Возможная причина этого феномена заключается в диссоциации. Тенденция игроков впадать в диссоциативные состояния, вероятно, впервые была описана в работе Д.Ф. Джейкобса (1986 г.) в рамках его «общей теории зависимости» (Jacobs, 1986).
Диссоциация – это процесс, при котором ослаблена (а в пределе – отсутствует) интеграция мыслей, чувств и поведения в сознание и память.
Ключевые симптомы диссоциации включают в себя амнезию, деперсонализацию и дереализацию (DSM-V, 2013).
На взгляд Д.Ф. Джейкобса, у компульсивных игроков диссоциативные состояния характеризуются тремя элементами.
Во-первых, происходит ослабление ощущения (тестирования) реальности (за счет концентрации внимания на игре).
Во-вторых, снижается самокритичность и негативное восприятие индивидом себя самого.
В-третьих, появляется возможность/способность думать о себе и своих социальных взаимодействиях в позитивном свете (Jacobs, 1988).
То есть, субъектом генерируются грезы наяву и исполняющие желания фантазии, в которых фигурирует обновленный и улучшенный образ самого себя, и воображаемые социальные взаимоотношения воспринимаются как более успешные (например, игрок представляет себя богатым и щедрым, им восхищаются, ему приносят извинения за то, что не верили в него, он всех прощает, отдает долги и дарит дорогие подарки близким и т.д.).
Д.Ф. Джейкобс разработал и протестировал простой опросник для выявления диссоциативно-подобных реакций, состоящий из четырех вопросов:
1) «Вы когда-нибудь чувствовали, что Вы находитесь в трансе, когда играли в азартные игры?»
2) «Вы когда-нибудь ощущали, что стали другой личностью (что Ваша идентичность изменилась), когда Вы играли?»
3) «Вы когда-нибудь чувствовали, что во время игры Вы «вышли из себя» и наблюдаете за собой [как бы] со стороны?»
4) «Испытывали ли Вы провалы в памяти в течение периода, когда Вы играли?
В опроснике используется 5-балльная шкала Лайкерта и общий балл диссоциации рассчитывается путем простого суммирования ответов.
Согласно полученным данным, четверо из пяти (79%) патологических игроков сообщили, что у них был опыт транса «от случая к случаю» до «все время», когда они играли в азартные игры (Jacobs, 1988).
Действительно, многие игроки сообщают о состоянии «транса», «потока» или «погружения» во время азартной игры.
Особое эмоциональное состояние, порождаемое атмосферой казино, является привлекательным и желаемым; у индивида наблюдается снижение осведомленности о времени, деньгах, повседневных хлопотах, социальных требованиях и даже о собственном теле и физическом пространстве (Schüll, 2012).
Попав в это пространство, люди играют уже не для того, чтобы выиграть, а для того, чтобы просто продолжать в нем находиться как можно дольше – даже за счет полного физического и экономического истощения. Игроки могут искать и сознательно входить в данное состояние, дабы таким образом улучшать свое настроение.
Депрессивная симптоматика предсказывала более высокие ожидания и оценки состояния «погружения» во время азартных игр (Dixon, 2018).
Согласно ряду исследований, игроки способны распознавать когнитивные ошибки и рационально осмысливать ситуации, связанные с азартными играми, лишь когда сами они не принимают в них активного участия. Однако игроки отказываются от рационального мышления, переходя под влияние захватывающего интуитивного опыта, когда сами лично принимают участие в азартной игре (Benhsain, 2004).
Например, игрок может знать, что вероятность выигрыша ничтожно мала и даже, используя рациональные доводы и подсчет шансов, отговорить другого игрока. Однако, сам оказавшись в такой же ситуации, он игнорирует общие статистические вероятности и может сделать ставку, будучи убежденным в то, что «ему повезет» (Lambos, 2007).
В своей ранней работе мы определили казино как «современный, постоянно функционирующий карнавал» (Автономов, 2009).
Карнавал, по мнению М.М. Бахтина, – это система обрядово-зрелищных и жанровых форм, а также носитель весьма глубокой жизненной философии, основными чертами которой, он считал – универсальность, амбивалентность, неофициальность, утопизм и бесстрашие.
«В карнавале сама жизнь играет, а игра на время становится самой жизнью» (Бахтин, 1990).
Игрок в казино не просто пассивный наблюдатель, он – активный участник и главный герой тщательно организованного действа.
Казино – это место, где происходит «мягкое» отклонение от социальных норм и ниспровержение бинарных оппозиций между рациональностью и иррациональностью, наслаждением и долгом, контролем и страстью, экономией и расточительством.
Наши пациенты сообщали нам, что стоило им только переступить порог игорного дома – и они буквально проваливались в Зазеркалье Алисы. Находясь в казино, они начинали думать о том, что для них нет ничего невозможного и что они «особенные» и всесильные люди (Автономов, 2009).
Для лучшего объяснения этого феномена Серж Севиньи и Роберт Ладусер (2003) предложили концепцию «двойного переключения», подчеркивающую последовательную активацию двух различных когнитивных состояний (условно «рациональных» и «иррациональных» соответственно) (Sévigny, 2003).
Непосредственно во время азартных игр рациональное знание индивида об игре, шансах, рисках, вероятности, может «выключаться» и «включаться» снова только после прекращения игры (де-факто, проигрыша).
Во время игры игроки начинают вести себя иррационально, даже если до и после игры они сообщают, что воспринимают азартную игру как деятельность, исход которой исключительно дело случая.
Энн Габурии и Роберт Ладусер (1989) разработали метод «размышления вслух» для оценки реалистичности мыслей и убеждений игроков (Gaboury, 1989). Непосредственно в процессе реальной азартной игры участника просят, избегая внутренней цензуры, высказывать вслух свои мысли, суждения и прогнозы.
Мысли, высказанные вслух, записываются экспериментатором и впоследствии классифицируются как точные (соответствующие реальности) или как ошибочные.
Выяснилось, что примерно 75% суждений игроков были ошибочными и иррациональными (Delfabbro, 2000).
Часто эти утверждения отражали искаженные представления о возможностях контроля игры, завышенные представления о степени своего мастерства, путаницу навыков и шансов, отрицание роли случайности и статистических правил и пр.
Источник: Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. http://addictologyjournal.ru/632633
#игра
#зависимость