Вот наконец дошла очередь и до жанра, который мне действительно нравится. И именно поэтому всё здесь описанное будет максимально субъективно 😂. С этим можно (и нужно) не соглашаться, можно спорить. Но то что будет бесспорно, так это то, что данные игры безусловно крутые.
Начнем с того, что определим, что же такое Wargame RTS сейчас. Как написал один из игровых журналистов - А.Соколов (Компьютерра, game.exe, Магазин игрушек):
«Если же вы, начав игру, уже имеете военную технику, количество которой убывает в процессе боев, это чистая wargame»
Как понятно - это жанр игр - стратегий в реальном времени, где вам преимущественно не надо париться по поводу ресурсов и сложной экономики. Это, собственно, не значит, что их совсем нет - есть, но в весьма специфичном или урезанном варианте. Основой данного жанра являются бои. Бои ограниченным количеством в виде техники, людей и пр. В данной статье я также приведу свой субъективный рейтинг, основанный на 5 критериях - сюжете, геймплее, музыке, оценке мультиплеера и оценке ИИ противника.
1. Wargame: Red Dragon
Мой любимый варгейм. Даже более новая WARNO мне кажется не такой продуманной по сравнению с ней. Хотя... на самом деле - отличие в мелочах типа воздействия арты на подразделения, некоторые эффекты и типы повреждений. И знаете... первоначально в этой статье были Red Dragon, WARNO и Steel Division, но после я задумался мол "а зачем приводить в статью игры одной студии". Дело действительно в том, что Eugen Systems действительно являются сейчас чуть ли не монополистами того варгейма, к которому многие привыкли. Но... порывшись в библиотеках и дождавшись выхода Broken Arrow таки удалось разнообразить материал.
Системные требования:
ОС: WINDOWS XP SP3/WINDOWS VISTA SP2/WINDOWS 7,8,10,11
Процессор: AMD/INTEL DUAL-CORE 2.5 GHZ
Оперативная память: 2048 MB ОЗУ
Видеокарта: 256 MB 100% DIRECTX 9 AND SHADERS 3.0 COMPATIBLE ATI RADEON X1800 GTO/NVIDIA GEFORCE 7600 GT/INTEL HD 3000 OR HIGHER
HDD: 20 GB
История
Создана игра французской студией Eugen Systems в достаточно уже далеком 2014 году. Студия планировала создать сиквел к прошлой игре серии Wargame: AirLand Battle. Игра разрабатывалась на движке IRISZOOM и заранее готовилась под выход на всех основных распространенных ОС.
Собственно студия достаточно серьезно набила руку на создании стратегий. Именно Eugen Systems являлись создателями таких игр как R.U.S.E., Act of War и всех предыдущих частей Wargame (а уже после они же создали Steel Division и WARNO). В этот раз было решено сконцентрироваться на 1970-1990х годах и уже традиционном противостоянии Запада и Востока.
По выходу игру очень тепло приняли в сообществе. У игры достаточно положительные оценки на всех платформах цифровой дистрибуции. Более того, в нее активно играют и сейчас - вы найдете достаточно много матчей в сетевой игре, а YouTube и пр. видеохост-сервисы пестрят записями сетевых матчей.
Сюжет
Сюжет в игре разделен на компании и все они сводятся, в основном, к противостоянию блока НАТО с ОВД и союзниками в исторических и не альтернативных исторических событиях 1970 - 1990х годов. Многие театры военных действий (ТВД) пройдут на территории Азии, но будут и кампании, связанные с противостоянием между ФРГ и ГДР и пр. Сюжет каждой из кампаний можно трактовать как отдельную историю. Вот несколько примеров:
Пусанский котел. Лидер Южной Кореи в диктаторском порыве назначает на пост своего приемника. Народу не нравится и начинаются протесты (как это знакомо, учитывая недавние происходящие там события). Этим решают воспользоваться КНДР с целью объединить Кореи. Начинается полномасштабная военная кампания по захвату всего полуострова. В игре за Северную Корею нам предстоит возглавить военную кампанию и провести успешные боевые действия. При игре за Южную Корею - попытаться остановить вторжение. Но на самом деле все сводится к "омерика памаги" и предстоит ждать пока асашай приплывут на помощь (что тоже достаточно реалистично) 😂.
Жемчужина Востока. После скоропостижной и победоносной войны за Фолклендские острова Маргарет Тэтчер решает, что вообще непобедима и Великобритании все можно. Под таким мотивом она требует от Дэн Сяопина (китайский политический деятель. На то время, если не изменяет память - председатель военсовета КНР) продлить срок аренды Гонконга. Естественно китайцы против и решаю, что пора кончать со свободными экономическими зонами и "пора Гонконгу в родную гавань". На фоне обострения отношений начинается военная кампания НОАК.
Восхождение на гору Народная. СССР и Япония не могут прийти к согласию по поводу территориальных споров о Курильских островах. Это не дает возможности ратификации мирного договора об окончании Второй Мировой войны (кстати - ИРЛ мирного договора между РФ и Японией до сих пор нет, т.е. формально мы еще находимся в состоянии военного противостояния). СССР наращивает группировку войск на востоке, а Япония решает провести внезапные учения. Но как всегда все идет по неожиданному сценарию и кто-то получает по лицу, а потом теряет северную часть своей островной страны (наконец-то можно попасть в Японию без визы).
И это только несколько примеров сюжетов кампаний, которые будут встречаться нам в игре. На самом деле посмотреть на альтернативное развитие истории в таком... негативном ключе начала боевых действий очень даже интересно. Особенно когда есть возможности сравнить боевой потенциал армий прошлого, которые ИРЛ не встречались. Поиграть можно будет за: Китай, КНДР, Респ. Корею, Японию, СССР, Австралию. А с установкой DLC еще и за Нидерланды, Израиль, Финляндию, Югославию, ЮАР, Италию.
Геймплей
Вот тут писать можно очень и очень много. Но я постараюсь уложить всё в формат статьи, пусть и лонгрида. Отличительная особенность варгеймов от "Евгенов" - это этап построения своей деки войск. Тут есть возможность формирования своих дивизий (особенно любители HOI знают, что дивизии вообще много чего решают). А есть ли тут из чего эти дивизии формировать? Да! Есть! И юнитов тут не просто много а ОЧЕНЬ МНОГО! Всего (с учетом дополнений) примерно около 1500 штук!
И у каждого (!) из юнитов свой уникальный набор характеристик. Каждый юнит в чем-то больше подходит для определенных задач, в чем-то меньше. Каждый имеет свои сильные и слабые стороны. Разобраться во всех этих характеристиках - дело весьма непростое, но это возможно. Да и по логике можно понять, что создавать могучий бронированный кулак из одних только танков - это, конечно, выглядит мощно, но тупо, потому как танки требуют поддержки и защиты от тех юнитов, до которых им дострелить чисто физически невозможно (или они попросту неэффективны). Т.е. при построении своей деки (или колоды), надо учитывать все эти моменты и комплектовать под выполнение разных задач.
И да - надо ли говорить, что каждый юнит это реально существующая или существовавшая ранее техника или подразделение. Т.е. в игру авторы решили перенести всю эту технику с сохранением оригинального вида и характеристик. Этот факт точно может порадовать не только геймеров, но и любителей военщины и истории.
Теперь рассмотрим вопрос непосредственно игры. Игру вообще можно поделить на 2 этапа - этап стратегического планирования на карте мира и саму войну на карте региона. Карта мира нам доступна чисто в кампании. Каждая дивизия, группа войск и отдельные полки представлены тут в виде своеобразных фишек. Перемещая их мы отдаем соответствующие приказы на атаку, оборону, поддержку и т.д. Это, прежде всего, определяет, какие дивизии, а следовательно и наборы юнитов, будут участвовать в тех или иных боях в регионе. Перемещения на глобальной карте осуществляются в пошаговом режиме. Т.е. сначала мы делаем ход, глобально перемещая свои войска, затем ход делают наши оппоненты. На глобальной карте также доступны некоторые стратегические фишки. К примеру - поддержать атаку моторизированной пехоты авиацией, снизив активность вражеской артиллерии или авиации, усложнив им задачу по отражению наступления.
Когда мы сталкиваемся с вражескими войсками на глобальной карте, игра переходит в режим непосредственно RTS-стратегии. Начинается всё обычно с размещения войск. Т.е. нам дают какую-то часть местной валюты - командных очков (ну или очков командования). Эта "валюта" по сути единственный ресурс в игре. За него происходит найм юнитов и юнитов этих весьма ограниченное количество. Пополнение данных очков происходит, когда ваши подопечные уничтожают вражеский отряд или же оно происходит периодически в зависимости от числа захваченных стратегических точек-областей в регионе. Захват этот, к слову, производится специальными штабными юнитами. Это может быть просто штабное пехотное отделение, командно-штабная машина или же вообще какой-нибудь штабной танк. Как только штабной юнит приехал в область и встал спокойно на месте - область считается захваченной. Тут есть некоторые нюансы, но о них позже. Так вот - на начальные очки командования мы вольны разместить свои войска в зоне высадки. Каждый юнит, что мы размещаем стоит вполне определенных своих очков командования. Решили разместить отделение на БТР - извольте выделить 60 оч. за единицу, хотите танк Т-50? - выкладывайте все 200 оч. Т.к. количество очков ограничено, а вся война еще впереди - стоит выбирать начальные юниты с умом.
В ходе боев вы сразу увидите, что местная карта (ее геодата и погодные условия) сильно влияет на возможности и характеристики ваших юнитов. Юниты гораздо быстрее перемещаются по дорогам. Для этого перемещения у них даже есть отдельная функция - аля Использовать дороги. Это позволит тем же танкам гораздо быстрее приехать на отмеченную позицию. Но при этом они также не будут получать те бонусы от местности, которые могли бы иметь, продвигаясь в каком-нибудь лесу (ну там - маскировка, бонус к защите и т.д.). Уже в процессе боя мы также как и в ходе высадки можем вызывать в регион подкрепления. Они будут пребывать с края карты с мест снабжения.
В остальном тут все предельно понятно. Танки, пехота, артиллерия, авиаподдержка - месиво на несколько часов на одной карте обеспечено. Но тут не стоит забывать о том, что каждый механизированный юнит имеет свой боезапас и запас хода, ограниченный топливом. И когда это все кончается, то техника превращается в мишень. Поэтому надо также не забывать подвозить им боеприпасы и топливо специальными средствами из разряда supply (снабжение), или же направлять их на пополнение к ближайшим базам снабжения.
В игре помимо сухопутных и воздушных сражений также присутствуют и... корабли. Но тут есть нюанс - этот аспект игры разработчиками сделан довольно криво. Удовольствия от данного момента получить сложно. Но... тем не менее морские ТВД у нас имеются и это неплохо так расширяет контент.
Синглплеер тут представлен в кампаниях, а также в возможности сыграть на различных картах, подставив вместо игрока бота и выдав ему любую деку (включая вновь созданные). Многие критикуют сингл против бота в этой игре, указывая на тупость ИИ и "закидывание волнами". Но на деле ИИ тут не так-то и туп и может заставить запотеть. Уж ПВО или арту он точно под нож в поле не пускает и поступает достаточно тактично. Я даже помню как ИИ замутил операцию по скидыванию десанта в тыловых районах, что чуть было не стоило мне слитой игры. Но все же гораздо интереснее играть в мультиплеере с другими людьми (особенно если среди них есть давние тиммейты).
Самый сок игры раскрывается в мультиплеерных баталиях. Начнем с того, что множество игроков даже сейчас создают многопользовательские матчи в игре. Достаточно много открытых матчей, к которым можно присоединиться. В мультиплеере есть ранговая система, которая позволяет посмотреть КД любого игрока из участников и определить насколько круты вы или команда противника. Тут вы также выбираете "колоду", с которой будете заходить на поле боя, производите расстановку войск и воюете за районы-точки, удержание которых принесет дополнительные командные очки. Побеждает та команда, которая по окончании таймера будет иметь больше очков. Ну или та, что успеет отжать больше точек и полностью уничтожит "экономику" противника.
Оценка:
Сюжет: 8 (весьма неплох для каждой отдельной кампании)
Геймплей: 9 (если исключить морские сражения и не обращать внимания на некоторые попустительства)
Мультиплеер: 10 (очень круто)
Музыка: 7 (она есть)
ИИ: 7 (он есть, он неплох, но есть много нюансов...)
ИТОГ: 8.2
2. Terminator: Dark Fade - Defiance
Неожиданно весьма неплохой проект по мотивам вселенной Терминатора. Да еще и от именитой российской студии. Ну об участии ее в разработке мы еще поговорим.
Системные требования:
ОС: 64-bit Windows 10
Процессор: Intel Core i5 or equivalent
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: Geforce GTX 750 (2GB)
HDD: 25 GB
История
По идее сюжет игры должен был быть почерпнут из фильма Терминатор: Темные Судьбы. Британская студия Slitherine Software обратилась к студии Skydance Media (которая как раз и снимала фильм) еще задолго до выхода фильма. Они якобы провели полноценное маркетинговое исследование, которое показало, что аудитория RTS - это люди в возрасте 30-35 лет. Это как раз те люди, которые выросли на фильмах по вселенной Терминатора. Помимо того, что Терминатор имел достаточно обширную аудиторию, идея взаимодействия с Skydance была в том, чтобы синхронизировать выход игры по Терминатору с последующими возможными фильмами или сериалами.
Самое интересное, что индивиды из Slitherine Software описывают привлечение российской студии Cats Who Play очень скупо. Больше как "ну мол привлекли на подработку". И это очень несправедливая недооценка, которая попахивает каким-то кидаловом. Ведь механик с Syrian Warfare (Сирия: Русская Буря) в игре более чем много. Я бы сказал, что "кошки" принесли в игру все самое лучшее из "Сирии", поправив те косяки, которые были в этой игре. Фактически весь тот вайб, который мы ловим, играя в Terminator: Dark Fade Defiance обеспечен благодаря стараниям студии Cats Who Play
Зимой 2021 года был показан тизер-трейлер и видео с игровым процессом. Игра планировалась к выпуску в 2022 году. В марте 2022 года Cats Who Play заявили без объяснения причин, что они выходят из процесса разработки. Все мы, наверное, понимаем, почему российская студия вдруг "вышла" из процесса, не смотря на то, что официально "кошки" никаких пояснений по этому поводу не давали. Только осенью 2023 года на одном из фестов была продемонстрирована демоверсия игры. И вроде бы уже зимой 2023 г. игру собирались выпускать, но в последний момент было принято решение о переносе выпуска на февраль 2024 года в связи с "необходимостью исправления ошибок и подготовки и теста мультиплеера", что еще раз указывает на то, что "кошки" просто побросали все нарабоки, после чего их "ушли" из разработки.
Оценки игры по выходу были весьма неоднозначными. Ну тут еще надо понимать, что не всем пришлись по вкусу некоторые механики "кошек", опробованные ими еще в "Сирии". В среднем все оценили игру на 80 баллов из 100. Только один IGN дал оценку в 5 из 10 баллов. И в обоснование своих заниженных оценок "критики" также указывали что "в игре слишком заметно влияение Cats Who Play". Смешно. Или "игра создана в традициях разработки России 2000х годов". А более того было смешно, когда группа фанатов Терминатора заявила мол "мы - фанаты американского Терминатора и мы видим в игре русский след! Мы не будем это терпеть!" и пр. бред. Из объективного - многие критики отмечали в положительную сторону, что игра имеет глобальную карту и весьма неплохую тактическую составляющую. В отрицательные черты игры, при этом, отнесли излишнюю заскриптованность, посредственную оптимизацию и проблемы с ИИ. Действительно, скрипты привносят головной боли при прохождении. Ведь там, где есть скрипты и триггеры всегда есть и баги. Тем не менее это не лишит вас кайфа от прохождения игры и затянет в нее на часы.
Сюжет
Что надо понимать в сюжете - что это спин-офф Терминатора. Тут вам нет ни Сары с Джоном Коннорами, ни традиционной сюжетной линии, где Сопротивление надирает железные зады машинам. Тут всё по-другому.
Майор армии США Крис Стивенс вспоминает, как начался Судный день и появились «Основатели» (Founders). В Атланте армия США была разбита машинами, намеревавшимися истребить человечество. Уцелевшие солдаты, полицейские и гражданские создали военную организацию, призванную бороться с Легионом, который с каждым годом совершенствовал тактику и придумывал новые способы уничтожения людей. Через 10 лет, лейтенант Алекс Черч назначен командиром отряда Т в Рио-Гранде. Теперь Черчу предстоит решать судьбу отряда и вершить судьбы людей и их анклавов, что встретятся на пути.
Описывать сюжет далее = спойлеры. Поэтому остановимся на этом. Если описывать сюжет игры полностью со всеми встречами и миссиями, то получится вполне себе небольшая книга. Однако, не смотря на то, что разработчики договаривались об игре по вселенной, они явно ведут себя очень осторожно в вопросе лора. Можно заметить как по сюжету так и по геймплею игры, что игра вроде бы и "бьет" в общую канву, а вроде бы как и нет. Даже названия некоторых привычных фанатам юнитов изменены явно намеренно.
Геймплей
Геймплейно игра невероятно похожа на "Сирия: Русская буря". Похожа она буквально всем! От начала миссии и выбора юнитов, идущих в бой, до их поведения на поле боя, возможности подбора вооружения юнитами, использование укрытий и пр. Создается впечатление, что взяли Syrian Warfare, улучшили графоний, убрали самые бесячие баги (не все) и переложили гейплей на новый сюжет.
Завязка сюжета начнется с воспоминаний о Судном Дне и будет повествовать о том, как бывший офицер полиции помогает отражать атаку машин и эвакуировать население. Это настолько поразило командующих вооруженными силами, что они предложили ему присоединиться к "Основателям". Первые пару миссий с затравкой сюжета нас будут учить играть. А уж поверьте - тут есть чему поучиться, особенно если вы ранее не играли в Syrian Warfare. Нас обучат правильно использовать неровности местности, чтобы скрывать свои юниты от вражеского огня, использовать укрытия и различное вооружение и технику, расскажут про модульную систему повреждения техники (она чем-то похожа на систему из Man of War). И все это будет достаточно красиво с определенной сложностью и не отрывая вас от процесса игры. Никаких отдельных тренировочных миссий, никаких тебе поблажек - учись непосредственно в сюжете, непосредственно в бою, где машины не побрезгуют тем, что ты новичок, не знающий для чего в стратегиях ЛКМ и ПКМ.
Как таковую игру можно разделить на 2 стадии (этапа) - управление отрядом на глобальной карте и непосредственно сражения на земле. Такое разделение для подобного рода игр - норма и в порядке вещей. Начнем, пожалуй, с глобальной карты. На глобальной карте мы управляем перемещениями нашего отряда. Тут мы вольны выбирать, куда попремся ради выполнения очередной миссии. И такой выбор нам дают довольно часто. Помочь местному населению отразить атаку машин на город или же наплевать на них и поехать до заправки неподалеку в поисках топлива и боеприпасов?
Топливо, боеприпасы и... люди тут расходуются очень серьезно и надо действительно просчитывать куда и как тратить эти важные ресурсы и где пополнять. Боеприпасы отряда могут закончиться прямо в бою, поэтому нужны транспортеры или машины с ними, чтобы можно было оперативно пополниться в случае чего. То же самое касается и топлива. Кончилось топливо в баке танка? Ну всё - был так, а стал стационарным орудием, которое очень скоро расковыряют, если его оперативно не заправить, подвезя топливозаправщик. Тащемта на глобальной карте у нас есть возможность пополнять расходники, ремонтировать технику. Отдельно стоит отметить, что каждый (ну или почти каждый) отряд можно улучшать. Был у вас отряд рейнджеров и так получилось, что за миссию вы раздобыли плазменное вооружение - вы можете выдать его бойцам и повлиять на некоторые их параметры. Вообще каждое улучшение меняет параметры юнитов, и не всегда в лучшую сторону. Может так статься, что выдав аналог безоткатного гранатомета, только плазменный, своим гранатометчикам, вы утратите возможность эффективно бороться ими против легкой техники противника, например. Но взамен обретете дополнительный урон по тяжелой технике. Для того, чтобы пополнить отряды, понесшие потери или отремонтировать поврежденную технику также необходимы людские ресурсы и запчасти.
В ходе боя непосредственно на карте всё разворачивается намного по-другому. Каждая единица, что вы взяли с собой в бой будет именно в том статусе, в котором она находилась на глобальной карте. Можно также определить некоторые резервы еще до начала боя - в ходе миссии при оказии, их можно будет оперативно вызвать. Все управление тут стандартно для большинства стратегий. Выбираем юнит ЛКМ - даем указание через ЛКМ или ПКМ и т.д. По сути ничего необычного.
Есть в игре и крайне бесячие моменты, которые как раз таки и указывают на некую спешность выпуска без тотального "шлифования" в условиях отсутствия основного разработчика. Об этом просто невозможно не упомянуть, т.к. с этими огрехами вы столкнетесь в самом начале. Начнем с обилия текста и разного рода диалоговых вставок. В игре-стратегии, на секундочку. Не... ну я понимаю про кат-сцены, например, где процесс игры останавливается и мы можем посмотреть некоторый игровой ролик с текстовыми диалоговыми вставками. А что вы скажете про текст непосредственно в игровом процессе? Идет бой, вам нужен микроконтроль юнитов, но при этом вы не можете сделать ничего, потому как "важный сюжетный разговор". Или диалог на заднем плане во время боя. Т.е. не появляется никаких диалогов, а чисто сноски с текстом по бокам экрана и все это в пылу сражения. Благо в игре есть умная пауза, которая нет-нет, но помогает справиться с чтением некоторых из диалогов. А диалоги тут действительно важны, ибо через них мы узнаем о заданиях, нюансах миссии и разных бонусах на карте, которые могут помочь или осложнить процесс прохождения. Воевали и не увидели как NPC в диалоге предупредили о минном поле на пути к вожделенной технике? Ваши проблемы! Другой нюанс это чрезмерная заскриптованность. Олды вспомнят такой период нашего игростроя, когда все вокруг обходились скриптами. А в скрипте что важно? Его триггер и действие, которое развернется после его активации. Так вот и с этим и другим тут могут возникнуть проблемы. Например, по миссии вам нужно добраться войсками до какой-нибудь точки А. И логично, что после того, как вы туда доберетесь, что-то должно произойти. Но... добравшись, вроде бы, туда, куда надо, не происходит ровным счетом ничего. А виной всему триггер скрипта, который почему-то не активировался. Почему? А С++ его знает почему. Поэтому процесс save/load для этой игры - это вполне себе норма жизни. Не забывайте чаще сохраняться, чтобы ненароком не провалить себе так всю миссию. В этот же абзац можно добавить и проблему с поиском путей и занятия положений для стрельбы юнитами. Казалось бы - основная процедура для большинства стратегий - что тут может быть не так? А вот может быть - юнит может выбрать новый маршрут уже по ходу выполнения перемещения, в результате чего просто попереть через минное поле. Почему он такой маршрут выберет? Одному движку известно. Или же доблестный зольдатен решит, что залечь во время перестрелки - очень хорошая идея. Идея и впрямь хорошая... Вот только если бы ему обзор не закрывал камень, в который тот будет упорото стрелять, тратя весь боезапас.
Что мы имеем в остальном? В остальном это очень эргономичная и достаточно хардовая стратегия. Техника имеет модульную систему повреждений. Тем же танкам могут повредить вооружение или ходовую часть, чтобы их обездвижить или "разучить" стрелять, к примеру. Пехоту можно направлять в укрытия, варьирующиеся по размерам и степени защиты, а также вооружать тем, что валяется под ногами (ну там всякие гранатометы, минометы и пр.), засовывать в различную технику. У пехов так-то тоже могут закончиться боеприпасы, пополнить которые они могут от специальных машин/прицепов снабжения или в десантных отсеках всяческих БТРов. Бои весьма потные и заставят вас вспомнить, что такое мандраж за каждого юнита. Особенно, когда таковых у вас дефицит. Также игра навевает какое-то особое "полутриггерное" мышление. Когда вы понимаете, что зайдя вот в эту зоны начнется "адъ и Израиль", поэтому стараетесь подготовиться как можно тщательнее, собирая с карты как можно больше бонусов и более скрупулёзно подходя к вопросу размещения войск на позициях.
Насчет ИИ в игре сказать особо плохого ничего не могу. Тут тоже ощущается некая триггерность и линейность. Но тем не менее, жестких тупняков с юнитами противника замечено не было. Но может бесить, например тот факт, что когда вы заминировали дорогу поперек, противник не будет рваться на протяжении всей ее ширины. Он проделает там тропку путем неудачных попыток и через эту тропку будут проходить и все остальные юниты. Кажется, что умно да? Но на самом деле это не интеллект, а всего лишь скриптовое построение юнитов противника на марше. Они просто зачастую вытягиваются в колонну, возможно так захватывая и ориентируясь на свои цели.
Не смотря на все косяки игры, играть очень интересно, а бои в ней смотрятся весьма эргономично. Да, игра довольно хардовая и в стиле "сирии", с не совсем каноничным сюжетом, но безусловно стоящая затраченного времени и денег.
Оценка:
Сюжет: 7 (неканон, но сойдет. Есть несколько оригинальных моментов)
Геймплей: 8 (если оценивать имеющиеся косяки не так критично)
Мультиплеер: 8 (есть)
Музыка: 9 (очень неплоха)
ИИ: 7 (он есть, он триггерный, но не прям дубовый)
ИТОГ: 7.8
3. Broken Arrow
Как я и говорил выше - изначально я думал, что все описываемые игры будут от студии Eugen Systems. Ну уж очень они закрепились в этом жанре и стали титанами варгеймов. Хороших варгеймов. Но тут совсем недавно появляется игра от российской студии (!) - тоже варгейм, использующий знакомые механики.
Системные требования (минимальные):
ОС: Windows 10 x64
Процессор: Intel Core i7-6700 (4* 3400) / AMD Ryzen 3 2200G (4 * 3500)
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видео: GeForce GTX 1650 (4096 MB) / Radeon RX 570 (4096 MB)
SSD: 85 GB
История
Я бы назвал данный варгейм "неожиданностью лета 2025 года". Действительно - для меня данная игра была довольно неожиданной. Да, я слышал, что какая-то наша студия разрабатывала некий проект Broken Arrow. Да, я примерно догадывался, что это может быть какая-то современная стратегия в реальном времени, но совсем не понимал, в какую сторону данное развитие пойдет. Ну знаете - у нас довольно часто и много говорят громко о том, что разрабатывается что-то действительно неплохое и зачастую это "неплохое" либо не выходит вовсе, либо выходит... но без приставки "не".
Так вот студия Steel Balalaika (СТБ-Студио), разрабатывающая Broken Arrow с 2021 года, смогла показать, что мы таки тоже можем в варгеймы. Опасение вызывает тот факт, что курировать проект как издатель взялась все та же Slitherine Software. А мы то уже прочитали, чем для "кошек" закончилось сотрудничество с ними. Но пока права на игру никто не отбирал, ограничений никто не ставил.
О самой студии известно немного. На своем сайте, написанном на Tilde, они не приводят много информации. О проекте же можно сказать немного больше. Осведомленные о его появлении действительно ждали эту игру. А точно о ее выходе стало известно непосредственно за пару месяцев и тогда же была вынесена финальная концепция. Хотя... анонс игры (предварительный) был на Boomstarter еще в 2019 году. В разработке "балалаечники" использовали движок Unity. В феврале 2024 года прошло ОБТ, из которого я реально не мог понять, что будет по итогу с проектом. Казалось, что все может остановиться уже на стадии этого ОБТ, ибо с первого взгляда все казалось шатким. Вышла игра в свет 19.06.2025 и сразу начала набирать в целом положительные отзывы (сейчас больше смешанные, но см Steam указывает на их необъективность. Возможно это больше завязано на политических мотивах). Игру хвалят за графику и оптимизацию и ругают за слишком сумбурное обучение и сложности в понимании тактических моментов. Ну это объективно и есть за что. Но давайте разберемся подробнее.
Сюжет
Весь сюжет игры строится вокруг вымышленного конфликта между Россией и США (НАТО) в наше время. Ситуация начинает развиваться вокруг Сувалкского коридора (это тонкая транспортная соединительная нить между нашей страной и Калининградом). США вместе со своими подлыми союзниками по НАТО решают провести вблизи коридора учения. Но разработчики как бы невзначай не закладывают в это ничего враждебного. Мол учения нужны только лишь для того, чтобы продать союзникам как можно больше оружия, а совсем не для агрессии (ага! Знаем - уже научены!). Так вот в ходе этих учений случайно за учебную цель принимают дрон РФ и сбивают его. Падает он на территории одной из европейских стран. Запад сразу начинает кипеть по поводу "российской агрессии", а наши начинают утверждать, что силы, что НАТО собрало вблизи коридора нужны для блокировки области и бросают несколько гуманитарных конвоев для начального обеспечения области всем необходимым. В ходе транспортировки вышло еще большее недопонимание, которое вытекло в ожесточенную перестрелку и понеслось-поехало. США и их союзники думают, что РФ решили захватить Эвропу, а наши думают, что НАТО решило уничтожить Калининград. И как всегда "никто ни в чем не виноват" - политкорректность...
Геймплей
А вот тут можно вспомнить все предыдущие игры от Eugenов. Ситуация тут ровно такая же и знакомые нотки можно найти в каждом (!) моменте. Сначала я грешным делом даже подумал, что наши даже взяли и сделали что-то типа мода на уже знакомые нам игры. Но это не так.
Пока конфликтующих стороны 2 - РФ и США (+НАТО). Но в будущем, скорее всего будет расширение сторон, как в свое время начал шириться Red Dragon. Сами разработчики этого не скрывают, некие расширения и DLC уже были предварительно оглашены. Но давайте таки посмотрим на геймплей. Сразу небольшая оговорочка. Я познакомился с игрой на той стадии, где еще не было сценариев и возможности отточить свой скилл на компьютерном противнике. Есть только кампания и мультиплеер.
Первое, что бросается в глаза - это возможность масштабирования. На поле боя и в редакторе колоды (деки) можно приблизить так, что получится рассмотреть обмундирование каждого юнита. На высоких настройках видно даже обстановку в кабинах вертолетов вместе с пилотами. И при этом игра довольно неплохо оптимизирована - выдает адекватный FPS. Да, я видел многие отзывы о том, что якобы у игры есть проблемы с оптимизацией, но на моем опыте эти проблемы не подтвердились. И, т.к. я уже упомянул деки, то система тут весьма похожа на Red Dragon - мы также собираем свою дивизию из различных юнитов и приданных подразделений. Но пока это возможно делать чисто в мультиплеере.
Основная часть миссий сводится к захвату и удержанию своими юнитами контрольных точек. Правда именно в кампании я не заметил необходимости держать на точках штабные юниты как в том же Red Dragone. Главное чтобы хоть один из подконтрольных нам юнитов был на точке. Боеприпасы так же тратятся, а техника имеет модульную систему повреждений. Пополниться как и в играх от Eugene, мы можем на пунктах снабжения или через специальные грузовики снабжения. На этом сходства не заканчиваются. Мы также получаем командные очки за уничтожение противников или удержание контрольных точек. Эти командные очки мы также можем тратить на подкрепления или же на немногочисленные возможности поддержки (типа вызова артудара или ковровых бомбардировок). Действительно - по ощущениям такое впечатление, что мы просто играем в современный мод для Wargame.
Только вот сносят тут намного быстрее. Оружие современное и ему далеко не всегда нужна прямая видимость. Арта бьет на десятки километров, вертолеты могут действовать за пределами действия средств ПВО, а те, в свою очередь подразделяются на разные типы и имеют свои диапазоны целей и радиусы действия. Многие критикую игру за сумбурность обучения и тут действительно есть за что критиковать. За время прохождения кампании я бы не сказал, что у вас есть много времени (даже на замедленной скорости) для микроконтроля юнитов. В то же время очень много времени обучения как раз выделяется именно на микроконтроль. То же управление разведчиками и их маскировкой, где на обучении вам придется направлять их от куста к кусту, прячась от патрулей условного противника. Но на деле на такую вещь у вас не будет особо времени - отправили разведку, она что-то нашла - уже хорошо. Она уцелела и прожила лишние 10 минут - замечательно! Противник атакует остервенело и многим это напомнило мне миссии за Южную Корею из Red Dragon, когда было необходимо сдержать лавину юнитов Северной Кореи до прибытия сил союзников. В той же миссии по захвату атомной станции из всех подразделений ВДВ мне удалось эвакуировать только 1 отделение ДШБ.
Статусы юнитов при пересечении сложнопроходимой местности, лесов, полей и пр. сложи с Wargame. Лес может маскировать юниты и снизить проходимый урон. В болотах можно завязнуть. В дождливую погоду может быть снижена эффективность некоторых средств поражения и разведки. В общем, разработчики использовали проверенные механики и, в принципе, не прогадали. Всегда хотелось иметь подобный wargame, но чисто от нашего разработчика. Игра распространяется через Steam и VKplay, не являясь эксклюзивом ни одной из платформ и ценовую политику разработчики и издатели стараются держать одинаковой на всех платформах. Сейчас разработчики трудятся над интуитивно понятным редактором сценариев и миссий, чтобы игроки могли сами создавать свои карты.
Оценка:
Сюжет: 8 (неплох, но видно, что разработчики не хотели глубоко лезть в политику и кого-либо обделить или обидеть)
Геймплей: 8 (все привычно)
Мультиплеер: 9 (примерно также ощущается как и Red Dragon, но еще есть над чем работать)
Музыка: 9 (неплоха)
ИИ: 8 (его можно рассмотреть за волнами врагов в кампании. Но полностью можно будет сказать только после завоза сценариев)
ИТОГ: 8.4
Заключение
Вот и подошла к концу статья о 3х хороших wargame-RTS играх. В каждую из приведенных тут игр, я пробовал себя лично и каждая из них имеет определенный шарм и способна захватить вас на очень и очень долгое время. Так что их определенно можно также привести и в рубрику Rec.List канала. Не забывайте подписаться на канал, чтобы не пропустить еще интересных статей о играх и игрострое, а также можете подписаться на мой телеграм, где оперативно сможете узнавать обо всех обновлениях. Всем спасибо за внимание! До скорых встреч!