Найти в Дзене

Субъективная рецензия на HELLDIVERS 2

Свобода, управляемая демократия и много взрывов. Заваривайте себе чашечку liber-tea, мы начинаем субъективно рецензировать Сколько играл: на момент написания 90+ часов и скорее всего буду играть еще много Контекст: С творчеством студии Arrowhead я знаком еще со времен первой Magicka, в которую играл с братом еще в детстве. Так что в этот раз зайдем очень издалека и пройдемся по всем играм компании, чтобы наглядно проследить их путь к настолько хайповому релизу. Собственно, первая в нашем списке Для тех, кто не знает, Magicka – это изометрический экшен про волшебников. Игра однозначно заслуживает отдельной рецензии, но в рамках этого рассказа ограничимся базой. Magicka стоит на двух столпах: механика магии и ироничное пародийное повествование. Что касается повествования, то оно однозначно похвальное. Тут и куча отсылок, и забавные ситуации, иронизирующие над чем-то, и практически карикатурные персонажи. Но так или иначе, всё это несколько второстепенно и является лишь приятным фоном для
Оглавление

Свобода, управляемая демократия и много взрывов. Заваривайте себе чашечку liber-tea, мы начинаем субъективно рецензировать

HELLDIVERS 2

Сколько играл: на момент написания 90+ часов и скорее всего буду играть еще много

Контекст:

С творчеством студии Arrowhead я знаком еще со времен первой Magicka, в которую играл с братом еще в детстве. Так что в этот раз зайдем очень издалека и пройдемся по всем играм компании, чтобы наглядно проследить их путь к настолько хайповому релизу. Собственно, первая в нашем списке

Magicka

-2

Для тех, кто не знает, Magicka – это изометрический экшен про волшебников. Игра однозначно заслуживает отдельной рецензии, но в рамках этого рассказа ограничимся базой. Magicka стоит на двух столпах: механика магии и ироничное пародийное повествование. Что касается повествования, то оно однозначно похвальное. Тут и куча отсылок, и забавные ситуации, иронизирующие над чем-то, и практически карикатурные персонажи. Но так или иначе, всё это несколько второстепенно и является лишь приятным фоном для геймплея. А вот геймплей тут как раз очень даже выдающийся. Игроку доступно восемь магических стихий (на самом деле есть еще скрытые стихии, получаемые при комбинации в заклинании определенных базовых), которые можно произвольно комбинировать в заклинания (до пяти за раз). Эффект заклинания зависит от элементов, их последовательности и способа применения (обычный каст/круговой/на себя/на оружие). Такая нехитрая механика позволяет получить, на мой взгляд, ЛУЧШИЙ симулятор мага в играх в принципе, поскольку не ограничивает игрока набором умений, а позволяет самому составлять заклинания, сочетая стихии в нужных пропорциях.

Кроме простого набора стихий, существуют и заранее определенные комбинации – "Магики". Магики дают совсем особенные эффекты, такие как ускорение, телепорт, метеоритный дождь и даже вылет на рабочий стол. Набрав определенную последовательность стихий, можно применить ее и как обычное заклинание и как Магику.

И всё вышеперечисленное уже достаточно хорошо, но есть еще один пока неупомянутый элемент, который превращает эту игру из просто интересного игрового опыта в бесконечный генератор веселья. Речь идет про кооператив. В Magicka, как и во всех играх Arrowhead после этого, игроки имеют в арсенале невероятно мощные инструменты для уничтожения врагов, но при этом игровые персонажи крайне уязвимы и лишены какой-либо защиты от френдли фаера. Так что смерть тут – постоянный спутник, а самая частая магика, которую вы будете использовать – это воскрешение.

Поэтому-то игра с друзьями так хороша. Вот кто-то кастует метеоритный дождь и все уже больше озабочены выживанием, а не убийством врагов, кто-то бежит ставить мины на врагов, но взрывается сам и теперь кричит «РЕСНИТЕ МЕНЯ!!», кто-то кастует удар молнии, но он бьет по тиммейту. Форменное безумие и исключительное веселье

Существенным недостатком является техническое состояние игры. Она может вылетать, дисконнектиться при игре по сети и ломаться кучей других способов. Сам не проверял, но где-то слышал, что в каком-то раннем патче техническое состояние было даже лучше, чем сейчас. Но по моему опыту игра вполне проходима и сейчас, просто иногда, возможно, придется перепроходить уровни с начала, что не является какой-то большой проблемой с учетом фановости процесса.

Чтобы не заканчивать на грустной ноте, пару слов про костюмы. Помимо дефолтной магической робы можно выбрать себе и другое одеяние из кучи вариантов. Каждое из них имеет уникальные пассивные эффекты, посох (дает уникальный скилл) и оружие ближнего боя. Часто эти костюмы к чему-то отсылаются – от римских легионеров до лавкрафтовских щупалец и доктора дума из Марвел. Но особенно мне запомнился скин в стиле американского военного из тематического вьетнамского дополнения, который имеет слабые показатели защиты, но зато вместо оружия у него автомат M16
Первая возможность нести демократию в играх Arrowhead
Первая возможность нести демократию в играх Arrowhead

Magicka 2

-4

Далее мы переходим к Magicka 2, которую вкратце можно описать выражением «тех же щей да погуще влей». Основные механики остались практически неизменными, но подтянули техническую часть и графон, а веселья стало еще больше. Особенно мне запомнилась эта игра своим маркетингом. Песню из караоке-трейлера я до сих пор наизусть помню. Кто не смотрел, настоятельно рекомендую ознакомиться.

МЭДЖИКА ТУ. МЭЭЭДЖИКА ТУУ. СПЭЛКАСТИНГ ФО РЭД ЭНД ХЪЮМОР ФОР БЛУ (С)

Другие лайв-экшен трейлеры тоже годнота, но это уже сами поищите, если хотите.

После сиквела была еще неудачная попытка в соревновательный мультиплеер – Magicka Wizard Wars. В ней механики были несколько урезаны в угоду соревновательности, но как-то оно не стрельнуло и через некоторое время игра закрылась. С чем связано, точно не знаю, какой-то потенциал у игры определенно был. Но, видимо, коопной игре эта механика подходила лучше.

И да, я знаю, что вы уже достаточно долго читаете, а игра, которую рецензируем, еще даже не была упомянута. Но мы уже приближаемся, следующая на очереди:

HELLDIVERS

-5

На ней остановимся подробнее, поскольку, во-первых, большая часть механик перекочевала во вторую часть, а во-вторых большой интерес представляет сравнить изменения в сиквеле с оригиналом.

Из пародийно-фентезийного сеттинга разработчики перешли к пародийно-футуристичному. Как уже много раз было отмечено до меня, здешний лор достаточно сильно похож на звездный десант. Межзвездное государство людей, столица которого располагается на Суперземле, продвигает собственные интересы посредством активного применения вооруженных сил. Мы выступаем в роли бойца элитного подразделения «Адские десантники», которые отправляются на самые опасные задания на территории врага и несут свет демократии всем, кто оказывает сопротивление. Пафосные речи про управляемую демократию и свободу, а также упоминание нефти дополняют аллюзию на одного реального геополитического актора (не будем показывать пальцем).

Следующее, уже менее явное, изменение – это концептуальный переход от фана к хардкору. Если в магике основной кайф заключался в том, чтобы раскидывать разнообразные заклинания во все стороны, и угарать с друзьями с происходящего на экране, то в хеллдайверах нужно прям потеть. Механики в игре имеют достаточно много глубины для того, чтобы совершенствоваться и улучшать свой скилл. А кайф наступает когда проходишь сложное задание после нескольких десятков минут пота и превозмогания. То есть это уже скорее удовольствие дарксоулзового типа.

Геймплейно игра существенно отличается от игр про волшебников. Игра сохранила изометрическую камеру с принципом «все игроки должны находиться на одном экране», но теперь это полноценный шутер с основным и дополнительным оружием, гранатами и вот этим вот всем. Также существенно поменялся подход к нарративу. Вместо дефолтной сюжетной кампании разработчики придумали интересную и во многом новаторскую систему галактической войны. Заключается она в том, что в реальном времени идет война, выражающаяся для игроков в перекраске секторов на галактической карте. Если за определенное время всему комьюнити удастся набрать достаточное количество победных очков, сектор остается за Суперземлей и фронт сдвигается в сторону врагов демократии. Если этого достичь не удается, то мы теряем сектор и боремся за следующий. Когда война приходит либо на родной мир враждебной фракции, либо же на Суперземлю, становятся доступны специальные задания по захвату/защите планеты соответственно. Чтобы ты ничего не упустил, при заходе в игру предоставляется сводка о произошедших событиях.

Как-то раз я зашел в игру после годового перерыва и мне прокрутили информацию о восьми завершенных с того времени войнах, часть которых, кстати, Суперземля проиграла.

Каждому конкретному игроку для участия в войне предстоит выполнять миссии сложностью от 1 до 12 (позже максимальный уровень подняли до 15). Чем выше сложность, тем больше заданий на карте, больше врагов в целом и элитных врагов в частности. Но и количество победных очков пропорционально сложности задания. В рамках одной миссии десантники высаживаются на ограниченную карту, на которой им предстоит выполнить несколько заданий. Задания могут быть разными: уничтожить элитного врага, включить радиопередатчики, обезвредить неразорвавшиеся мины, спасти важных гражданских и прочее и прочее. Каждое задание представляет собой набор из нескольких действий по типу ожидания, сопровождение целевого объекта, прохождение некоторых миниигр и тому подобного. Некоторые задания могут быть провалены, но это не означает полного провала миссии. После завершения (успешного или неуспешного) всех заданий, необходимо эвакуироваться, то есть достичь точки эвакуации, вызвать шаттл и продержаться до его прибытия.

Важный момент: в момент прибытия шаттла рядом с маяком лучше не стоять – может придавить

Сделать это может быть не так-то просто, поскольку на картах, как можно было догадаться, присутствуют враги. Враги эти изначально присутствуют в двух видах – условно боевые патрули и дозорные патрули. Боевые патрули - это не очень сильные враги, которые сами по себе большой опасности не несут, но могут мешаться и доставлять неудобства. Дозорные патрули – это еще более слабые мобы, но когда они замечают игрока – начинают поднимать тревогу. Чтобы этого избежать, нужно успеть убить моба, который вызывает подмогу, что может быть не так уж просто. Более того, несколько патрулей могут подойти с разных сторон и вот тогда драка неизбежна.

Стоит отметить, что врагов на уровне бесконечное количество, они никогда не закончатся, в отличие от патронов у оружия десантника. Поэтому вступать в открытый бой – нерациональная затея, а на высоких сложностях количество врагов, которое появится, если не соблюдать осторожность, может снести даже подготовленный хорошо вооруженный отряд десантников. Поэтому всегда необходимо думать о поставленных задачах и все усилия прикладывать к тому, чтобы выполнить их как можно быстрее.

Враждебных фракций в игре три: жуки, киборги и иллюминаты. Жуки похожи на то, что было в звездном десанте. Их много видов: некоторые быстрые и ловкие, некоторые здоровые и крайне бронированные. Давят толпой.

-6

Киборги – получеловеки-полуроботы, делающие акцент на стрельбе. У них на вооружении робособаки, мехи, танки и так далее.

-7

Иллюминаты – это местные протосы. А-ля более развитая цивилизация. У них часто встречаются щиты, которые восстанавливаются со временем, телепорты, какие-то силовые барьеры и прочие «высокотехнологичные» штуки.

-8

Несмотря на, порой, зубодробительную сложность, игра все еще дает достаточно инструментов чтобы справиться с угрозой любого размера. Это как дефолтные основное и второстепенное оружие и гранаты, так и недефолтные – "стратагемы". Стратагемы – это различные приколы которые прилетают с корабля на орбите для поддержки десантников в их нелегкой работе. Это могут быть как подкрепления – капсулы, в которых прилетают новые бойцы, заменяющие павших товарищей, так и авиаудары множества конфигураций – бронебойные, противопехотные, огненные и так далее, а также разнообразные вспомогательные устройства по типу различных турелей, разведывательных дронов, боеприпасы для пополнения запасов и так далее. И, естественно, всё это при неаккуратном использовании может убить самих десантников: авиаудары своих и чужих не различают, турели просто стреляют в сторону врагов, не проверяя наличие союзников на линии огня, а капсула с боеприпасами или дополнительным оружием может просто-напросто пришибить десантника, оказавшегося в неудачном месте в неудачное время.

Гравитация, бессердечная ты сука (С)

Работает это, правда, и в другую сторону – пришибить капсулой, влетающей на сверхвысоких скоростях в атмосферу, можно и какого-нибудь особо живучего противника, если получится удачно подгадать момент. Чтобы вызвать стратагему нужно ввести определенную комбинацию стрелочками и бросить появившийся в руках маячок в нужное место. А теперь внимание, следите за руками: нужно ввести определенную последовательность кнопок и получаем какой-то особый эффект. Ничего не напоминает?

Для тех, кто не понял – это местная интерпретация магик

Есть еще одна интересная штука, про которую хотелось бы сказать. Это механика привлечения внимания. Суть в том, что упомянутые патрули могут отклоняться от своих маршрутов, если недалеко от них происходит что-то, что привлекает внимание. Привлечь внимание могут, например, падающие стратагемы или выполняемые задания. Есть даже специальная стратагема, которая сильно бьет по земле некоторое время привлекая врагов практически со всей карты. Ее правильное использование может выиграть пару минут для выполнения сложного задания или эвакуации, а враги потом будут появляться примерно с одного направления, что упрощает отстрел патрулей до поднятия тревоги.

Для расширения своих возможностей по распространению управляемой демократии адским десантникам необходимо улучшать имеющуюся в их распоряжении экипировку. Открытие и прокачка оружия и стратагем осуществляется за счет образцов, которые рандомно разбросаны на картах заданий. Каждая стратагема имеет три степени прокачки, а оружие несколько доступных улучшений.

Еще хочу упомянуть про одну механику, которую лично я считаю без преувеличения гениальной, но которую обычно обходят вниманием. К слову, она практически без изменений перешла во вторую часть. Речь про местный способ взаимодействия с компьютерами, консолями и тд. Для всех этих действий необходимо ввести последовательность стрелочек (стратагемы вызываются также, кстати). Чем сложнее действие, тем длиннее последовательность. При ошибке нужно начинать заново.
-9
И в чем же тут гениальность? А в том, что такая несложная модель взаимодействия с техникой на практике оказывается невероятно иммерсивной. Реально появляется ощущение, что ты хакаешь этот компьютер, вводя нужные команды и коды.
Вот вы скрытно добрались до цели, ты подбегаешь к консоли и начинаешь её "хакать". Тиммейты напряженно контролируют различные края экрана, готовые к появлению патрулей, поскольку активация консоли их тут же привлечет. Ты максимально сосредоточенно вводишь код. Начинается "загрузка" – этап на котором надо просто ждать (подъем антенны, скачивание данных или что-то похожее). Присоединяешься к отстрелу патрулей, но какой-то жучок из-за камня поднимает тревогу. Смотришь на прогресс "загрузки", а там еще половина. Вот уже полетели стратагемы, повсюду взрывы и пальба. Пора вводить следующий код, но рядом с консолью уже несколько врагов. Прицельным огнем убиваешь их. Подбегаешь к консоли и на ту пару секунд, которые у тебя есть, максимально собираешься, стараясь ввести всю последовательность как можно быстрее, поскольку в любой момент может прилететь что-то, что хрупкий десантник не переживет. Вот уже почти, но на предпоследней стрелочке ошибаешься и нужно начинать с начала...
Ты в этот момент:
-10

Коротко подведем итоги по первой части. Игра концептуально ушла от фана к челленджу. Глубина геймплея все еще на очень хорошем уровне, несмотря на смещение акцентов. Фирменный иронично-пародийный стиль никуда не делся. Есть свежие интересные решения, например, глобальная кампания и та же механика с вводом стрелочек. И, каким-то неведомым образом, несмотря на весь пародийный стиль и весь абсурд, происходящий на экране, эта игра очень иммерсивна и реально дает игроку почувствовать себя бойцом спецотряда на вражеской территории.

Но есть и существенные недоработки. Так, необходимость контролировать патрули на карте в совокупности с общим экраном у всех игроков приводила к концептуальным проблемам. Вот вы бежите на задание, ты увидел по дороге образец. Отошел немного в сторону чтобы его собрать и бам – тревога. Потому что в той стороне был патруль, который ты даже не видел из-за того, что камера смещена в сторону тиммейтов. Это приводило к парадоксальной ситуации, когда высокие сложности пройти было легче одному, чем командой. Тактика заключалась в том, чтобы взять лазерное оружие, которое имеет неограниченный боезапас, если не давать ему перегреваться, и таким образом иметь возможность отстреливать любое количество патрулей за счет того, что камера всегда центрирована на тебе. Просто-напросто легче пройти миссию одному, не поднимая тревоги, чем имея больше стволов прорываться с боем через орды противников.
Тем не менее, играть было весело. Я несколько раз возвращался в HELLDIVERS чтобы побегать по экзотическим планетам и поотстреливать врагов демократии. И как энжойер игр Arrowhead я был довольно сильно обрадован анонсом следующей части.

HELLDIVERS 2

Начнем с трейлера, для того, чтобы настроиться на правильную волну.

Первое, что бросается в глаза – игра стала экшеном от третьего лица. То есть это первая неизометрическая игра Arrowhead. В остальном, по первым трейлерам всё выглядело так, будто эта та же игра, но с измененной камерой. Но поиграв в нее могу отметить, что... в целом, так и есть. Но эта камера, как оказалось, меняет всё. Еще не забыли про одну из главных проблем первой части — общую камеру? Так вот, теперь её нет. Каждый десантник сам по себе. Иди куда хочешь, делай что хочешь.

Еще прикольный момент: после прохождения обучения игроку дают возможность назвать свой корабль. Название должно состоять из двух слов и каждое можно выбрать из нескольких вариантов. Так что продвигать интересы Суперземли теперь можно на личном "Защитнике свободы", "Жеребце демократии" или "Молоте традиционных ценностей".

Геймплей

Основа геймплея осталась неизменной. Мы всё также являемся элитными силами Суперземли, нас также отрядами до четырех человек в капсулах забрасывают на миссии, где нам нужно выполнить несколько заданий и, опционально, эвакуироваться. В деталях есть некоторые изменения: например, теперь миссии разной сложности выбираются в рамках одной планеты (раньше это были разные планеты в секторе). Планет не так много, но каждая имеет свой уникальный дизайн, погодные условия и, с недавних пор, катаклизмы. Также на миссиях появились дополнительные задания, которые не обязательны к выполнению, но за них дают дополнительные награды, а также они могут дать некоторые тактические преимущества в самой миссии. Например, активированная артиллерийская установка позволит вызывать артобстрел по аналогии со стратагемами (причем вид снаряда будет соответствовать тому, который мы загрузили в пушку: обычный, ядерный, напалм, шоковый и т.д.), а если уничтожить гнездо сталкеров, то, внезапно, на карте перестанут появляться сталкеры.

Еще одно важное изменение – появление баз врагов. У автоматонов это аванпосты, а у жуков – ульи. Чтобы их уничтожить необходимо нейтрализовать на них определенные объекты (фабрикаторы автоматонов и гнезда жуков). Активность эта, как и дополнительные задания, опциональна, но за уничтожение таких баз также дают награду и, как бонус, общее количество врагов уменьшается, поскольку эти базы спавнят врагов в пассивном режиме.

Ну и то, что больше всего влияет на геймплей – переработка системы патрулей. Они всё еще остались, но теперь состоят из различных низкоуровневых мобов (чем дольше длится миссия, тем больше становится патрулей и в них появляется больше сильных врагов), большинство из которых способно поднимать тревогу. Вдобавок к этому, по карте теперь разбросаны точки интереса, на которых лежат разные приколы типа образцов, патронов и т.д. И на этих точках тоже обычно присутствуют пачки врагов. Короче, помешать противникам вызвать подкрепление стало практически нереально, особенно с учетом того, что новой камерой их не всегда видно за препятствиями. Однако с другой стороны, теперь патрули, привлеченные начавшейся дракой не станут сразу вызывать еще больше подкреплений, благодаря чему количество врагов увеличивается ограниченно. Но каждая следующая стычка становится сложнее за счет большего количества врагов. То есть, получается примерно следующая ситуация:

Кривая сложности во время миссий с в первой и второй частях
Кривая сложности во время миссий с в первой и второй частях

Пожалуй, модель во второй части мне нравится больше, но жаль, что системой с возможностью отвлекать всех врагов на карте пришлось пожертвовать.

Враги

По предыдущему разделу внимательный читатель мог догадаться, что вражеских фракций осталось только две: автоматоны (преемники киборгов. теперь это полностью роботы, но выглядят схоже) и жуки-терминиды (те же, что и в первой части). Витают слухи о том, что позже добавят и иллюминатов, но на момент написания их нет. Часть типов врагов осталась примерно такой, какой и была, некоторых убрали, а на замену добавили новых. Для сравнения, список врагов, опять же, с вики:

-12
Некоторые типы врагов могут появляться в различных вариациях, так что на практике их несколько больше
Некоторые типы врагов могут появляться в различных вариациях, так что на практике их несколько больше
Значительное отличие от первой части – то, что из-за переноса камеры к персонажу, большие враги реально ощущаются большими. Когда первый раз встречаешь жука, размером с многоэтажный дом, начинаешь сомневаться в своей возможности склонить его к принятию демократических идеалов

По итогу общий ростер противников немного уменьшился. Но поскольку HELLDIVERS 2 – это игра сервис, новый контент понемногу завозят. Например, уже добавили мехов и новых летающих жуков, чего не было на релизе. Кстати, а делает ли игросервисность эту игру мусором? Давайте разбираться

Игросервисность

Игросервисность в игре выражается в нескольких вещах:

Во-первых, это глобальная кампания. Не знаю, как там будет дальше, но пока она реально режиссируется вручную. В какой-то момент всем игрокам выдается общий приказ, обычно заключающийся в том, что надо защитить/захватить какую-либо планету или сектор за определенное время. И это сопровождается каким-нибудь лорным сообщением. Выполнять этот приказ никто не заставляет, но, в зависимости от его выполнения/невыполнения, все десантники соответственно получают/не получают довольно существенное вознаграждение. Также контентные обновления, как правило, сопровождаются отдельными приказами. Например, перед введением в игру меха нужно было защитить планету, на которой их производят, а перед добавлением в игру новых летающих жуков завезли аж целый новый тип задания, в ходе которого нужно было распылить по планетам жуков специальное отравляющее вещество, которое и привело в последствии к их мутации. Короче, пока что разрабы активно взаимодействуют с сообществом и регулярно подкидывают что-то новое. Причем не только повествовательные элементы.

Ожидая, пока команда погрузится в десантные капсулы, десантник смотрит на поверхность планеты под своим кораблем. Где-то там прячутся подлые враги демократии...
Ожидая, пока команда погрузится в десантные капсулы, десантник смотрит на поверхность планеты под своим кораблем. Где-то там прячутся подлые враги демократии...

Второй сервисный элемент – балансные правки. Довольно скучно было бы играть, если бы существовал универсальный билд, справляющийся со всеми задачами лучше любой другой экипировки. А такой билд на старте был и строился вокруг рельсотрона, который был откровенной имбой. Но через некоторое время вышел балансный патч, который перебалансил часть оружия из-за чего многие взвыли, так как их привычный геймплей был порушен. Хотя на самом деле, если объективно посмотреть на внесенные правки, действительно все изменения были оправданы. Рельсотрон превратился из уберпушки, закрывающей все потребности на поле битвы в довольно среднее оружие, которое имеет свою тактическую нишу, но которому можно предпочесть какое-то другое снаряжение в определенных обстоятельствах. Так что приходится проводить немало времени на экране выбора экипировки перед вылетом на миссию, подбирая себе снаряжение в зависимости от вражеской фракции, типа задания, сложности и экипировки тиммейтов.

Ну и в-третьих, донатная прогрессия. Про прогрессию, думаю, можно и отдельно поговорить.

Прокачка

Вот тут по сравнению с первой частью поменялось многое. Теперь вместо одной прокачки у нас аж три, а валюты – четыре. Давайте по порядку:

Первая – обычная валюта. За нее разблокируются новые стратагемы. Помимо валюты, стратагемы закрыты уровнем персонажа, который набивается в ходе выполнения заданий. Сбалансировано это вполне неплохо и стимулирует открывать и пробовать разные стратагемы, а не циклиться на самых дорогих и "крутых". Данная прогрессия закрывается раньше всего и дальше валюта просто копится, видимо, в ожидании нового контента. Отмечу, что, в отличие от первой части, улучшать стратагемы и оружие нельзя. Хотя ходит слушок, что оружию добавят модульность.

Вторая – образцы. За образцы улучшается корабль игрока: кулдауны на стратагемы, увеличение количества выстрелов у орбитальных обстрелов, улучшение маневренности капсулы при падении и т.д. Причем образцов в игре аж три вида против одного в первой части. Обычные образцы встречаются на любых миссиях, редкие – начиная с четвертой сложности (всего их пока девять), а супер-редкие – начиная с седьмой. Соответственно, самые простые улучшения требуют только обычных образцов, улучшения посерьезнее – обычных и редких, а самые крутые – все три типа. Таким образом игра подталкивает к прохождению высокоуровневых миссий, где она раскрывается наилучшим образом. Эта прокачка довольно сложная, поскольку, во-первых, как уже упоминалось, нужно проходить сложные задания, а во-вторых, образцы нужно не просто собрать, а еще и вывезти с миссии, а они выпадают при смерти вместе с экипировкой. Так что тут появляется еще один слой геймплея под кодовым названием "дохнем всей командой пытаясь забрать кучу образцов, которые дропнул нерадивый тиммейт".

Третья – медали. Медали получаются за успешное выполнение миссий. За каждую следующую миссию в операции (всего их две или три, в зависимости от сложности) дают больше медалей. Чем выше сложность, тем, соответственно, больше медалей. За эти медали можно прокачивать местный батл пасс, который часто сравнивают с Fornite'овским, но не шарю, так что утверждать не буду. Суть такая: есть несколько страниц, каждая следующая открывается когда будет потрачено определенное количество медалей. Тратить их можно на оружие, костюмы, а также на различные косметические приколы – шлемы, плащи, эмоции, победные позы и т.п. И тут на сцену выходит донат, ведь таких батл пассов на данный момент уже три и только один разблокирован по умолчанию.

Донатная валюта здесь называется "суперкредиты". У них два применения: покупка костюмов в донатном магазине и разблокировка новых батл пассов, которые, напомню, позволяют разблокировать геймплейные предметы. И прикол в том, что игра вполне позволяет накопить достаточное количество этих суперкредитов и без доната. Есть даже какая-то абузная тема с бесконечной высадкой на миссии, лутом ближайших нычек, на которых, в числе прочего, могут лежать и суперкредиты, и последующим перезапуском. Но и без этого мне уже хватило чтобы открыть первый донатный батл пасс и купить пару донатных костюмов с нужными мне статами. А к моменту, когда я докачаю имеющиеся батл пассы за медали, наверняка мне уже хватит кредитов и на третий. Так что баланс выдачи этой валюты без доната, а также отсутствие возможности купить остальные валюты делают донат скорее тем самым пресловутым тайм-сэйвером для тех, кто хочет побыстрее пощупать новый контент. И ведь это оптимальный вариант на самом деле. Конечно, всё еще может поменяться, но на данный момент это намного лучше, чем то, что предлагают практически все другие игры-сервисы.

Чтобы проще было решить, на что потратить свои кровные, в магазине есть даже отзывы, предоставленные Министерством Правды
Чтобы проще было решить, на что потратить свои кровные, в магазине есть даже отзывы, предоставленные Министерством Правды

Ложка дегтя

Если честно, ругать игру совсем не хочется... Хотя кого я обманываю, от некоторых вещей нешуточно подгорает. И речь про баги. Суть тут такова: как вы, возможно, помните, техническая сторона вопроса никогда не являлась сильной стороной Arrowhead. Если всё кое-как работает, то и на том спасибо. Ну и тут также: на старте были какие-то проблемы с количеством серверов (хотя с учетом того, насколько игра неожиданно выстрелила, это даже можно понять), подключением и прочими сетевыми приколами.

Когда я зашел первый раз, мы не могли собраться в пати из-за бесконечной загрузки. Помогло отключение IPv6 протокола в настройках винды. Кринж, конечно

Еще в игре есть какой-то свой сомнительный антивирус, что для PvE игры осуждаемо и мы такое не одобряем, но спасибо хоть не Denuvo. В остальном игра вполне сносно работает, на 3060 проблем не возникает. Визуал не прям супертехнологичный, но за счет стилистики прям сочный. Даже кроссплатформинг работает нормально, что позволяет играть с друзьями с PS5.

Но есть еще и геймплейные баги. И тут есть одна особенность: многие из них в вакууме довольно безвредные, но из-за очень высокой интенсивности и сложности каждая мелочь, которая срабатывает не так, как ожидаешь, воспринимается крайне негативно.

Пример: иногда автоматоны застревают/проходят через некоторые скалы и могут даже стрелять оттуда. В целом, не особо критичная фигня, случается нечасто и можно было бы забыть. Но вполне может случиться ситуация, когда ты в интенсивной схватке, прячешься за скалой, отстреливая напирающую орду врагов. Выявляешь и выцеливаешь наиболее опасного врага, готовишься стрелять и тут через скалу пролетает рандомный проджектайл, сбивает тебе прицел, пока он восстанавливается в тебя прилетает ракетный залп, ты умираешь, падаешь без экипировки и уже не в состоянии уничтожать бронированных врагов, в попытках добраться до места первой смерти умираешь еще несколько раз. Бесславное поражение и бонусом прилагается прожженное кресло

Ну и таких вещей не одна и не две (хотя, справедливости ради, не прямо много). Часть уже пофиксили, а некоторые баги так и остаются. Хотя работа идет, патчи выпускаются, проблемы фиксятся с большей скоростью чем появляются. Так что и тут не совсем всё плохо.

I'm T-posing helldiver and I'm okay
I'm T-posing helldiver and I'm okay

Ну и на последок обсудим реально самый большой недостаток игры. Это – обязательное наличие друзей. Конечно, в идеале вас должно быть четверо. Втроем уже, в принципе, нормально (так мы играли большую часть времени). Вдвоем – играбельно, но с повышением сложности уже такое себе, а играть одному – это вообще мазохизм. Сглаживается это всё наличием матчмейкинга. Даже есть специальная стратагема "SOS маяк", которая при активации отображает ваш матч всем игрокам при выборе задания. Отдельные задроты и в соло девятую сложность проходят, но это скорее исключение.

Более того, нужны не просто друзья, а друзья, которые готовы выложить за коопную игру 3 тыщи рублей, так еще и на стороннем сайте (в России игра недоступна, а с казахского акка получается дороже). И вот эти сугубо прагматичные причины, к сожалению, очень резко снижают вероятность получения наиболее приятного опыта для большинства игроков.

Ну и под конец хочу отметить еще одну вещь, на которой обычно внимание в обзорах не акцентируют, но мне кажется, что зря.

Ощущение от оружия и взрывов

Большая часть игры – это стрельба и закидывание противников различными средствами уничтожения с целью устроения локального экстерминатуса. И вот эта часть сделана просто офигенно. То, что в первой части выглядело просто прикольно, с переносом камеры и накруткой эффектов стало выглядеть натурально эпично. Чего стоит задание с запуском баллистической ракеты, которая реально долетает куда-то и на некоторое время засвечивает вспышкой значительную часть неба. Ядерный гриб прилагается

Вот наводишь ковровую бомбардировку на аванпост автоматонов, серия взрывов порождает вздымающиеся языки пламени, через секунду еще взрыв – это детонирует фабрикатор. Экран трясется. Там, где только что были укрепления, куча пыли из которой летят выстрелы, но именно туда ты и бежишь через колючую проволоку и минные заграждения. Потому что где-то там лежат образцы. Полный фарш, непередаваемые ощущения

Стрельба, на мой взгляд, не стыдная даже для какого-нибудь современного милитари-шутера типа баттлфилда (в 2042 она реально хуже). Звуки, анимации, модель отдачи... Всё кайфовое. Причем арсенал не ограничен обычным ручным оружием. Тут и ракетницы, и крупнокалиберные орудия и лазеры, и дуговые энергетические стволы. И всё это стреляет крайне сочно. Есть тут и возможность переключаться между режимами прицеливания от первого и третьего лица, что делает процесс еще удобнее.

Напомню, эти люди до этого ничего кроме изометрии не делали

Что не менее важно, офигенно не только то, как стреляет оружие, но и то, как противники реагируют на выстрелы. Каждое попадание прям чувствуется. У роботов отлетают конечности. Из жуков вылетают куски плоти, сопровождающиеся фонтаном желтой крови. Через почти сто часов игры магия, конечно, слегка выветривается, но того, что импакт здесь образцовый, это не отменяет.

Короче, если бы вся игра представляла из себя тир вообще без остального геймплея, то она всё равно стоила бы того, чтобы периодически в нее заходить и отстреливать сотню-другую жуков.

Итоги

Я может быть немного предвзят, но в этой игре есть сразу несколько вещей, за каждую из которых я бы поставил ей изюм. Так что оценка тут однозначная. Но, должен признать, что игра всё равно не для всех. Она намного более массовая, чем все предыдущие проекты студии, но сюда нельзя зайти просто почилить вечером. Если ты играешь на слишком легкой для себя сложности, то тебе быстро наскучивает, а игра на сложности, которую ты еще не перерос, требует полной концентрации и сильно выматывает.

Тем не менее, это лучший кооператив за последнее время. Так что если есть друзья, с которыми можно залететь в элитные войска Суперземли – вперед. За свободу! За демократию!