За историю игростроя происходило всякое - были проекты и хорошие и плохие и успешные и мертворожденные. Да много всяких рейтингов можно найти на просторах великого и ужасного Интернета. Но недавно пользователи различных площадок (в основном это был Reddit) задались вопросом о том, какие игры были самыми сложными в их понимании. Сложными в плане прохождения и хардкора, естественно. Я понаблюдал за ходом голосования участников сея мероприятия. Были как действительно объективные варианты, так и необъяснимо как туда попавшие кандидаты типа Subnautica (what?)... Да... голосование, получилось весьма такое себе, но тем не менее что-то да выделить можно.
Перед началом повествования еще раз обращаю внимание читателя на то, что данный рейтинг игр является достаточно субъективным, потому что: а) собран с разных площадок и обсуждений; б) дополнительно обработан мной и я выкинул из него уж совсем невероятные варианты. Поэтому... если у тебя, дорогой читатель и подписчик, есть свои варианты или ты не согласен с тем, что написано будет в этой статье - обязательно пиши об этом в комментах. Цифры тут не показывают место игры в рейтинге - только порядковый номер в списке, не более. Ну что... погнали!
1. Project Zomboid
Внезапно в рейтинг попала зомби-выживалка в открытом мире, так горячо любимая многими игроками (в том числе и мной). Если говорить об игре совсем кратко, то это зомби-выживач с открытым миром, изометрическим видом сверху, который разрабатывается студией Indie Stone Studios уже как добрый десяток лет. В игре нам предстоит не только спасать нашего персонажа от зомби, но и следить за его здоровьем, показателями жажды, голода, усталости, скуки, депрессии и т.д., а также строить себе убежище, чинить транспорт, готовить, разводить живность... да тут вагон и маленькая тележка механик и активностей. А ведь это еще без модов - чисто ванильная верхушка.
Так чем же игра не угодила геймарам? Почему они ее считают одной из самых сложных? Дело все в механике заражения зомби-вирусом. Любая царапина, которую вам могут нанести зомби в ходе даже непродолжительной схватки, с определенной вероятностью может стать для вас смертельной. Разработчики сделали весьма по-садистски. Так, получение царапины от зараженного в 5-15% может привести к заражению вирусом, глубокой раны - уже 40%, а укус уже с почти 100% вероятностью вас прикончит. При этом, ваш персонаж будет умирать довольно медленно (иногда в течение пары недель). Он сначала почувствует недомогание, потом начнется тошнота и лихорадка, а уже после всех этих "прелестей", он просто упадет и встанет уже таким же как и все остальное население игры.
Учитывая то, что даже в ванильной настройке игры, количество зомби на улицах увеличивается с каждым днем в геометрической прогрессии, а попытки убить их из огнестрельного оружия провоцируют еще большие толпы, с каждым новым днем в игре становится все опаснее и опаснее. До сих пор не понятно, почему разработчики не добавят в игру лекарство от этого вируса. Пусть оно будет доставаться игроку с великим трудом и оно будет иметь какие-либо побочные эффекты, но почему то авторы не хотят брать на вооружение того, что уже несколько раз люди пытались реализовать в различного рода модах. Будем надеяться, что когда-нибудь разработчики смогут это реализовать в балансе с остальными аспектами игры.
2. Escape from Tarkov
Ну тут как бы и споров быть не может. Extraction shooter от компании Battle State Games начал веху СБЭУ. Не ударяясь прям в тотальный реализм, у разработчиков получилось сделать игру достаточно сложной и реалистичной в некоторых аспектах. Другой вопрос - что именно представляет сложность для игроков, потому что мнения разделились.
Для меня лично сложность в Таркове обусловлена отсутствием нормальной борьбы с читерами. Да, вроде бы в игру внесли античит-систему вроде того же Battle Eye, но его работа достаточно сомнительна. По-прежнему, как и год и два и более назад, в каждом 2-3 выходе в рейд можно встретить потрясающих "волшебников", стреляющих на несколько километров сквозь деревья и кусты, ставящих "голова-глаза" через Маску-Щ и использующих различные баги ради собственной выгоды.
Но помимо читеров, геймеры также отмечают общую сложность игры, завязанную на ИИ противников, решения по дизайну уровней и сложность внутриигровых квестов. Хотя есть отзывы и о полном отсутствии баланса, который от обновления к обновлению разработчики не исправляют, а порой и усугубляют. Но что эти "сложности" для закоренелых фанатов игры, верно?
3. Super Meat Boy
Есть игры, которые как раз стали знаменитыми благодаря своему запредельному порой уровню сложности и динамичности. К таким играм можно отнести как раз Super Meat Boy. Выпущенный еще в далеком 2010 году (почти 15 лет назад!) командой Team Meat, игра до сих пор радует фанатов хардкорных платформеров.
Игра требует от игрока зачастую высочайшей точности управления. Тут действительно, поиграв понимаешь, что значит миллисекунды отклика. Не смотря на то, что ГГ управляется весьма отзывчиво, малейшая ошибка может привести к смерти. И все это происходит на достаточно высоких скоростях. Вы будете умирать снова и снова, пока машинально не заучите уровень и все движения на нем.
На уровнях вас пытается убить буквально всё. Дизайн уровней продуман так, что каждый новый уровень представляет новые испытания для игроков. Это все при том, что в игре есть еще и боссы, которые представляют собой особо сложные испытания. Игра очень нравится различным "бошистам" и хардкорщикам.
4. Cuphead
Если меня вдруг спросят "Как ты представляешь себе ад в 1930х годах?", то автоматически в голове всплывут скриншоты и отрывки из Cuphead. Shoot 'em up ретро-платформер в стилистике мультфильмов начала 20го века буквально разрывал каналы хардкорщиков в 2017 году. Сколько криков, слез, сломанных стульев тогда было... Многим игра полюбилась, еще больше тех, кто ее возненавидел.
Дело в том, что как и в случае с Super Meat Boy, игра очень требовательна к реакции игрока. Врагов в кадре появляется порой совсем уж ненормальное количество, их движения быстры и пути бывает сложно предугадать. Вообще в игре сделано всё, чтобы обмануть ваши ожидания насчет противников. Казалось бы - вроде как противник должен атаковать ближней атакой, а тут откуда не возьмись появляется еще один такой же противник, атакующий дальней. Разработчики позаботились о том, чтобы после очередного (казалось бы) положительного захода, вы с криками "Да как!!!???? :*?№**%!!!!" нажали Alt+F4 и забыли про игру навсегда.
Центральным элементом сложности Cuphead являются боссы. Тут каждый из них имеет несколько фаз, предугадать которые с первой встречи нереально. Естественно, в лучших традициях - мув сеты каждой фазы координально отличаются друг от друга. Поэтому паттерны поведения боссов в игре требуется заучивать. А теперь замиксуйте это с ограниченным запасом жизней вашего ГГ и прочими опасностями на уровнях, условия на которых меняются и вы получите незабываемый опыт хардкора.
5. Europa Universalis 4
Внезапно (!) тут не HOI и не Crusader Kings, а именно Europa Universalis 4. И тому есть несколько причин, одними из которых считаются больший исторический промежуток времени (с 1444 по 1821 год), который охватывает игра, а также большее количество механик. Игра предоставляет достаточно большое количество свобод для управления своим государством и в отличие от той же HOI4, делает упор не только на военный аспект, но и на экономику, религию, культуру, дипломатию и т.д.
EU4 охватывает с размахом весь мир того времени. Фактически можно взять под управление любую страну. Ну и как в HOI, игра делает акцент на исторической точности (хотя можно этому не предаваться и творить в игре всякое...). А в те времена происходило достаточно много исторических событий и конфликтов, которые решали судьбы империй, так что задача тут формируется весьма и весьма непростая - вытянуть свое княжество/государство самому, да еще и привести его к более-менее хорошему результату.
Война, впрочем, никуда из игры не делась - Paradoxы же... Поэтому воевать тут тоже придется и воевать много. И в каждом конфликте придется учитывать гору параметров - географическое положение, климат, численность армии, снабжение и многое другое. Ну и какая же война без экономики? Поэтому ресурс-менеджмент, установление торговых маршрутов, распределение сырья между мануфактурами тут решает кучу вопросов. Учитывая все вышесказанное, игру можно назвать сложной.
6. Sekiro: Shadows Die Twice
Вполне ожидаемо, что очередное из творений Миядзаки окажется именно тут. Вообще, честно говоря, любое творение Миядзаки можно смело вносить в список, ведь в каждой игре у него припасена отдельная пытка. Но как правило все они на поверку оказываются вполне проходимыми. Автор создает своеобразные игры-головоломки. Головоломки через боль попоболь и ключом к их разрешению является определение игроком уязвимостей своих противников, разгадки мувсетов и подбора оптимального стиля игры под каждого конкретного босса. Sekiro: Shadows Die Twice тут не стал исключением.
Казалось бы, что конкретно может быть сложного в игре, где сама игра представляет из себя сплошную сложность. И мнения игроков тут разделяются координально. Мои друзья и фанаты игры говорят о том, что сложность представляет босс Демон Ненависти, который на высоких уровнях сложности практически не убивается без использования чизинга и/или нормального скилла. Но опять же - это по мнению знакомых мне лично фанатов этой игры.
Другие фанаты считают самым сложным Водяную О’Рин. Данный противник является призраком, поэтому вы не сможете нанести ей значительные повреждения даже при самом мощном ударе или осуществить незаметную смертельную атаку. Для победы в этом бою нужно уклониться от всех ее движений, включая неблокируемую атаку. И этот процесс действительно требователен к тренировке блокирования. Однако, многие игроки таки сознались в том, что босс был для них сложным прежде всего из-за отсутствия с их же стороны должного внимания к показателям персонажа.
Но абсолютно все игроки сошлись во мнении, что самым пожалуй сложным является мастер меча Иссин Асина. В первой фазе битвы с ним практически невозможно нанести урон, так как Иссин блокирует почти все атаки. Чтобы победить его, знатоки рекомендуют исчерпать шкалу стойкости, а не полоску жизней. Для этого нужно научиться идеально парировать удары. Во второй фазе Иссин использует копьё и автоматический пистолет, что усложняет уклонение от его атак. А в финальной фазе босс начинает метать молнии в сторону главного героя.
7. Teenage Mutant Ninja Turtles
Речь идет не о всей серии TMNT, а больше о ее NES-представителях - Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game (1990), Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project (1992), Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (1993). Именно тогда, уже (в начале 1990х) набравшиеся опыта в конце 1980х разработчики платформеров, родили игрокам игры по мотивам многими любимых комиксов и мультфильмов.
Лично я с содроганием вспоминаю The Manhattan Project, которая действительно представляла (и представляет до сих пор) для меня высокую сложность. Во-первых это была довольно интересная структура уровней, где на каждом шагу предстояло победить десятки противников. И беда состояла в том, что "лечилки", позволяющие пополнить запас НР были довольно редкими, а суперудары тратили драгоценное здоровье. Получалось, что можно было потратить почти все свое здоровье на выполнение 4-5 ударов. При этом, конечно персонаж не умирал, но его НР оказывалось равным 1%. Т.е. любой не то что плевок, а коварный взгляд противника в его сторону уже мог бы выбить из него дух.
В некоторых играх серии основную сложность представляли собой уровни. Дизайн их был настолько продуман не в пользу игрока, что приходилось по нескольку раз перепроходить уровень. Подводные локации требовали достаточно изрядного изучения уровня, так как черепахе приходилось несколько раз всплывать на поверхность для восполнения запасов воздуха, а уровни с летающими платформами часто имели произвольную скорость перелета этих самых платформ, при чем от цикла к циклу.
Отдельную боль доставляли и боссы в играх. Как правило, у них было ненормально много здоровья и несколько фаз, в ходе которых менялись мувсеты. К тому же, в зависимости от версии (и от оригинальности) игры, она могла стать просто неплоходимой. Так Шреддер из The Manhattan Project в финале игры мог быть просто неубиваемым - по нему просто в какой-то момент переставал регаться урон. И самое обидное, что это было в конце игры и конце битвы, когда казалось бы - победа близка.
8. Ghosts'n Goblins
Ну что ж... время классики! Ghosts'n Goblins — это классическая аркадная игра, выпущенная компанией Capcom в 1985 году. Она стала известной благодаря своей высокой сложности, которую игроки до сих пор вспоминают с трепетом. Я бы сказал - трепетом ужаса...
Наш ГГ - рыцарь Артур, по манере управления является тем еще деревом. Управление тут достаточно специфичное и требует жесточайшего расчета каждого шага. А когда противники появляются в кадре неожиданно и начинают довольно быстро сближаться с персонажем паника гарантирована - без знания раскладки (которая также тут весьма специфична), вы будете совершать ошибки. И каждая ошибка будет стоить вам драгоценных жизней.
А запас жизней тут совсем мал. Их всего 2 (!). При этом каждый уровень по сути даёт вам право только на 1 ошибку. В начале следующего уровня (если вы до него доживете), вы сможете восстановить потраченную жизнь, но от этого игра проще не станет. Потеряв же вторую жизнь вы всё начнете сначала вне зависимости от того, насколько продвинулись.
В игре множество различных противников и под каждого из них придется адаптироваться. Препятствия, ловушки - это все достаточно подлый стандарт платформеров такого рода (а уж тем более старых), требуют действительно серьезных навыков точности в управлении. А еще боссы... Боссы, которые считаются одними из самых сложных в жанре. Даже опытные игроки, проходившие игру не один раз, испытывают порой сложности с ними и вынуждены тратить добрых *цать попыток. Жесть как она есть...
9. Mafia
Речь тут пойдет не просто о серии игр, а именно о первой части этой серии - игре Mafia: The City of Lost Heaven, выпущенной студией Illusion Softworks (ныне известная как 2K Czech) в даааалеееком 2002 году (ужас та какой... уже 20+ лет прошло...). Игра была очень хорошо принята игровым сообществом и до сих пор (!) всплывает в сердцах и постах игроков, засвечиваясь в рейтингах самых сложных игр. Так в чем же сложность?
Самой явной отличительной чертой игры в свое время была реалистичная модель вождения автомобилей. При чем автомобилей 1930х годов, которые заполонили дороги США того времени. Автомобили по управлению вели себя подстать эпохе своего развития, а также зависели от погоды в игре, состояния, типа дороги и т.д. Так в сырую погоду да еще и на грунте, автомобили запросто теряли сцепление с дорогой и сносились в первый же кювет или столб.
И всё бы ничего, если бы не... гоночные миссии. Миссии, где нам по сюжету надо было прийти к финишу первым. При том, что автомобиль то наш ничем не отличался от других авто в гонке, а может быть даже был в чем-то и хуже. Эту миссию можно было пройти заучив чуть ли не по секундам моменты поворотов и характеристики дорожного полотна на протяжении всей трассы. Как сейчас помню - если среди друзей тогда был тот, кто хвастался тем, что смог быстро осилить эту трассу - его тут же звали к себе домой, чтобы он помог с ее прохождением.
Добавьте к этому еще и то, что в игре была введена система законов. Просто так угнать машину или пнуть прохожего на глазах у местных полицейских = обеспечить себе "теплый" прием с жесткой погоней, которая так просто не отстанет. А если учесть, что по тем временам система повреждений, где одна пуля решит для вас весь исход боя была в новинку, то становится всё еще более сложно. Классика... что сказать...
10. Ninja Gaiden
Ninja Gaiden — серия игр, впервые выпущенная в 1988 году компанией Tecmo. С тех пор было создано несколько продолжений, и большинство из них получили репутацию чрезвычайно сложных. Ninja Gaiden (игра для NES), например, была признана одной из лучших игр 1989 года и получила награду Nintendo Power Awards в категории "Сложнейшее испытание". А Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom (американская версия японского издания) была много сложнее, при чем по просьбе издателей. Враги наносили увеличенный урон, а система чит-кодов просто отсутствовала.
Ситуация тут напоминает уже упомянутые выше платформеры. Высокая динамика, требовательность к точности управления, припудренные высокой агрессивностью врагов - удары они наносят просто молниеносно. Соответственно вся защита от атак тут построена на подвижности ГГ - уклонения, блокирования, прыжки и пр. И забить на врагов так просто не получится - если вовремя не устранить противника, то в недалеком будущем он будет представлять гораздо более существенную опасность.
Высокую сложность игре добавляло и отсутствие автоматического восстановления здоровья (эта фишка есть почти во всех играх серии). Необходимо искать специальные предметы для его восстановления, которые достаточно редки и просто так зачастую не валяются. В игре всё буквально заточено на наказание вас за малейшие ошибки. Один неверный шаг может привести к гибели персонажа, и игроку придётся начинать уровень заново. Это усиливает чувство напряжения и ответственности за каждое действие.
Заключение
Вот и подошел к концу хардкорный рейтинг. Еще раз хотелось напомнить, что данный рейтинг был написан не лично мной - это мнение игрового сообщества, которое было выражено на нескольких платформах. Я лишь постарался разобраться, чем же именно приводимые ими игры были так сложны. Ну... и повыкидывал действительно всякий шлак, который (опять же по моему мнению) недостоин находиться в списках хардкора. А шлака туда напихали достаточно много. Чего стоит та же Subnautica или StarCraft 2... Игры то хорошие спору нет и даже (возможно) в меру сложные на соответствующих высоких настройках, но назвать их прям хардовыми в понимании сложности как она есть - язык особо не поворачивается. И я тоже (как и вы, скорее всего) возмущен, что в рейтинге не увидел в чем-то более достойных проектов. Опять тот же Elden Ring с его новым дополнением, или Quasimorph, которая также представляет из себя достаточно сложную игру с достаточно интересной концепцией. Поэтому если вы хотите выразить свое мнение или рассказать о своем опыте и обосновать сложность той или иной игры - wellcome в комменты!