Иногда вовсе не зазорно скопировать игру, если она очень сильно понравилась игрокам, тем более, когда её механики работают как часы. Так и получилось с продолжением серии X-COM. Разумеется, у меня, и у многих игроков, особую любовь вызывает именно первая часть, а подводные приключения остались обделены тем громадным вниманием, но лишь потому, что Terror from the Deep оказалась несколько вторичной. Однако с годами, особенно когда клоны серии UFO ничего не могли показать игрокам, "Ужас из глубин" ценился всё больше и больше. И сейчас игра по праву занимает культовый статус вместе с оригиналом.
Разумеется, я прошёл Terror from the Deep сразу после Enemy Unknown, так как она была одной из трёх игр предустановленных на компьютере, что подарил мне старший брат. А потом знаменитый дуэт оказался на великом диске "170 игр на русском языке".
Признаться, к Terror from the Deep я возвращался намного реже, чем к первой игре. Виной тому два факта. Факт первый: дно слишком глубокое. Дно очень большое и глубокое. Конечно же я имею в виду увеличенные размеры карт, где возникает синдром "последнего пришельца". И если в стандартных миссиях по ловле тарелок это не так сильно досаждало, то, например, во время террора или второго этапа штурма базы пришельцев, последний алиен мог забраться в такой укромный уголок, что едва ли ты его найдёшь. И зараза даже не паниковал, оставшись один. Однажды я несколько часов искал одинокого инопланетянина по закоулкам, в тёмных коридорах причудливой базы. Как вообще эта проблема решается? Возможно сканер движения помогает, но если враг играет в "морская фигура замри" и не двигается? Есть вероятность, что я сейчас драматизирую (так как в последний раз давно играл) и на самом деле, опытному игроку, поиски достаточно легко осуществить. Факт второй: гранит науки очень жёсткий. При каких-то непостижимых мне обстоятельствах, научное дерево увядает, отчего игрок может не получить нужные исследования приводящие к финалу игры. Такая ошибка была в некоторых версиях игры. Особенно, когда в тюряге оказывался живой командир тасотов... у которых не бывает командиров в принципе. Вследствие этого, после исследования такого "несуществующего животного", у вас в принципе терялась возможность открыть дрогу в T'Leth, из-за бага. Сейчас, уверен, всё поправлено, но в детстве я боялся вновь браться за игру, очищать воды мирового океана, привыкать к акванавтам, чтоб опять оказаться в бесконечном дне сурка без возможности завершить прохождение. Два перечисленных выше факта тормозили моё желание регулярно проходить Terror from the Deep (TFTD).
Однако, TFTD была во многом лучше Enemy Unknown. Тот случай, когда сделали так же, но чуть больше и оригинальней. Прежде всего, подводный X-COM блистает своим дизайном и сочной картинкой. Тёмная глубина даёт больше красок, чем улицы населённого города или заброшенная ферма. Необычный дизайн подводного мира и разных причудливых инопланетных конструкций разительно выделяется от того, что мы видели в Ufo Defence. Однако это не значит, что мы будем только лишь нырять в своих скафандрах - надводные миссии не уступают своим разнообразием. Да, по твёрдой суше мы будем гулять только во время миссий террора, но этих самых миссий аж три разновидности (четыре, есть считать пассажирский лайнер и грузовой корабль как две разные). Больше всего мне нравился рейд на райский островок, где мы ловим пришельцев на зелёных лужайках дорогих ресторанов, где совсем недавно буржуи жрали рябчиков с ананасами, а сейчас они прячутся в страхе, лишь бы мы не использовали местный аналог blaster launcher. А мы и не сможем, к их счастью, ведь disruptor pulse launcher можно использовать только под водой.
И вот мы сталкиваемся с интересным ограничением игры: некоторые виды вооружения (три, если не ошибаюсь) не работают на суше. Вы просто не сможете выстрелить, так как игра вам скажет: "Только под водой!". Жаль что она не скажет вам это заранее, до того, как вы снарядили пол отряда запрещенными на суше пушками. Есть секрет, что запрет на подобный выстрел снимается реакционной атакой, во время хода пришельцев. Но проходить миссию террора только на реакции довольно паршивая идея, если конечно у вас на этой "фишке" вся игра не построена.
Какие еще миссии мне приглянулись? Террор на пассажирском лайнере. В красивый круиз отправляются наши акванавты, чтобы выгнать безбилетных пришельцев. В отличие от грузового корабля, здесь есть все удобства и казино. Правда, после выполнения задания, я не гарантирую что хотя бы часть кают корабля останется целой и невредимой - пусть капитан корабля ещё скажет спасибо, что на поверхности нельзя использовать самое эффективное взрывное вооружение, иначе он пожалел бы что не столкнулся с айсбергом. Корабельный террор состоит из двух частей, как и ещё две миссии: уничтожение вражеской базы и уничтожение артефакта. Кстати, обе две паскудные, тяжёлые, долгие, и здесь чаще всего возникает проблема "последнего пришельца". Как видно, двухфазовых миссий в TFTD больше, чем в первой части (где такой только Цидония была). Поначалу это создаёт эффект некой свежести, но потом, при частых рейдах, начинает надоедать однообразием.
Практически всю Уфопедию с исследованиями перенесли во вторую часть. Оно и понятно, ведь за год вряд ли разработчики смогли придумать и создать совершенно новую игру. Все исследования, вооружение и корабли получили подводный функционал, а старые - забылись. Казалось бы, ну почему не взять с собой на корабельный террор старый добрый blaster launcher и не проделать еще несколько иллюминаторов на корме? Ан нет - все технологии разрабатывались с помощью Элериума-115, а после уничтожения пришельцев они перестали тревожить небо Земли своими летательными аппаратами. Плюс, "Людей Икс" расформировали, так как дороговато содержать такую армию в мирное время. Наверняка часть солдат отправилась защищать мирные страны от явления худшего, чем пришельцы - не демократических стран. Так что всё фигня, приходится исследовать по новой, и на уникальном элементе под названием "Зэрбайт". Зато, акванавтам досталось отличное оружие ближнего боя, чего не было в первой части. Я говорю о "вибродрели", способной просверлить панцирь даже сильнейшего лобстермена. Штука превосходная, в моменты, когда вы оказались на расстоянии поцелуя от вражеского лица, но недостаточно наполнены чувствами. В отличие от парализующей дубинки, которая и срабатывает не с первого раза на толстых противниках, одно использование виброклинка спасёт жизнь вашему бойцу, а возможно и всей команде.
Уникальная особенность игры в её монстрах. Да, здесь меньше главных инопланетян (четыре против пятерых из оригинала), но зато больше вспомогательных, и несколько типов существ часто могу действовать вместе на миссиях. И как же оригинальны здешние враги! Не даром говорят, что на морском дне находятся самые жуткие из существ. Если акватоидов и джиллменов ещё можно терпеть (особенно вторых), то, например, лобстермены такие жуткие твари, что кушают людей без предварительной варки. Причём, люди-лобстеры еще и по башке могут двинуть клешнёй в ближнем бою. Про тасотов вообще молчу - они еще более крепки, чем лобстеры (динозавры как-никак), а их лидеры обладают пси-атакой. Но это основные существа, а есть ворох вспомогательных таких уродских форм, что вам и не снилось. Среди "последователей Ктулху" я больше всего ненавижу тентакулатов, являющихся прямыми аналогами криаслидов. Но, в отличие от "зомби-мастера" из оригинала, этот "обнажённый мозг" ещё и летать умеет, то есть от него вообще не спастись. Сколько раз меня охватывали приступы ярости, когда на карте оказывались тентакулаты, не сосчитать.
Концовка в игре просто феерична. Она не только экзотична и более загадочна, чем в первой части, но еще и накал страсти повышается. Рейд на древний корабль пришельцев Т'Lетh состоит из трёх(!) частей. И в финальной, третьей фазе, нам нельзя сохранять игру. Боже, я помню как не продвигался дальше чем по одной комнате, и перед главной входной дверью расставлял целый отряд акванавтов с выстрелом на реакцию, чтобы ни дай бог ни один тентакулат не пролез. Ладно хоть на миссии нет пси-врагов. В финале нам надо уничтожить энергетические ячейки, питающие саркофаг со спящим... Ктулху? На самом деле это древний пришелец, вокруг которого возник весь сыр бор, ведь корабль Т'Lетh прилетел на Землю десятки миллионов лет назад, и упал на дно Мексиканского залива, попутно уничтожив динозавров. Вот за динозавров-то мы и мстим инопланетянам всю игру. Будоражит даже не само уничтожение древнего пришельца, а заключительная заставка, показывающая вместо красивых картинок как все жили мирно и счастливо, очередную угрозу Земле. А что это за угроза, игроки узнали в продолжении под названием X-COM: Apocalypse. Точнее, две угрозы: новые инопланетяне и недоработанный в момент своего выхода проект с обилием багов.
P.S. А здесь у меня разбор нового вооружения из TFTD:
X-COM: Terror from the Deep. Занимательное вооружение и амуниция