Привет читатель! Тема данной статьи это NPC, да да те самые балваничики (но не всегда) которых мы пачками убиваем в DOOM, или в любо рода подобных мясных шутерах, но помимо этого NPC собой может представлять и глубоко прописанного героя который имеет свою историю, роль в мире, и что самое главное может оставить свой след в памяти игрока в качестве теплых игровых воспоминании.
(Прошу не судить строго, это моя первая статья!)
- Итак, зачем же нужны NPC в принципе?
- Что есть сейчас и какой их ждет потенциал
- И в какие игры они смогут вдохнуть новую жизнь?
Пойдем по порядку, зачем нам вообще NPC в играх? Знаю вопрос довольно странный и на него сходу можно ответить, что бы не чувствовать себя как в любой карте в одиночку в Garrys mod, и это безусловно будет верным ответом. А точнее главным ответом, NPC в играх нужны что бы сделать миры более живыми и не заставлять игрока чувствовать себя одиноким/не дать ему заскучать.
Удачной охоты, сталкер!
С самой зари видеоигр мы видим как разработчики делают все что бы их миры были как можно более "полными", "живыми" и NPC в главной степени нужны именно для этого, за примером далеко идти не надо, возьмем любимую многими если не всеми в кругах снг серию игр STALKER.
Жуткие мутанты которые бродят по самым опасным местам зоны, обычные животные которых можно встретить повсеместно, и конечно же уютные посиделки под гитару и водку на базе вольных сталкеров. Все это часть игрового экспириенса который возможен только благодаря NPC. И хоть они не хватают звёзд с неба, и являются обычными болванчиками с прописанными паттернами поведения, это никак не мешает создавать иллюзию того что мы часть этого мира.
STARSSSSSSS.
Но это как я ранее сказал, самый очевидный способ использования непесей, в иных случаях это может быть инструмент поддержания атмосферы, а что мы можем взять в пример атмосферы как не хорроры? А что как не лучший представитель сурвайвал хоррора покажет этот пример с лучшей стороны?
Дамы и господа представляю Вам кошмар команды STARS, и личная заноза в заднице Леона Кеннеди, Немезис и Мистер X. А если коротко поговорим о Тиранах, в серии Resident Evil в целом NPC используются как и везде (как бы это не иронично звучала учитывая что они зомби) что бы оживить игровой мир, но помимо этого отдельные NPC необходимы для создания саспенса.
И именно преследующей Вас по пятам огромный мужичара делает это как никто другой умело. В данном конкретном примере я беру NPC что бы показать Вам что на них могут строиться целые отдельные игровые механики и на них может быть завязана львиная доля атмосферы всей игры. И даже более того, показать Вам как NPC способны влиять на Ваш геймплей заставляя бегать, прятаться и в ужасе слышать приближающейся шаги Вашей гибели.
В чем уникальность Тирана? В целом ничего такого чего мы не видели в играх подобного рода, ИИ как я называю непесей такого рода "Следунов" как правило основан на одних и тех же принципах, а именно патрулирование и реагирование на уровень шума издаваемого персонажам игрока (Выстрелы, бег и тд), насколько я помню тиран в отличии от примера далее не знает точное нахождение игрока, его появление хоть и заскриптовано (в основных моментах) но не отменяет факта жути, упомяну лишь еще то, что Тиран начинает слышать острее если долго не видел игрока, точнее услышит на дальнем расстоянии то что не должен был бы при обычной ситуации. Ух как он запарил в участке Вы бы знали :0
Хочу сюда же добавить многими любимый Alien Isolation (вот он пример который должен был быть далее) где ксеноморф также как и Тиран помимо всего прочего обладают возможностью понимать где находиться игрок с помощью нескольких факторов, а именно ИИ измеряет каково расстояние между Чужим и персонажем, и насколько близко Ксеноморф к сенсору движения (спрашивается зачем если он все равно знает где мы? Но игры это всегда про имитацию желаемого опыта, так что не будем душнилами)
И серию игр Silent Hill в лице как наверное уже понятно пирамидоголового. О них говорить ничего не буду, так как цель этих NPC и Тирана довольны схожи (Да да я знаю что пирамидхэд в сущности отличается но все же).
И что же остаётся от вашей власти? Только пыль и прах.
Ну и давайте завершим затянувшеюся первую главу этой статьи, самыми душевными а именно так называемыми живыми NPC, это те чья роль в играх отведена для более глубокого игрового опыта. Очевидно что лучшими примерами подобных NPC послужат или значимые фигуры в сюжетах RPG или наши компаньоны.
Предлагаю начать с классики, а именно Dragon Age Origins, в серии игр DA очень много NPC о которых бы хотелось рассказать, но я остановлюсь на NPC компаньоне, прошу Вас любить и жаловать нашу саркастичную, ужасно циничную дочку великой болотной ведьмы, МОРРИГАН!
Она это яркий пример глубокого и интерактивного NPC-компаньона. Отличающейся сложным характером и независимостью, что делает её уникальной в RPG-жанре. Взаимодействие с ней часто нелинейно и зависит от решений героя, что позволяет наглядно показать, как проработанные NPC могут реагировать на игрока, изменять свою лояльность и даже развивать свою историю в зависимости от контекста (Привет системе репутации и кексе с мужиками).
В ходе нашего долгого путешествия этот кусок кода может стать нашей причиной с добротой и теплотой вспоминать часы проведенные в подобных играх. Ведь сами подумайте как можно относиться равнодушно к тому с кем мы постоянно общаемся, проводим время вместе, и даже спасаем мир. Подобного рода NPC прекрасно иллюстрируют желание разработчиков дать игрокам прочувствовать определенной спектр эмоции который они закладывают в свои игры, путем долгого путешествия и определенных обстоятельств, и конечно мастерского сюжетного пера автора NPC могут стать чем то большим чем просто болванчиками и пушечным мясом. (И да ребят я знаю что примеры любых NPC из этой статьи можно было бы найти в любой игре выше, но мне захотелось выделить именно так, в данном случае именно под РПГ тематику)
Что есть сейчас и какой их ждет потенциал?
Да NPC круты, и нынешние NPC даже еще круче, Вы спросите в чем? А в том, что уже сейчас есть игры NPC в которых реагируют на обстановку не только в игровом мире но и в нашим с Вами! (Жутко я знаю, но эй у меня уже 3 часа утра).
Дамы и господа, давайте поговорим об игре которая сейчас просто рвёт мою тик ток ленту, прошу любить и жаловать a Quiet place game, да это не первый представитель жанра и будет грех не упоминать ужастик в лесу где также нельзя кричать, но я согрешу и расскажу о том, что сейчас на хайпе, тем более учитывая что героиня асматик из за чего быть тихим порой та еще задача в игре, это даже не беря в расчет скримеры которые то и дело заставляют прикусывать язык (советую видосы стримеров глянуть, забавные реакции всегда)
Как я ранее уже спойлернул это игра строиться на механике тишины, где мы как герой и как игрок в реальности должны издавать как можно меньше шума (для определения уровня которого у нас к счастью есть измеритель шума в виде рации), NPC в этой игре не был бы уникальнее того же ксеноморфа из чужого, если бы не тот факт что погружения в этой игре чувствуется гораздо лучше за счет взаимодействия с реальным миром.
В целом в этой игре для Вас не будет ничего особенного если Вы смотрели фильм тихое место, Вы скажите что тут уникальность не сколько в NPC сколько в механике самой игры, но я отвечу что уникальность как раз в самом NPC который на эту механику реагирует и с её помощью ищет игрока (привет ксеноморф который знает наше местонахождение). Я захотел взять именно эту игру в пример, поскольку есть явная разница где игры ранее использовали данные лишь из игрового мира, тогда как это игра имеет также данные с нашего мира в виде звуков игрока, какое никакое отличии экспирианса.
Когда то и меня вела дорога приключении....
Но Вы справедливо заметите что NPC в данном случае не достаточно уникален, что же тогда давайте посмотрим другой пример. Давайте возьмем текущий тренд этого года, а именно ИИ и взглянем как он уже сейчас меняет (потихоньку пока что) игровую индустрию.
Сразу стоить отметить что крупных проектов где у NPC был бы закрепленный ИИ агент пока нету (+1 отговорка продлить разработку star citizen, внукам играющим в её бету привет). Я хочу отметить не конкретную игру, а отдельно взятый мод для моего любимого скайрима (автор если че имперец).
Речь пойдёт о моде Mantella — Bring NPCs to Life with AI, этот мод делает NPC мира древних свитков пос настоящему умными существами (насколько это возможно). Мод позволяет настроить NPC так что бы они реагировали на Вас агрессивно если Вы достанете перед ними оружие (неслыханный уровень реализма для почти любой рпг не так ли?) Но это далеко не все, ведь за что мы любим ИИ? Все верно за возможность поговорить с ним по душам и не чувствовать себя одинокими, и этот мод дает нам такую возможность в виде разговора с помощью микрофона с NPC, да озвучка не самая лучшая но зато есть русский язык :)
Помимо разговора этот мод добавляет некую память для NPC, как с чатом гпт, NPC (а их тут 1000 и с каждым можно отдельно поговорить на самые разные темы) будет помнить свои старые диалоги с Вами, и даже будет осведомлен о времени и месте в котором он сейчас находиться. Да это пока не то, чего хотите Вы и чего хочу я (в полной мере) но уверяю Вас это уже шаг вперед, причем достаточно значимый.
Уверен Вы спросите меня почему я вообще решил тронуть эту тему? А то что именно это будущее игровой индустрии, ИИ уже сейчас способен в какой то мере вдохнуть жизнь в РПГ игры, а чуть позже нас ждут NPC которые будут не отличимы от людей в реальной жизни (таких конечно будет жалко наверное сбивать на машине, или валить из рпг, но оставим это философом. В конце концов мы тоже можем оказаться симуляцией и нам это как видите не мешает :0)
Вы только представьте какой опыт погружения нас ждет? ИИ NPC нашей дорогой жены из цифрового мира лишь начала, в конечном итоге все выльется в NPC богов которые будут управлять разными аспектами жизни игрового мира, создавать новые события и тд. Применении масса, и я более чем уверен что ИИ вдохнет новую жизнь в наш с Вами любимый геймдев.
Я ожидаю прямой, неповторимый опыт который будет уникален для каждого из нас в подобных играх.
И в какие игры они смогут вдохнуть новую жизнь?
Давайте наконец закончим эту статью а то у меня 5 утра а завтра вставать на работу.
Как я ранее говорил я ожидаю невероятного уровня погружения от подобных технологии, и более чем уверен что первый жанр где скорее всего будут использованы ИИ NPC в полной мере, это РПГ игры. Вы только представьте себе что также как и в Baldur's Gate 3 Вы сможете замутить с медведем, но не из за возможностей игрового выбора, помогающих Вам сюжетных роялей и тд (ну хотя и их тоже), но только за счёт Вашей невероятной харизмы.
Да я понимаю, сложно поверить, но это лишь верхушка, представьте полностью открытый мир где каждый NPC имеет отдельную жизнь, не завязанную на игроке и не происходящею только когда тот заходит в город, представьте экономику которая реально движется и постоянно живет, до такой степени, что Вы сможете проследить полный путь крестьянина который выращивает свое пшено и продает его на хлеб. Представьте сюжеты, которые будут в подобных играх, как Вы сидите со своей группой в каком нибудь данже и обсуждаете свои планы (в рамках игрового мира). Хоть и немного романтизировано, но я считаю что все это вполне себе будет реальным уже в ближайшие лет 7- 10. Если коротко, то РПГ станет эдаким авангардом инновации в этом плане, что не удивительно. Далее по любому будут симуляторы свидании в этом я не сомневаюсь :0
Как по мне из неочевидных жанров можно отметить стратегии. Я уверен, что стратегии буквально воскреснуть из мертвых, представьте себе Total War где Вы криками отдаете приказы войскам или регулируете указы по порядку в стране. Полагаю ИИ агенты в роли NPC в таких случаях могут выступать предателями Вашей воли для NPC народа, будучи эдакими посредниками между Вашими приказами, для Вас это и минус бремя и + погружения. Уверен всякие масштабные стратегии по типу Stellaris станут адски сложными для игр, ну а какие-то симуляторы богов так вообще вернуться на арену после долгой спячки.
КОНЕЦ! Надеюсь Вам было не скучно, извините что так долго и не структурировано, и за кучу ошибок :0