По статистике Steam более 70% первых игр как от студий, так и от разработчиков-одиночек оказываются провальными, то есть убыточными. Но это не значит, что оставшиеся 30% - прибыльные, ведь среди них много тех, кто вышел в ноль.
Давайте посмотрим, как это выглядит в цифрах на примере соулслайк-платформера в сеттинге русских сказок Slavania.
Игра разработана инди-студией FrostLeaf Games LLC. И если отслеживать, как игра продвигалась в медиа, то можно предположить, что разработчики выжали максимум из своих возможностей по привлечению игроков.
- Во-первых, они нашли издателя Game Art Pioneers (это та самая студия, о которой вы могли слышать по их собственному грандиозному ААА-проекту в разработке Distortion).
- Во-вторых, глава студии Владимир Аверьянов активно мелькал в СМИ и на подкастах, чтобы максимально распиарить Slavania через свою персону (и шикарные усищи).
Важно отметить, что игра в итоге вышла далеко не идеальной, как это часто бывает с первыми проектами. И еще более важно, что Владимир Аверьянов публично признал допущенные ошибки и согласился с конструктивной критикой в отзывах и комментариях.
Так может ли первый блин комомом при должном рвении по части пиара все-таки получить заметную прибыль и хотя бы отбить вложения на разработку?
Slavania вышла в релиз 14 марта 2024 года и к ноябрю получила 198 отзывов, из них 179 от игроков, которые купили игру сами, а не получили ключ от разработчиков. Характер отзывов получился смешанный. Игра понравилась не всем. От себя скажу, что самое крутое в ней - стилистика и музыка, из геймплея - крутая фича с копьем, которое летает и возвращается, как бумеранг, а также может быть ступенькой для подъема. Но есть баги и есть не лучшие геймплейные решения.
По оценкам разных статистических сайтов игру купили от 3300 до 7000 игроков. Возьмем минимальную цифру. С учетом того, что в долларовом сегменте игра стоит $16, это может означать выручку около $40 000 или 4 000 000 рублей.
Нужно понимать, что для таких продаж разработчики обязаны были вести очень активную деятельность по пиару задолго до релиза. Чтобы продать 3000 копий игры, должно быть как минимум 30 000 добавлений в желаемое до релиза, но скорей всего больше, возможно, около 100 000.
Вывод: с учетом того, что Slavania получилась не самой плохой игрой, автор признал многие ошибки и в целом отлично сработал в пиар и неплохо продал не самую лучшую игру (первый русский блин!), можно ожидать от этих же разработчиков что-то действительно крутое и интересное. Вопрос только когда...