа никто не пытался ущемить? Обычно до первых п#*#лей проходит минут 10-15 и начинается. Грев бустит вас, позволяет фармить эффективнее и в бой вы вступаете "на максималках". Можно бегать без грева, и ждать момента врыва, после чего его прожимать. Но вы теряете драгоценное время и часто это критично, особенно для немобильных билдов.

Грев опция доступная каждому. Понятно, что вначале это бесполезно, но как только вы подтяните мастерки, плюс-минус врубитесь что к чему и вам надоест быть бегунком от любой опасности - используйте эту возможность и ни в коем случае не игнорируйте.

2 минуты до смерти (не мамонтенка)
2 минуты до смерти (не мамонтенка)

8. Когда можно переходить к сетам подороже

Я чуть выше писал о моменте, что наступает спустя какое-то время и вы постепенно начинаете переходить на сеты подороже. Далее напишу субъективно, понятно, что у каждого из нас разные возможности в плане игры: от свободного времени до банальной реакции, от игры с пингом 35 до пинга под 200 и само-собой различные игровые платформы (ПК, смартфоны, планшеты).

В моем понимании взять сет в районе 700к-1кк и не хныкать после его потери можно в тот момент, когда у вас на счету лямов 150+. При этом у вас есть стабильный приток того самого серебра в районе лямов 50+ в месяц. Под стабильностью я понимаю наличие условного сета т8 рыбака, сетки островов, наличия вкаченных мастерок в профу (крафт/перекрафт/алхимия/готовка) + стабильного плюса во время фарма. Но повторюсь, это лишь мой подход, а он как минимум приправлен наличием возможности донатить в прем + кроме вышеперечисленного я для подобной уверенности в своих финансовых возможностях обзавелся мамонтом, сетом 8.4, сеткой островов и высокими мастерками в алхимии/перекрафте. Другими словами мне эту серу, кроме как в мастерки девать то и некуда. В моем случае на все эти радости ушел без малого год, в вашем - все может быть много быстрее.

9. Заключение

Эта статья является расширенной версией первой части гайда "ОН ВАМ НЕ НУБЯРА", что я публиковал на форум. Все написанное в ней - это опыт перебора абсолютно всего, что показывают на Ютубе и есть в игре. Надеюсь представленная информация поможет вам хотя-бы приблизительно понять направление в котором вам будет комфортно, а главное интересно и профитно двигаться

За сим откланиваюсь, успехов уважаемые и до скорых встреч🫡