Найти в Дзене
Ellicott

«Amnesia: The Dark Descent»: мои впечатления после прохождения

Вступление. "Амнезия: Призрак прошлого" — культовый представитель жанра хоррор-игр, вышедший в 2010 году и тщательно обходимый мной стороной до октября 2024 года. Именно тогда я выключил свет, запустил игру… и не пожалел. Первые впечатления. Начало оставляет странное ощущение. Просыпаешься в мрачном замке без внятных объяснений — ни цели, ни контекста. Приходится самому придумывать причины идти вперёд. К счастью, долго мучиться вопросом "зачем?" не приходится — атмосфера быстро берёт своё. Замок, который ненавидит тебя лично. В игре множество локаций, но не одна из них не чувствуется комфортно: Самое "уютное" место — зал с фонтаном, в котором играет относительно спокойная музыка и никто не нападает, но даже его разработчики со временем превращают в кошмар. Главный источник напряжения — не внезапные скримеры, а постоянная тревога. То свет гаснет, то герой неожиданно начинает паниковать, хотя явных опасностей еще не видно. К этому привыкаешь, но расслабиться не дают никогда.

Вступление.

"Амнезия: Призрак прошлого" — культовый представитель жанра хоррор-игр, вышедший в 2010 году и тщательно обходимый мной стороной до октября 2024 года. Именно тогда я выключил свет, запустил игру… и не пожалел.

Первые впечатления.

Начало оставляет странное ощущение. Просыпаешься в мрачном замке без внятных объяснений — ни цели, ни контекста. Приходится самому придумывать причины идти вперёд. К счастью, долго мучиться вопросом "зачем?" не приходится — атмосфера быстро берёт своё.

-2

Замок, который ненавидит тебя лично.

В игре множество локаций, но не одна из них не чувствуется комфортно:

  • сначала мы ходим по опустевшим комнатам и коридорам замка;
  • затем в темный лабиринт тюрьмы, выбраться из которого я смог лишь благодаря случайности;
  • канализация, где за каждым углом ожидаешь встречи с монстром.
-3

Самое "уютное" место — зал с фонтаном, в котором играет относительно спокойная музыка и никто не нападает, но даже его разработчики со временем превращают в кошмар.

-4

Главный источник напряжения — не внезапные скримеры, а постоянная тревога. То свет гаснет, то герой неожиданно начинает паниковать, хотя явных опасностей еще не видно. К этому привыкаешь, но расслабиться не дают никогда.

Монстры: ужасающе впечатляюще.

Особый шик и изюминка в такого рода играх — дизайн чудовищ и тут разработчики не подкачали. Тот же слуга Грант давно стал иконой жанра, настоящим маскотом данной игры. Жаль, что пристально разглядывать его нельзя — игра наказывает за излишнее внимание к жутким деталям, но тут есть логика: в реальности вы тоже не станете пялиться на тварь, которая хочет вас убить, да и сама выглядит как кукла, сшитая из лоскутов кожи.

-5

Второй же из двух основных типов монстров — слуга Брут, впечатляет уже не так, его дизайн показался мне менее проработанным, не вызывающим таких эмоций и не побуждающим к размышлению о происхождении данного тип существ.

-6

Головоломки: сложно, но справедливо.

Задачи в игре приятно балансируют на грани "интересно" и "не перегружено". Особенно запомнились многоэтапные починки механизмов. Пока разбираешься в деталях паззла, монстры временно перестают быть проблемой — можно спокойно подумать, что вносит разнообразие в игровой процесс.

-7

Лавкрафт без Лавкрафта.

Игра не основана на произведениях мастера, но дух передаёт идеально, чувствуется явное вдохновение. Неудивительно — даже движок игры называется "Howard Phillips Lovecraft Engine". И хотя игра формально не относится к мифам о Ктулху, на деле кажется что вполне уместно смотрелась бы на страницах некрономикона.

-8

Вывод: устарела, но всё ещё хороша.

Графика и некоторые механики (вроде вечного поиска масла для фонаря) выдают возраст игры, но крепкая атмосфера, продуманный дизайн и умный саспенс делают "Амнезию" бессмертным произведением, обязательным к ознакомлению всем любителям жанра ужасов. Если, как и я, вы до сих пор её избегали — самое время наконец заглянуть в тёмные коридоры этого замка.