Данную статью я взял с сайта KidsCanCode, и решил не адаптировать и оформить "как есть". В 2D-пространстве мы используем привычную плоскость координат XY.
Напомню, что Godot, как и в большинстве приложений компьютерной графики, ось Y направлена вниз: Для начала давайте рассмотрим этот космический корабль, парящий в космосе: Корабль направлен в том же направлении, что и ось X. Если бы мы хотели, чтобы он двигался вперед, мы могли бы добавить к его координате X , и он бы двигался вправо: position += Vector2(10, 0) Но что произойдет если мы повернем наш корабль ? Как нам теперь заставить наш корабль лететь вперед ?
Если вы помните тригонометрию со школы, вы возможно начнете думать об углах, синусах и косинусах .
Но есть гораздо более удобный способ: Использовать Transform . Давайте снова посмотрим на повернутый корабль, но на этот раз представим, что у корабля есть собственные оси X и Y , которые он несет с собой, независимые от глобальных осей: Эти «локальные» оси содержатся в объекте