Найти в Дзене
Ianus

В недра и обратно.

Сегодня отвлекусь от основной на данный момент тематики канала и посвящу данную статью сложившемуся из впечатлений, эмоций и сухой аналитики обзору на недавно обнаруженный в стиме кооперативный симулятор выживания по вселенной Толкиена: The Lord of the Rings: Return to Moria. С Д. Р. Р. Толкиеном мне посчастливилось водить знакомство ещё издавна. Точнее с его творчеством. Ещё лет в 8 заботливо подброшенные сестрой три томика Властелина Колец впридачу с Хоббитом абсолютно бесцеремонно утянули моё, в тот момент ещё детское и незамутнённое внимание на бескрайние просторы необъятной Арды. Не единожды будучи ребёнком хаживал я по горным тропам (а позже и лесным, а точнее лихолесным😊) с Бильбо и компанией к Одинокой Горе, ровно как наблюдал за походом Братства и лихими переплетениями их судеб, искренне разделяя с ними, нет, с всем миром Средиземья траур по недотянувшим до рассеивающего тьму рассвета, и с восхищением ликовал, когда свет всё-таки отгонял мрак Моргота на метафизические задвор
Оглавление

Обзор The Lord of the Rings: Return to Moria.

Сегодня отвлекусь от основной на данный момент тематики канала и посвящу данную статью сложившемуся из впечатлений, эмоций и сухой аналитики обзору на недавно обнаруженный в стиме кооперативный симулятор выживания по вселенной Толкиена: The Lord of the Rings: Return to Moria.

1.1 Предисловие. Немножко духоты. Если не любите читать, лучше пропустить до 2.2, там начинается про саму игру.

С Д. Р. Р. Толкиеном мне посчастливилось водить знакомство ещё издавна. Точнее с его творчеством. Ещё лет в 8 заботливо подброшенные сестрой три томика Властелина Колец впридачу с Хоббитом абсолютно бесцеремонно утянули моё, в тот момент ещё детское и незамутнённое внимание на бескрайние просторы необъятной Арды.

Не единожды будучи ребёнком хаживал я по горным тропам (а позже и лесным, а точнее лихолесным😊) с Бильбо и компанией к Одинокой Горе, ровно как наблюдал за походом Братства и лихими переплетениями их судеб, искренне разделяя с ними, нет, с всем миром Средиземья траур по недотянувшим до рассеивающего тьму рассвета, и с восхищением ликовал, когда свет всё-таки отгонял мрак Моргота на метафизические задворки мироздания.

Ля какой
Ля какой

Иными словами, творчество профессора Толкиена мне, слабо говоря, знакомо и очень близко. И хоть с тех пор мной и была прочтено уйма других, не менее талантливых и оригинальных авторов, всё-равно те произведения, которыми мы зачитываемся в детстве исключительно по эмоциональным причинам занимают особое место в нашей памяти и сердечке. Так что Толкиен по праву занимает место в пантеоне моих любимейших в детстве писателей, на равне с Робертом Стивенсоном, Льюисом Кэрроллом,Теодором Гофманом, Александром Дюма, Марком Твеном и множеством прочих - тех, кто ещё в детстве подарил мне тьмущу новых, очаровавших меня миров, и во многом привил любовь к литературе и творчеству в целом.

- Незамеченными так же не могли остаться и произведения как-то пытающиеся перенести мир профессора в другие виды искусства, будь то экранизации Питера Джексона (которые для меня до сих пор не теряют актуальности и всё ещё отлично пересматриваются каждые два-три года), или игры по событиям книг. Поскольку игры в целом я очень даже любил, то по данной вселенной не пропускал ни одной.

Запускалось всё, что удалось ухватить, если оно хотя бы отдалённо напоминало ВК. (Разве что только до текстовых квестов из 80-х не дошёл). В детстве, как можно догадаться, мне было всё-равно на качество игры, мне просто хотелось с нового ракурса и в новой форме соприкоснуться с уже полюбившейся вселенной.

И хоть с возрастом моя любовь к играм постепенно угасает, каждое новое творение по этой вселенной всё ещё вызывает у меня интерес и время от времени я позволяю себе выкроить недельку и залипнуть в свежую интерпретацию давно знакомых уголков толкиеновского мира.

Таким незатейливым и очень незатянутым образом почти переходим к основной теме статьи.

Относительно недавно в релиз стима вышла очередная игра по миру Толкиена - Return to Moria. То, что я буду в неё играть было лишь вопросом времени, ибо даже если бы она оказалась чем-то паршивым и злокачественным, я как минимум запустил бы её на пару часов, перед тем как с разочарованием заключить, что после "Войны на севере" игры по ВК уже не те...

Но, проговорюсь сразу - мои ожидания от игры практически полностью не совпали с тем, что я получил в итоге. Хорошо это или плохо увидим далее.

1.2 Немного о разработчиках

Проектом занималась студия Free Range Games, о коей я раньше не слыхивал. Немного погуглив, стало ясно почему - у компании всего 8 выпущенных проектов, об которых я тоже ранее не знал.

Мне немного показалось странным, что компания была основана аш в 2009 году (по информации на официальном сайте), но игры стала выпускать только в 2019, чем же таким тёмным она занималась 10 лет, что об этом нет упоминаний?

Стим так же не дал особого представления об популярности сей студии, ибо помимо Мории у них в релизе находится только некий Spelldrifter, особой любви у комьюнити не сыскавший и обладающий смешанными 13-ю обзорами, находясь на площадке уже 2 года.

- Ну ладно, - Думал я, - то, что компания ноунейм ни о чём ещё не говорит, ибо в нынешней ситуации в геймдев мирке всё больше тех, кто это имя как раз-таки имея частенько склоняется к тому, чтобы его потерять в погоне за лёгкими решениями и прибылью. Так что есть надежда, что "свежая кровь" будет иметь хоть немного более смелый подход к своему же творчеству и я не увижу очередную посредственную гриндилку с уже осточертевшими механиками.

2 Чего я ждал?

2.1 Множко духоты.

Для ответа на этот вопрос задамся другим, вопросом более общего характера и задающим тон всему последующему тексту в этом разделе - что нас привлекает в искусстве?

- Чем примечательно любое произведение? Какими необходимыми и достаточными свойствами должна обладать вещь для того, чтобы быть названой произведением искусства, или по крайней мере его суррогатом, к которому мы зачастую и прибегаем с целью убить время?

Конечно же, на заданную тему можно крайне продолжительно и плодотворно спекулировать, параллельно строя себе карьеру в области теории искусств. Эта довольно большая тема, и я понимаю, что спектр подходов и концептуализаций такого феномена как искусство циклопически огромен, и тем не менее ничего не мешает мне в рамках данной статьи излагать своё видение, используя терминологию той парадигмы, в которой я обычно и рассуждаю об подобных вещах.👽

(...ну или одной из. Ведь не обязательно же всегда придерживаться одной парадигмы, когда можно разбирать интересующий тебя феномен с помощью разных линз.)

Итак, краеугольным камнем является, на мой взгляд, способность какой-либо вещи творить посредством взаимодействия с ней эстетическое пространство. Совокупность постоянных образов, метафор, тропов и прочих средств художественной выразительности, которые автор сплетает воедино, подобно ткачу, тоненькими нитями образуя конечным результатом своей работы художественное полотно, или же произведение.

Да, можно сослаться на то, что простейших художественных приёмов не так уж и много, аля, - типов сюжета всего 4/36 (подставьте нужное, много категоризаций существует на этот счёт), а нот всего семь, - но одним подобные категоризации не мешают быть самобытными, когда другие, оправдываясь ими, всего лишь очевидно компилируют ошмётки видений более успешных авторов.

Мне кажется, что чем искуснее творец, тем более насыщено его детище оригинальными и до селе невиданными комбинациями этих самых ниточек, если продолжать ранее введённую метафору. Под его пером начинают по-новому сиять уже казалось бы заезженные сюжетные повороты и образы. Ведь как однажды приметила один мудрая женщина:

"В искусстве не важно Что, важно Как"

И в умении профессора Толкиена реализовывать это КАК не приходится усомниться, ведь своей трилогией он не только обеспечил себя общемировой славой, но и создал новый жанр в литературе - фэнтези. До Толкиена его попросту не существовало.

[Нет, конечно же были произведения, ретроспективно которые мы могли бы причислить к этому жанру. Были авторы, которые создавали свои вымышленные "фентезийные" миры и писали о них вполне себе успешные истории (Того же Льюиса Кэрролла вспомнить с его Алисой, Роберта Говарда с его Конаном-варваром или даже Лафкрафта с его циклом снов, чем не прото-фентези? До Толкиена подобные эксперименты чаще называли сказками или литературными экспериментами), но так или иначе жанр не был оформлен. Не было произведения, которое своим существованием манифестировало бы его основополагающие принципы.

К примеру у тех же детективов было "Убийство на улице Морг" Эдгара По, на которое опирались уже последующие поколения писателей, ныне ставшими классиками жанра. И именно таким произведением для фентези-мира и стал Властелин Колец.

Нужно было всего-лишь:

  • снабдить чрезмерной детализацией, присущей до той поры лишь дотошным историческим романам, мир, полностью выдуманный и сказочный;
  • населить его по большей части существами из сказаний и мифов разных европейских народов;
  • взять христианские мотивы для мифа о начале мироздания;
  • опираясь на языки существующие придумать пару своих языков и диалектов для народов, населяющих всё это вымышленное пространство.( А языки Толкиен любил, ведь по призванию и профессии был филологом и даже преподавал в Оксворде);
  • Ещё продумать географию, летоисчисление, экономические ситуации и прописать основные события, потрясавшие Арду с самого начала мироздания...

Работа титаническая, безусловно. Но если разобраться, то большая часть мира Толкиена существовала и до него, он просто подметил нужные элементы и эстетически их оформил в пучок связанных нарративов]

Так к чему это я? Как мне кажется, по факту многократного зачитывания этими произведениями я относительно точно представляю характерный художественный стиль и то эстетическое пространство, которое создаёт Толкиен и которое хотел бы видеть у авторов, желающих творить в рамках созданного им мира. Иными словами, мне хотелось ожидать, что я получу именно те самые ощущения и эмоция, которые могли вызвать произведения профессора, но под чьим-то совершенно иным пером. Я не имею ввиду, что нужно калькировать его сюжеты. Нужно понимать правила, по которым работает его мир и уже в рамках этого творить самому.

- Не поймите меня неправильно, я не то чтобы являюсь законченным душнилой, которому жизненно необходимо всё рационализировать и раскладывать по категориям, всё сравнивать и повально убивать в окружающих настроение. Нет, скорее наоборот. Вещи, о которых я писал выше воспринимаются мной исключительно интуитивно, а уже для того, чтобы рассказать о них я и использую всякие громоздкие душные конструкты.

2.2 Так чего же я, собственно, ждал?

Да в общем ничего выдающегося. За последнее десятилетие над играми по вселенной Толкиена как-то не особо сходились звёзды, да и те не особо-то и пытались их ухватить.

После уже упомянутой выше "Войны на севере" я, пожалуй, и не назову ни одной игры, которая тянула бы на полноценное и независимое произведение, на которое не жалко потратить своего времени. Она была хороша и как игра, и как что-то, написанное по мотивам событий Войны кольца.

Кто-то возразит, мол, - были же Тени Мордора и Войны соответственно, чем они тебе не нравятся?

Как к играм у меня к ним претензий нет, разве что слегка затянуты, но так - вполне себе добротные и местами инновационные слешеры с очень зрелищной и вариативной боёвкой, новой на тот момент системой иерархии и в целом неплохой картинкой, но... будто бы вселенная Толкиена там лишь потому, что на полках студии пылилась лицензия и надо было создать более знакомый и привлекающий аудиторию сеттинг для новой игры.

Это проще, чем создавать новую фентези вселенную с нуля, и такое решение можно понять, однако погружению и аутентичности оно не способствует. Во время игры ощущаешь будто бы в толкиеновских декорациях разворачивается типичный голливудский сюжет с персонажами и их раскрытием в угоду зрелищному сюжету. Что само по себе неплохо, сюжет-то не то чтоб дурно написан, но меня не покидает ощущение, что эта история могла бы прекрасно выглядеть и без наработок Толкиена и симбиоза с его произведениями по итогу здесь не вышло.

А то, что выходило после можно и не перечислять. Мобилки, адаптации настолок, стелс экшн про Голлума, который потонул сразу после релиза....

(Справедливости ради в него я так и не поиграл. Быть может он не так плох, как о нём отзываются, но просмотр стримов от самих же разработчиков особо не дали причин надеяться на это)

Будто бы больших игр больше и не было, а анонсированные какое-то время назад Tales of the Shire от Private Division выйдут ещё не скоро, да и даже если оправдаются самые смелые надежды - это всего лишь ламповый градостроительный симулятор, который привлечёт любителей Симс и Stardew Valley. (Ничего против них не имею, просто это очень локальная прослойка игроков)

В общем, у меня уже довольно-таки давно назрело безразличие и разочарование как от игр по мною любимым произведениям, так и от игр в целом.

И тут на фоне всего этого абсолютно внезапно мне в рекомендациях попадается целый сирвайвал, в котором за гнома нужно бродить по Мории, преследую какие-то свои гномские цели. Особо не ища информацию по игре я зазвал пару друзей, худо-бедно знакомых с лором Средиземья и мы отправились в путешествие по Мории.

-6

Признаться, я рассчитывал провести в игре вечер-два и благополучно её пройти за это время, ну или удалить, так как не верил, что она сможет вызвать у меня хоть сколько-то длительное увлечение, как это случалось в былые времена.

И, как вы уже могли догадаться, я малость ошибся.

Что я получил.

Надо также сказать, что это далеко не первый сирвайвал на моём веку. С друзьями мы исколесили, наверное, всё более-менее играбельное и хотя бы отдалённо напоминающее этот жанр (Вальхейм, оба Фореста, Ви-райсинг, АРК, Раст, Донт Старв Тугезер, и пр.), так что насмотренность и некое понимание, каким должен быть геймплей у игры в данном жанре у меня имеется.

Таким образом получается, что игра рассматривается сразу с двух сторон:

  • Как произведение в мире Толкиена
  • Как симулятор выживания

- Интересно, смогут ли разработчики выдержать баланс между геймплейной и нарративной составляющей? Обычно для игр это очень сложная задача.

Игра встречает приколдесной вступительной заставкой, в которой уже постаревший Гимли вводит нас в курс дела, чем он и мы вместе с ним тут вообще занимаемся. После недолгого пролога как и в любом сурвайвале нас выкидывают в мир, в котором мы сперва предоставлены сами себе.

Начнём с первого, что бросается в глаза. А именно визуального стиля.

Визуал выполнен в нарочито мультяшном стиле, что лично меня изначально же расположило к игре. Любители реалистичной графики, конечно, подобное решение не оценят, но такой стиль сразу придаёт всему игровому процессу флёр некой сказочности и пытается создать атмосферу, близкую скорее к такому же сказочному и наивному "Хоббиту", нежели уже повзрослевшему и нагруженному деталями "Властелину колец".

-7

- То, что всё действие игры происходит под горой в одном и том же сеттинге может натолкнуть на опасение, что игра будет на всём своём протяжении выглядеть уныло и однообразно. И даже если вначале она и завлечёт своими видами, то очень скоро к ним привыкнешь и всё станет скатываться в рутину.

Сразу скажу, это не так. Игра, хоть и действительно не позволяет выйти на поверхность, всё же на всём своём протяжении держит неплохую динамику в смене локаций и не позволяет игроку заскучать.

- Ходил по просторных верхним чертогам - дальше придётся полазить в более узких пещерах. Вышел из пещер - на тебе просторную зелёную местность без каких-либо ограничений. Нагулялся по травке - иди чини лифт и спускайся в глубины Мории.

Как только вы попадаете в новый биом перед вами встают новые цели и, что самое главное, новые виды.

Биомы действительно отличаются друг от друга, величественные залы Двароудельфа и Верхние чертоги вы ни за что не перепутаете с глубоко прорытыми морийскими копями, в которых гномы и добывали мифрил.

Единственное, что немного расстраивает, так это то, что типы этих самых биомов тут как бы чередуются. То есть начиная в Верхних чертогах вторым биомом ты видишь диаметрально от них отличающиеся копи, а после них ты поднимаешься уже в Двароудельф, который соединён с Верхними чертогами и как бы образует с ним один и тот же биом.

В целом это не сильный минус, ведь даже так эти локации наделены своими уникальными постройками и местами. Например в верхних чертогах есть эльфийский квартал, очень живописное место по гномским меркам. А уже в том же Двароудельфе есть сам знаменитый гномский город с характерной только для них архитектурой, так что даже не смотря на общий визуальный стиль эти места всё-равно обладают своей самобытностью.

С общими видами разобрались, что по более мелким и постоянно присутствующим на экране деталям?

Игра имеет 6 уровней оружия и брони, так что есть как минимум 6 уникальных сетов. На самом деле больше, так как встречаются ещё одиночные предметы экипировки, будь то шлемы или щиты, не принадлежащие ни к какому сету. Так что Вы можете комбинировать элементы одежды.

- Все предметы экипировки отсылают нас к различным местам и народам в легендариуме Толкиена, что тоже влияет на атмосферу. Каждый раз умиляешься, читая название нового сета и вспоминая где он был создан.

Так же тут есть верстак для покраски, если вам не нравится стандартная расцветка. Ну и на высоких уровнях после крафта стандартного сета выдаются чертежи такого же сета по характеристиками, но материалами визуально отличающегося, так что вы за дополнительные алмазы можете скрафтить разные сеты.

Это один и тот же сет. справа стоковый, слева же с добавлением алмазов при крафте.
Это один и тот же сет. справа стоковый, слева же с добавлением алмазов при крафте.

Оружия же тут даже больше, чем нужно, на мой взгляд. Тут есть всё, что может понадобиться гному для дезинтеграции орков и гоблинов в локальных масштабах: мечи(одноручные, двуручные), секиры(одноручные, двуручные), молоты, копья, луки, арбалеты, боевые двуручные мотыги, алебарды... и всё выглядит очень даже впечатляюще, каждый раз радуешься новой пушке в руках. Об эффективности всего этого распишу дальше, когда дойду до геймплея.

Оружие так же отсылает к произведениям, а некоторые своим внешним видом и к фильмам Джексона. Вообще игра регулярно заимствует концепты экранизации, не втупую передирая их, а слегка интерпретировав под свой стиль.

Так же стоит отметить дизайн противников. Если поначалу гоблинцы смотрятся мелкими, однотипными и никудышными, то чем дальше в лес гору, тем больше обращаешь внимание на то, что противники на самом деле-то разные.

Вариаций орков здесь намного больше, чем ожидалось изначально. Есть обычные морийские гоблины нескольких видов. Поменьше, побольше, бронирование, лучники и капитаны. Со временем начинают нападать полуорки. Позже вовсе появляется племя изенгардских уруков. В глубинах рыскают какие-то похожие на фалмеров альбиносы, попившие мне кровь в своё врёмя. А напоследок откуда-то вообще материализуются гундабадские орки (сразу вспоминаются файты с ними в Войне на севере).

Что весь этот контингент делает в одной Мории изначально я понять не особо мог. Создаётся впечатление, что эти горы после падения Саурона стали прибежищем для всего оставшегося после него отребья, харадримцев только не хватает. С точки зрения логики происходящего у меня хоть и были вопросы, но из-за умелого обыгрывания визуала и мотивации всей этой кодлы эти вопросы не особо-то и хотелось игре задавать.

А так, помимо орков ещё и здешняя фауна всё время норовит полакомиться заблудшими гномами. То волки и варги налетают на лагерь в ночи, то, идя за ресурсами набредаешь в непримерной пещерке на логово лихолесских пауков, медведя, а то и вовсе на цельного морийского тролля. Да о чём это я, даже здешние глубинные грибы всё время тебя травят...

Ещё есть хтонические зверушки в самых недрах, в которые боятся заходить даже орки.

И я не про пауков, просто только они с ними уживаются. В моём трае мы их все перевели, так что как будете рыскать на глубинах сами насмотритесь на этих собак Балрога.
И я не про пауков, просто только они с ними уживаются. В моём трае мы их все перевели, так что как будете рыскать на глубинах сами насмотритесь на этих собак Балрога.

И надо отметить, что всё это не одна группировка, конфликтующая с игроками. Нет. Они так же не ладят и между собой. Мы неоднократно натыкались на стычки разведотряда орков (да, тут периодически шныряют орки, так что встретите их вы не только во время вылазок, они так же могут наведаться к вам с визитом) с выводком пауков или орками из другого "племени", что тоже придаёт игре живости.

Появляется ощущение, что весь этот сказочный мир жил и без тебя. Морийские гоблины так же боролись за влияние своего племени с другими и пытались колонизировать Морию. Залётные уруки пытаются найти убежище от победивших сил света после падения Изенгарда. Гундабадские же орки нашли себе нового повелителя...(сюжет спойлерить не буду). В общем жизнь шла тут до событий игры, все эти элементы и без гномов находятся в борьбе друг с другом, попутно попадаясь в паучьи сети или под руку тролля, которым вообще всё-равно кто из какого племени.

Подберемся ко второму аспекту игры, а именно геймплею. Разделю его на 3 части: боёвка, строительство и фарминг ресурсов.

Боёвка. Многого я от неё не ожидал. Думал, будет просто закликивание мобов, но игра и тут удивила своим разнообразием. Выше я писал про разнообразие оружия в игре. Так вот, это всё является именно разным оружием, а не просто скинчиками к одним и тем же анимациям. Разрабы под каждый вид оружия сделали свои анимации атак, свои тайминги, свои силовые атаки.

К примеру, копьё бьёт исключительно выпадами, алебардой же гномик машет по окружности. Мечи мувсетом отличаются от топоров. Двуручное оружие доставляет удовольствие больше всего: так же есть и мечи, и секиры и даже мотыга.

Плюсом всё это можно зачаровывать на различные бафы. Можно по-классике, зачарить на доп. урон от огня или льда, а можно наложить баф на дополнительный урон конкретно оркам, и тогда оружие начинает светиться как Жало у Фродо.

-16

Мувсет у персонажа классический. Можно ходить с одноручником и щитом, блоча удары, а можно играть через увороты. Поскольку я ходил с двуручными оружиями мне от атак приходилось уходить перекатами. Веса и его влияния на движения персонажа в игре нет (это же не дарк соулс), так что боёвка при любых обстоятельствах будет одинаковой, что добавляет игре казуальности.

В целом так бы я и описал боёвку в этой игре. В меру зрелищная, в меру казуальная (в зависимости от уровня сложности). И это, на мой взгляд, очевидный плюс, ибо сколько бы орд на вас не набегало это не будет приносить ощутимых неудобств и не заставит вас отвлекаться от других аспектов игры.

Строительство. Противоречивый аспект, ибо это одновременно и самое притягательное для меня в игре, и то, что больше всего бесит. Объяснюсь.

Во всех подобных играх я именно тот человек, которых мастерит и декорирует базу. Не просто коробку с обставленными по стенам верстаками, а стараюсь как-то обыграть ландшафт, если есть возможность. Если же нет, то всё-равно пытаюсь создать какие-то интересные планировки и разнообразить интерьер.

Так что строительство для меня изначально было очень важно, ибо я провожу в нём добрую половину игры. Этаким эталоном проработанного режима строительства для меня является вальхейм, в котором благодаря наличию множества мелких деталей можно создавать действительно разнообразные постройки, декорировать как интерьер, так и экстерьер.

Скажу сразу, здесь он составляет достойную конкуренцию тому же вальхейму, уступая лишь в некоторых нюансах. В плане разнообразия возможных построек всё так же очень даже неплохо.

По большей части проблемы вызывали только постоянно всплывающие разницы уровней, из-за которых приходилось постоянно бегать с бубном в поисках нужного ракурса, чтоб полы и перилла ровно стыковались.

Ну и ещё весьма спорным было решение выдавать игроку самые красивые декоративные элементы строительства уже практически к концу сюжета. Мы к тому моменту уже построили себе 3 базы (по каждой на новые открытые стены), и когда открылись декоративные элементы строить новую с ними или перестраивать основную под них не было желания.

А всё по той простой причине, что в игре почему-то невозможно заменить уже расположенный элемент новым!

И это то, что меня бесило больше всего в этой игре. Ты попросту не можешь (как в том же вальхейме!), выбрать энграмму новой стены, навестись ей на старую и просто заменить её, потратив новые ресурсы. Нет, ты должен именно разрушать старую и строить новую. Это занимает довольно много времени. Но это ещё пол беды, полы вообще становится невозможно изменить, тк всё, что на них стоит незамедлительно рушится при попытке их снять. Я пробовал переложить полы на втором этаже нашей второй базы, в итоге после того, как я раскурочил весь второй этаж было принято решение просто построить новую базу с только что открытыми полами и стенами.

- Ещё тут есть проблемка с поворотом элементов строительства: вертеть тут можно только на 90 градусов, что несколько ограничивает возможность строительства. Это, в отличии от предыдущих минусов, не так критично, ибо большинство домов, подлежащих восстановлению располагаются так как нужно, но всё же печалит.

А так, помимо вышеназванных аспектов больше негативных элементов у строительства я не заметил. Не смотря на них постройка зданий доставила тьмущу удовольствия.

Фарм.

Казалось бы, чем тут можно отличиться?

Но и тут нашлись интересные решения.

Чего стоят только индикаторы. У вас всё необходимое компактно размещено на экране. Настолько компактно, что некоторые из них я заметил только спустя несколько часов. Во время игры, вам стоит обращать внимание на уровень глубины, освящения, мораль, усталость и уровень опасности.

  • Глубина: Показывает, насколько вы глубоко в зарылись в гору. Чем больше саженей внизу, тем более опасные враги вам встретятся.
  • Свет: Здесь отображается уровень освещенности области. Днём почти всегда светло, ночью же придётся ставить костёр или лампу, или же вовсе отсыпаться до следующего утра. Слишком долгое пребывание в темноте накладывает дебаффы.
  • Мораль: Показывает, в каком хорошем настроении находится гном. Если оно достигнет 0, то вы получите дебафф "Отчаяние" и начнете терять здоровье до самой смерти. Для его поддержания достаточно просто держать режим дня, хорошо есть и не ходить в слишком злачные глубины (всё как в жизни).
  • Уровень опасности: чтобы вы не забыли, что мы играем за гнома, и громко орудовать киркой им заведено самой природой, разработчики придумали следующую механику.

При длительной добыче руды нашему гномику может придти в голову мысль, что в тишине как-то скучно, да и напарник в пяти метрах от него, вырывающий тоннель в том же месторождении может поститься таким же измышлением. Что в итоге выливается в то, что задаётся гномья шахтерская песня, благодаря которой прекращает тратиться стамина и накладывается баф.

(Песни, надо сказать, здесь играют очень немаловажную роль. Не только во время работы вам придётся наслаждаться гномьими песнопениями, так же есть застольные и ритуальные песни. Всё они сильно отличаются друг от друга и одинаково поднимали настроение не только виртуальному гному, но и вполне реальному мне.)

Правда при песнопении есть шанс стать слишком шумным и привлечь орду орков, стремящихся утихомирить громких соседей, горланящих в ночи свои песни, но это скорее добавляет динамики в рутинную добычу руд. Об этом и сигнализирует индикатор в правом нижнем углу.

Механик же садоводства не так уж и много, можно просто выращивать в горшках различные культуры, пригодные для зелий и пищи. Некоторым из них нужен свет, другие же наоборот, растут только в кромешной тьме. Можно создать искусственное освящение, либо строить грядки сразу в тех местах, куда снаружи пробивается свет.

Одна из наших плантаций. Тогда ещё не были открыты лампы, так что отремонтировали старый домик под выращивание всякого.
Одна из наших плантаций. Тогда ещё не были открыты лампы, так что отремонтировали старый домик под выращивание всякого.

Немного об еде. Тут её так же несметное множество. Едой занимался мой друг, и каждый раз у нас на столе было новое блюдо практически на протяжении практически всей игры. Ингредиентов и вариантов их приготовления тут реально много. И восполняет здоровье и выносливость разные блюда по разному.

Но суть даже не в этом. Тут есть как бы два разных типа еды. Один ты готовишь на стол и можешь использовать только сразу же, то есть на базе. Другой ты заготавливаешь для похода, и во время несколькодневных вылазок им кормишься и лечишься.

Казалось бы, можно просто крафтить себе колбаски с лембасом и не запариваться на счёт того, что ставится сразу на стол. Да, но тогда будешь терять бусты. Тут день разделён на утро, обед и вечер. И в каждый из этих сегментов суток нужно готовить соответствующий ему вид еды, чтобы получить неплохой буст к выносливости. Так же следует поставить бочку для эля, ибо помимо ценных зелий в походах он так же может наутро подкинуть очень долгий буст, если вечером перед сном опрокинуть по кружечке.

-22

Теперь об сюжете и связи с лором вселенной.

- Не особо хочу спойлерить сюжет, хоть он тут и не важен, так что бегло расскажу про него.

Изначально известно, что мы являемся членом экспедиции Гимли, который на старость лет собирается отбить Морию у гоблинов и вернуть ей былое величие.

-23

Мотив благородный, но как всегда что-то идёт не по плану и мы проваливаемся в гору после неудачного проведения подрывных работ. Изначально цель ясна - выбраться к своим. Но постепенно мы натыкаемся на странные и явно магические явления, что заставляет нас провести небольшое исследование и выяснить, что собирающиеся сюда ворваться собратья явно не знают куда идут и какая опасность им всем грозит...

Завязка как для сурвайвла вполне себе. Учитывая что основная цель именно сюжета так же завязана на исследовании мира, добыче ресурсов и крафте - то есть цель игры никак не противоречит геймлею, так что тут разработчики грамотно не стали подгонять игрока и дали ему бегать по Мории столько, сколько ему нужно. Пока он не найдёт ключевые предметы, сюжет не сдвинется и именно сюжетной логике происходящего это не особо и мешает. Если будете играть сами увидите почему.

Информация основного сюжета подается очень дозированно - через говорящего ворона Арика, который постоянно летает до базы гномов на поверхности и как бы передаёт указания тамошнего начальства.

Так он и летает туда и обратно: к нам с указаниями, от нас с информацией.
Так он и летает туда и обратно: к нам с указаниями, от нас с информацией.

Такие встречи довольно редки и располагаются в конце-начале биома и по сюжетным точкам, так что заранее видно, что сейчас будут новые диалоги и квесты.

Но основной сюжет тут на самом деле вещь весьма второстепенная, он нужен лишь для того, чтобы провести игрока по всем здешнем локациям, ярким полотном пестрящим отсылками к всему остальному миру. И вариаций того, как это реализовано тут хватает.

К примеру, некоторые из них:

  • Есть мини-сценки, отсылающие к походу братства через Морию. Можно найти тот колодец, в который Пипин скинул скелет, уровнем ниже в глубинах можно найти тот камень, который и прилетел с того самого места. (отсылка на властелин колец)

  • Руны Гендальфа, которые тот оставлял, когда искал отца Торина - Траина. (отсылка на Хоббита)
-26

  • Множественные статьи и гномьи бестиарии обо всём вообще: орках, монстрах, растениях, ремёслах и тд.

  • Камни знаний, в которых начертана основная история, разворачивающаяся здесь до падения Кхазад Дума (общий лор вселенной)
-28

  • Один из боссов (да, в игре есть боссы) выдаёт реплику, дающую понять, что он является наследником Азога и Больга (ещё одна отсылка к Хоббиту и экранизации Джексона).
  • Другой босс является не чем иным, как... это Вам точно лучше самим увидеть. Он обитает в глубинах около больших насосов. (если дойдёте, то увидите, что это тоже отсылка на Властелин Колец)
  • Различные статуи, которые можно восстановить. Из маленьких падают чертежи оружия, большие же статуи разных Даринов дают нам их жизнеописание и понимание, чем они были как правители.
-29

  • Разбросанные дневники, содержащие хронику борьбы с Балрогом. Тут буквально есть дневник последнего короля гномов Наина, который тот вёл во время попыток изгнать Балрога.
  • Так же ещё редкие реплики персонажей, которые периодически отсылают на происходящие давным-давно в Мории события.

Заключение.

Иными словами, самое увлекающее в этой игре то, что практически каждый её геймплейный и визуальный элемент отсылает к легендариуму Толкиена или экранизациям Питера Джексона, порой даже слишком, но не настолько, чтоб создалось устойчивое впечатление фансервиса.

  • Атмосфера сказочного аспекта Средиземья, аля тот же "Хоббит" вполне себе воссоздана. Сюжет есть, но одеяло с геймплея на себя не перетягивает, что однозначно идёт в плюс игре.
  • Боёвка хоть и казуальная, но тем не менее может приносить кучу фана.
  • В целом вышло очень даже неплохое сочетание всех аспектов жанра, и даже с лором вселенной всё подвязать умудрились не самым скверным образом.

Изначально покупая её на вечерок, я и не заметил, как провёл в ней целых 62 часа, об утрате которых не сожалею.

  • Если любите сурвайвалы и сеттинг Средиземья - обязательно зазовите кого-нибудь и проведите время вместе.
  • Если только что-то одно из этого, то как минимум рекомендую присмотреться, не самая плохая игра в данном жанре и сеттинге.

Так же, если интересно узнать немного о других шахтёрах, руководство которыми может принести помимо удовольствия ещё и прибыль, можете прочитать мои статьи об крипто-игре в телеграмме, в которой прорубать шахты и достигать богатства нужно уже за гоблинов.