Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Создание персонажа. Концепт (часть 1 - Дизайн тела. Экзокостюм)

Кое-какие референсы в качестве отправной точки: Для начал я немного поскульптил женскую фигуру, нарастив немного мышечную массу, но так, чтобы девочка не стала похожа на мужика или бой-бабу из качалки (которая курсит стероиды по полной, но не признается:) В целом Идея в дизайне заключалась в следующем: Талея, как одна из представителей расы титанов, прибывших к нашей планете должна носить «военно-рабочую одежду», которая из себя представляет плотно облегающий костюм в Sci Fi стиле. Несмотря на референсы выше, мне также хотелось сдвинуть идею образа в более мягкие органические формы. Я сразу делаю оговорку: в целом результат мне понравился, но только как концепция, качественная зарисовка персонажа, в плане исполнения. Как итоговая версия, идущая в игру - однозначно нет. Скорее всего, дизайн будет перерабатываться, а качество исполнения повышаться за счет нанятых художников. Итак, разработка «тушки», скульптинг: Пока я делал скульптурный набросок, делил модель на различные куски (так мн

  1. Референсы модели

Кое-какие референсы в качестве отправной точки:

1 из 9
1 из 9
  1. Начало разработки дизайна:

Для начал я немного поскульптил женскую фигуру, нарастив немного мышечную массу, но так, чтобы девочка не стала похожа на мужика или бой-бабу из качалки (которая курсит стероиды по полной, но не признается:)

В целом Идея в дизайне заключалась в следующем:

Талея, как одна из представителей расы титанов, прибывших к нашей планете должна носить «военно-рабочую одежду», которая из себя представляет плотно облегающий костюм в Sci Fi стиле.

Несмотря на референсы выше, мне также хотелось сдвинуть идею образа в более мягкие органические формы.

Я сразу делаю оговорку: в целом результат мне понравился, но только как концепция, качественная зарисовка персонажа, в плане исполнения. Как итоговая версия, идущая в игру - однозначно нет. Скорее всего, дизайн будет перерабатываться, а качество исполнения повышаться за счет нанятых художников.

Итак, разработка «тушки», скульптинг:

Концепция скульпта1 из 11
Концепция скульпта1 из 11

Пока я делал скульптурный набросок, делил модель на различные куски (так мне было удобнее) и прорабатывал отдельно каждый. После чего пересобирал их. На этом этапе вообще не думал о правилах и техниках.

После чего, просто прогнал ретопологию, чтобы получить цельный меш и дорабатывать уже его как одно целое:

Ретопология и фикс швов1 из 12
Ретопология и фикс швов1 из 12

В конце этого этапа все будет более аккуратно и причесано - считай первичные и вторичные линии будут пойманы.

Далее выровняю базовыми кистями весь меш в Zbrush, чтобы не было заломов и вмятин из-за рванины на кусочечном скульпте, который показывал выше, и как раз проведу сглаживания сабдив, после чего более тонко поработаю над кромками и фасками другими кистями, чтобы отполировать всю поверхность.

В то же время такой костыльный подход (постоянные переходы от скульпта к полигонажу и обратно, т.е. от одного метода моделирования к другому через промежуточную ретопологию) мне как-то помогает ловить формы, которые задумывались.

Словно мозг переключается с одной логики процесса на другой и как то по ощущениям немного свежеет взгляд на происходящее...меньше замыливания в голове. Но это мое личное. У каждого свой подход и свой почерк.

  1. Доработка дизайна

Далее стал наполнять модель деталями. Ключевая идея - это вырезы разной причудливой формы, которые в свою очередь будут заполнены другой поверхностью (возможно, с другим материалом):

Уточнение дизайна. Детали1 из 3
Уточнение дизайна. Детали1 из 3

Ну и далее начал «чистовую отделку».

Подход тот же: выделил какую - то отдельную деталь, запихнул ее в отдельный сабтул и дорабатываю отдельно от всего остального:

1 из 19
1 из 19

Когда с дизайном покончено, нужно проводить ретопологию модели персонажа под анимацию. Это и будет рабочая модель (условная «лоу-поли»), которую далее можно будет развернуть на UV и отправить на запечку и текстурирование:

Ретопология под анимацию1 из 9
Ретопология под анимацию1 из 9

Очень важно: прежде чем вы начнете разворачивать модель и далее запекать, текстурировать нужно обязательно прогнать модель через несколько анимационных тестов. От простых с сложным.

К слову, я делал так:

Получил общую модель после ретопа, без ступней и кистей - кинул в Mixamo, проверил анимацию (анимации лучше накидывать самые «дикие» этакий краш-тест прототипа) - модель сломалась - анализ больных мест (сетки и полилупов) - исправление/переделка ретопа - повторение теста - все отлично - доработка «тонких» частей тела (ступни, кисти/пальцы) - цикл с тестами в Mixamo повторяется (сломалось - на доработку) - все отлично - увеличение поликаунта модели (небольшой сабдив) - снова Mixamo и снова тесты - если все хорошо - новые тесты уже с рабочим скелетом (Epic Skeleton) и тесты в UE c MoCap анимациями (они посерьезней Mixamo'вской игрушки):

1 из 4
1 из 4

И вот только после этого, можно разворачивать модель на UV и совмещать с ранее полученным бюстом:

Готовая модель «тушки»
Готовая модель «тушки»

Теперь можно все собирать и гнать на текстурирование. Но сначала нужно создать голову. Об этом в следующей главе.