Задание в продолжение: сделать диалоги с опорой на текст пьесы с помощью нейросетей - 10 диалогов
Сюжет для театральной постановки «Айтишники тоже люди»:
Главные герои — трое друзей-айтишников: Вадим, Ника и Ольга. Они работают в крупной IT-компании и проводят большую часть времени за компьютерами и разработкой программного обеспечения. Однажды они решают отдохнуть от работы и пойти в театр на спектакль о человеческих отношениях.
В театре они знакомятся с Аркадием и Викторией, которые также пришли отдохнуть от своих повседневных забот. Вместе они начинают обсуждать свои проблемы и переживания, связанные с работой, отношениями и личной жизнью.
Постепенно друзья понимают, что их жизнь становится слишком однообразной и скучной. Они решают изменить свою рутину и начать заниматься новыми хобби и увлечениями.
В конце спектакля герои осознают, что айтишники тоже люди, и им нужно заботиться о своём физическом и эмоциональном здоровье. Они решают провести выходные активно, занимаясь спортом и путешествуя.
После спектакля друзья отправляются на прогулку по городу, где встречают множество интересных людей и делятся своими впечатлениями о спектакле. В конце прогулки они договариваются встретиться снова и продолжить свой путь к саморазвитию и гармонии в жизни.
Шмидт Н. ПО 2408
Пьеса «Баги и люди»
Жанр: трагикомедия
Действующие лица:
Алекс — старший разработчик, 35 лет, циник с чувством юмора.
Маша — junior‑разработчик, 23 года, восторженная идеалистка.
Сергей — тимлид, 40 лет, вечно уставший, но держащийся.
Ольга — менеджер продукта, 32 года, говорит только KPI и метриками.
Виктор — сисадмин, 50 лет, молчаливый гуру.
Место действия: open‑space IT‑компании. Столы с мониторами, кофейный автомат, доска с пост‑итами.
Действие первое. Утренний хаос
(Офис. 9:00. Алекс пьёт кофе, Маша нервно стучит по клавиатуре. Сергей входит с пачкой распечаток.)
Сергей. Всем доброе утро. Дедлайн через 3 дня, а у нас… (листает бумаги) …78 багов, 12 нерешённых тикетов и сервер, который падает каждые 2 часа.
Маша. Но мы же всё тестировали! Почему опять падения?!
Алекс. (не отрываясь от экрана) Потому что «тестировали» — это когда ты нажимаешь F5 и говоришь: «Вроде работает».
Маша. (обиженно) Я стараюсь!
Ольга. (входит с планшетом) Ребята, у нас проблема. Клиент увидел демо и хочет добавить 5 новых фич до релиза.
Сергей. (тихо) Я сейчас заплачу.
Алекс. А можно клиенту сказать «нет»?
Ольга. Можно. Но тогда он уйдёт к конкурентам.
(Виктор молча проходит к серверному шкафу, издаёт звук «хм» и исчезает внутри.)
Действие второе. Обеденный перерыв
(Кофейная зона. Маша и Алекс.)
Маша. Почему все в IT такие… резкие? Я просто спросила, как исправить ошибку, а мне ответили: «Читай документацию».
Алекс. Это не резкость. Это выживание. Если будешь каждый раз бегать с вопросами, никогда не научишься.
Маша. Но я же только учусь!
Алекс. (мягче) Вот и учись. А пока — держи. (протягивает распечатанную шпаргалку) Это мои заметки за 10 лет. Не благодари.
(Входит Сергей с контейнером еды.)
Сергей. Вы знаете, что самое страшное в нашей работе?
Маша. Баги?
Сергей. Нет. Самое страшное — это когда клиент говорит: «А можно сделать так, чтобы оно само догадалось, чего я хочу?»
Алекс. Тогда мы все идём в таксисты.
Действие третье. Ночь перед релизом
(Офис в темноте. Только свет мониторов. Все выглядят измученными.)
Ольга. Сервер снова упал.
Сергей. Виктор?!
(Виктор вылезает из-под стола, весь в пыли.)
Виктор. Блок питания сдох. Поставил запасной. Но это ненадолго.
Маша. А новый заказать нельзя?
Виктор. Можно. Придёт через 2 недели.
Алекс. (бьёт по клавиатуре) Так, я залил хотфикс. Сейчас проверим… (напряжённая пауза) …Работает.
Все. УРА!
Сергей. (смотрит на часы) 5:57. Релиз через 3 минуты.
(Тишина. Все смотрят на экран. Таймер доходит до нуля.)
Ольга. Оно… живое?
Виктор. (проверяет логи) Живое. И даже не кашляет.
Маша. Мы сделали это!
Алекс. (устало) Нет. Мы только отсрочили неизбежное.
(Все смеются. Загорается свет. На доске появляется новый тикет: «Оптимизировать сервер».)
Занавес.
Эпилог
(На следующий день. Все сидят с кружками чая.)
Сергей. Итак, что мы узнали за эту неделю?
Маша. Что баги бессмертны.
Алекс. Что кофе — наше топливо.
Виктор. Что блок питания надо менять вовремя.
Ольга. Что клиенты иногда… (задумывается) …иногда бывают довольны.
Сергей. Вот это и есть IT.
(Все поднимают кружки. Звучит лёгкий смех.)
Конец.
Абрамов С. группа 2510
Пьеса «Стандартные отклонения» (краткое содержание)
Действующие лица:
· Алексей — уставший тимлид
· Марина — фронтенд-разработчица-перфекционистка
· Илья — бэкенд-разработчик, любитель чёрного юмора
· Павел — менеджер, постоянно требующий невозможного
Сюжет:
Команда айтишников пытается починить критический баг с корзиной покупок,которая падает при добавлении более 5 товаров. В это время менеджер Павел требует срочно добавить новые функции.
Илья обнаруживает, что баг вызван проблемой в стороннем платежном шлюзе. Вместо решения проблемы Павел предлагает сделать "костыль" — разбивать запросы на части, чтобы обойти ограничение.
Пока команда реализует это временное решение, Павел уже думает о следующих новых функциях, не давая команде закончить текущую работу.
Суть:
Пьеса показывает типичные рабочие будни в IT:
· борьба с реальными проблемами
· давление менеджмента
· "костыльные" решения
· вечное противоречие между качеством и сроками
· чёрный юмор как способ выживания
Действие происходит в офисе IT-компании. Марина (аналитик данных), Алексей (тимлид) и Павел (разработчик) обсуждают результаты A/B-теста нового функционала.
Алексей (подходит к монитору Марины): — Марина, как там результаты теста? Укладываемся в сроки?
Марина (показывает графики): — В целом да, но есть нюансы. Среднее время отклика улучшилось, но стандартное отклонение выросло на 15%.
Павел (отвлекается от кода): — То есть некоторые пользователи получили вообще космические задержки?
Марина: — Именно. Среднее — 1.2 секунды, но из-за высокого отклонения часть запросов тормозит до 3 секунд.
Алексей (хмурится): — Это критично. Клиенты не простят такого разброса. Павел, можешь проверить, что там с выбросами?
Павел: — Уже догадываюсь — наверное, проблема в новом микросервисе. Он пока не оптимизирован под пиковые нагрузки.
Марина: — Если снизить отклонение хотя бы вдвое, метрика станет стабильной. Сейчас она как погода в апреле — то солнечно, то снег.
Алексей: — Хорошо, Павел, давай срочно разбираться с сервисом. Марина, подготовь отчёт по квантилям, чтобы понять, сколько пользователей попадают в «хвост» распределения.
Павел (встаёт с чашкой кофе): — Значит, сегодня вместо багофиксов будем уменьшать стандартное отклонение. Жизнь удалась!
Марина (смеётся): — Зато потом сможем сказать, что сделали систему не просто быстрой, но и предсказуемой.
Алексей: — Вот и правильный KPI. Работаем!
Все возвращаются к задачам, в воздухе витает дух срочного, но осмысленного труда.
Кадеров Е. гр. 2510
Клочков Роман
Пьеса: «Горячая линия, или Баг на троих»
Действующие лица:
· АНДРЕЙ — тимлид. Уставший, но ответственный.
· МАКСИМ — бэкенд-разработчик. Любит сложные задачи и кофе.
· ИРИНА — фронтенд-разработчик. Видит мир в пикселях и хочет, чтобы всё было «красиво».
· СИСТЕМНЫЙ ГОЛОС (из колонки)
---
Сцена: Офис open-space. Поздний вечер. Андрей в отчаянии смотрит на монитор. Максим за соседним столом что-то яростно печатает. Ирина рисует интерфейс на планшете.
АНДРЕЙ
(вскакивает)
Всё!Я сдаюсь. Этот баг — не баг. Это демон, вселившийся в наш код. Завтра демо-день, а у нас при нажатии на кнопку «Купить» пользователя выкидывает на страницу с котиками.
МАКСИМ
(не отрываясь от монитора)
Это не демон.Это фича. Пользователи любят котиков. Статистика это подтверждает. Проблема в том, что твои котики не конвертируются в продажи.
ИРИНА
(поднимает голову)
Погодите.Какие котики? У нас в макете нет котиков! Там должна быть анимация летящей кредитной карты. Я её неделю рисовала!
АНДРЕЙ
Ирина,твоя карта, видимо, улетела слишком далеко и приземлилась в пиксельное измерение. Максим, у тебя на бэкенде всё чисто?
МАКСИМ
Чище стерильного скальпеля.Я проверил все эндпоинты. Данные уходят, ответ приходит. Вопрос — куда они уходят и откуда приходит ответ с усами и хвостом.
(Внезапно из умной колонки на столе раздается голос.)
СИСТЕМНЫЙ ГОЛОС
Запрос на поиск:«милые котики для снятия стресса».
(Все замирают и медленно поворачиваются к колонке.)
ИРИНА
Это чьё умное устройство?
АНДРЕЙ
(шепотом)
Общее...Для музыки... И чтобы температуру в офисе регулировать...
МАКСИМ
(встает,подходит к колонке)
Подожди...Андрей, а ты где тестировал баг?
АНДРЕЙ
Ну...За своим столом. Как обычно.
МАКСИМ
И ты всегда,когда у тебя что-то не работает, громко ругаешься и говоришь: «Гугли, как это починить!»?
АНДРЕЙ
Ну...Да...
ИРИНА
О,нет! Я всё поняла! Умная колонка тебя слышит! Ты сказал: «Гугли...», и она посчитала это командой! Она искала решение твоей проблемы и подсунула тебе самый популярный запрос для снятия стресса!
(Неловкое молчание.)
МАКСИМ
(подавляет смех)
Итак.Баг воспроизводится. Дело не в фронтенде и не в бэкенде. Дело в тимлиде, который разговаривает с техникой как с живой.
АНДРЕЙ
(краснея)
Ладно...Выключаем колонку. Ирина, Максим, простите.
ИРИНА
Ничего.Зато теперь у нас есть идея для новой фичи: «Котико-терапия для разгневанных пользователей при ошибке 404».
МАКСИМ
Поддерживаю.Назовем «Кот Баг».
(Все смеются. Андрей выдергивает шнур колонки из розетки.)
АНДРЕЙ
С меня пицца.Со всеми, кроме колонки.
(Занавес)
· Тимлид — руководитель команды, отвечает за проект и команду.
· Бэкенд-разработчик — программист, который работает с «внутренностями» сайта (сервер, база данных).
· Фронтенд-разработчик — программист, который делает видимую часть сайта (кнопки, интерфейс), с которой взаимодействует пользователь.
Профессиональный сленг:
· Баг — ошибка в программе, из-за которой что-то работает неправильно.
· Фича — особенность или функция продукта (часто иронично, как в пьесе).
· Код — набор команд, написанных программистом, из которого состоит программа.
· Демо-день — день презентации готового продукта заказчику или руководству.
· Эндпоинт — «адрес» в системе, по которому одна часть программы общается с другой.
· Макет — дизайн-проект, внешний вид будущей страницы.
· Ошибка 404 — стандартная ошибка «Страница не найдена».
Общие термины:
· Open-space — открытое офисное пространство без перегородок.
· Фраза «Баг воспроизводится» — означает, что ошибку удалось повторить и понять, в чём её причина.
Клочков Р. гр. 2510
Пример игры "внутри сценария" театральной постановки
Сюжет:
Игрок, по желанию, выбирает одну из ключевых фигур в сфере информационных технологий ХХ - XXI века:
* Инноватор: (Стив Джобс, Билл Гейтс, Марк Цукерберг и т.д.)
* Учёный: (Аллан Тьюринг, Винтон Серф, Тим Бернерс-Ли и т.д.)
* Предприниматель: (Илон Маск, Ларри Пейдж, Сергей Брин и т.д.)
Далее игрок переносится в определённый период времени, где ему предстоит принимать решения, которые влияют на развитие технологий и их влияние на общество.
### Пример сценария:
Серия 1: "На заре революции"
Игрок - Стив Джобс. 1976 год. США.
Цель: Создать революционный компьютер, который изменит представление об использовании технологий.
Задачи:
* Разработать прототип персонального компьютера.
* Сформировать команду талантливых инженеров.
* Найти финансовые средства для запуска производства.
* Спустить продукт на рынок.
Возможные решения:
* Сфокусироваться на разработке простого и интуитивного интерфейса, что привлечет больше пользователей, но может отложить запуск продукта.
* Инвестировать в оптимизацию производственного процесса, что увеличит эффективность, но потребует значительных затрат.
* Проводить агрессивную маркетинговую кампанию, чтобы создать ажиотаж вокруг продукта, что повысит шансы на успешные продажи, но может привести к недостатку ресурсов для доставки.
* Сформировать партнерство с другими компаниями для распространения на рынке, что ускорит выход на рынок, но может ограничить контроль над продуктом.
Итоги серии:
В зависимости от выбранных решений, игрок получает очки опыта, репутации, и ресурсы для дальнейших разработок.
---
Серия 2: "Эра интернета"
Игрок - Тим Бернерс-Ли. 1991 год. Европа.
Цель: Создать всемирную паутину и сделать информацию доступной для всех.
Задачи:
* Разработать протоколы для передачи данных.
* Внедрить систему адресации веб-сайтов.
* Создать первую версию браузера.
* Убедить организации в важности интернета.
Возможные решения:
* Сфокусироваться на совместимости с уже существующими протоколами, что упростит процесс интеграции, но может замедлить развитие новых функций.
* Наладить сотрудничество с университетами для распространения идеи интернета, что может повысить его популярность, но потребует много времени.
* Создать открытые стандарты для интернета, что обеспечит его доступность и прозрачность, но может привести к отсутствию финансовой поддержки.
* Разработать образовательные материалы для пользователей, что повысит уровень грамотности в новой технологии, но потребует дополнительных ресурсов и времени.
Итоги серии:
В зависимости от выбранных решений, игрок получает очки опыта, репутации и финансирование для развития проекта.
---
Серия 3: "Постоянные изменения"
Игрок - Марк Цукерберг. 2004 год. США.
Цель: Разработать социальную сеть, которая соединит людей по всему миру.
Задачи:
* Создать платформу для общения пользователей.
* Обеспечить защиту данных и конфиденциальность.
* Разработать стратегию выхода на рынок.
* Убедить университеты в пользе социальной сети.
Возможные решения:
* Запустить продукт в университетах, что обеспечит первоначальную User Base, но ограничит его охват на старте.
* Инвестировать в систему безопасности, что увеличит доверие пользователей, но отдалит запуск из-за высоких затрат.
* Создать алгоритм для улучшения взаимодействия между пользователями, что повысит привлекательность платформы, но может привести к конфликтам интересов.
* Проводить активную рекламную кампанию через различные медиа-платформы, что увеличит численность пользователей, но также увеличит конкуренцию.
Итоги серии:
В зависимости от выбранных решений, игрок получает очки опыта, репутации и ресурсы для дальнейшего развития платформы.
---
Заключение:
Игра "Tech Evolution" предоставляет игроку возможность не только изучить важные достижения в сфере информационных технологий, но и понять, как решения, принимаемые одним человеком, могли менять судьбы миллионов. Игра также развивает критическое мышление, навыки анализа сложных ситуаций и способность принимать ответственное решение в быстро меняющемся мире технологий.
Автор: Минюшин И. ПО-2408
Дополнения
Шинкевич Я.ПО-2408 "В игру можно вставить простейшие программные коды : сделать наподобие яндекс-учебника, с Phython".
Другой вариант сюжета: "Айтишники тоже люди":
Акт 1:
Эпизод 1 (офис разработки игры): Три главных героя-айтишника сидят за компьютерами, что-то активно обсуждают и пишут код. Они с воодушевлением делятся идеями для новой игры, которую разрабатывают.
Эпизод 2 (квартира одного из героев): Мы видим, как айтишник возвращается домой после тяжелого рабочего дня. Он устало падает на диван, но тут же берется за ноутбук, продолжая работать. Звонок от девушки, предлагающей прогуляться, но герой отказывается, ссылаясь на дедлайн.
Эпизод 3 (в игре): Персонажи-айтишники в образе героев своей игры сражаются со злодеями и препятствиями, комментируя происходящее геймерским сленгом.
Акт 2:
Эпизод 4 (офис): Сотрудники ссорятся из-за творческих разногласий, растет напряжение. Начальник недоволен темпами разработки.
Эпизод 5 (квартира): Герой-айтишник ругается со своей девушкой, которая обвиняет его в том, что он живет только работой и не уделяет ей внимания.
Эпизод 6 (в игре): Персонажи-айтишники сталкиваются с непреодолимыми препятствиями, ошибками в коде и вылетами игры. Они отчаянно пытаются это исправить.
Развязка:
Эпизод 7-10 (офис, квартира, в игре): Герои-айтишники осознают, что погрузились в работу настолько, что забыли о простых человеческих потребностях. Они начинают искать баланс между работой и личной жизнью. В финале они побеждают злодея в игре и налаживают отношения в реальной жизни.
Горячев М. ПО 2408 - "Игроки могут быть хакерами, взламывать код".
"Айтишники тоже люди":
Акт 1:
Эпизод 1 (офис разработки игры): Три главных героя-айтишника сидят за компьютерами, что-то активно обсуждают и пишут код. Они с воодушевлением делятся идеями для новой игры, которую разрабатывают. Атмосфера творческого энтузиазма.
Эпизод 2 (квартира одного из героев): Мы видим, как айтишник возвращается домой после тяжелого рабочего дня. Он устало падает на диван, но тут же берется за ноутбук, продолжая работать. Звонок от девушки, предлагающей прогуляться, но герой отказывается, ссылаясь на дедлайн.
Эпизод 3 (в игре): Персонажи-айтишники в образе героев своей игры сражаются со злодеями и препятствиями, комментируя происходящее геймерским сленгом.
Акт 2:
Эпизод 4 (офис): Сотрудники ссорятся из-за творческих разногласий, растет напряжение. Начальник недоволен темпами разработки.
Эпизод 5 (квартира): Герой-айтишник ругается со своей девушкой, которая обвиняет его в том, что он живет только работой и не уделяет ей внимания.
Эпизод 6 (в игре): Персонажи-айтишники сталкиваются с непреодолимыми препятствиями, ошибками в коде и вылетами игры. Они отчаянно пытаются это исправить.
Развязка:
Эпизод 7-10 (офис, квартира, в игре): Герои-айтишники осознают, что погрузились в работу настолько, что забыли о простых человеческих потребностях. Они начинают искать баланс между работой и личной жизнью. В финале они побеждают злодея в игре и налаживают отношения в реальной жизни.
Рязанцев П. ПО 2408
Диалоги для одноактной пьесы, сделанные в нейросетях
Сцена 1
Дебаты
Общее резюме: Трое программистов — Алекс, Мария и Дмитрий — собрались в уютном кафе после работы. Они обсуждают философские концепции идеализма и материализма, вдохновляясь своей профессиональной деятельностью. Алекс – убежденный материалист, верящий в объективную реальность, Мария – идеалистка, которая предпочитает философские размышления о природе сознания, а Дмитрий – наблюдатель, который пытается примирить оба взгляда.
Сцена: Трое программистов сидят за столиком в кафе. На столе стоят ноутбуки, кружки с кофе и тарелка с печеньем. За окном виден вечерний город, яркие огни мигают в темноте. Алекс, высокий и спортивного телосложения, с аккуратно подстриженной бородой, активно жестикулирует, когда говорит. Мария, невысокая девушка с длинными светлыми волосами и очками, внимательно слушает, слегка перебирая локоны. Дмитрий, в толстовке и с небрежной прической, улыбается, пытаясь сохранить мир в обсуждении.
Диалог:
Алекс: (первый, наклонившись вперед и широко раскрыв глаза) Я просто не понимаю, как можно полагать, что реальность существует в наших головах! Все, что мы создаем – код, программы – базируется на объективной реальности. Если убрать серверы, что от этого останется?
Мария: (прокладывая руку по лбу, задумчиво) Я не спорю, что физический мир существует, Алекс. Но разве ты не задумывался, что сама идея программирования – это продукт человеческого сознания? Все эти алгоритмы, данные – они не были бы возможны без нашей способности мыслить.
Дмитрий: (крутит ручку кофе между пальцами, поднимает взгляд) Давайте не будем забывать, что все системные ошибки, которые мы встречаем, – это отражение несовершенства нашей интерпретации реальности. Может быть, мы должны рассмотреть это с обеих точек зрения?
Алекс: (отрицательно качает головой) Ты всё время пытаешься совместить несовместимое, Дима. Понимание идет от реальности. Если она будет подвержена изменениям в наших умах, то нафига нам нужно программировать? Просто представь, если каждый начнет вносить свои идеи в, например, код. Конфликт систем!
Мария: (вставляет, с улыбкой) Но такая нестабильность тоже может привести к новым открытиям! Мы сами создаем новые возможности, концептуализируя реальность! Все те же творческие подходы, которые мы встречаем в программировании – это идеалистические импульсы, стремящиеся к расширению нашего понимания.
Дмитрий: (покачивая головой) Но мы должны уметь применять эти идеи, иначе они останутся лишь теорией. Надо двигаться дальше — улучшать как технологии, так и наше понимание мира. Если мы только будем спорить, что же на самом деле существует, или чего не существует, то потеряем время.
Алекс: (скрещивая руки на груди, с вызовом) Звучит как оправдание. Мы живем в мире фактов, а не в воображении. Ведь 1 и — это основа всего! Учитывай это, и ты понимаешь, почему материализм прав.
Мария: (размахивая руками) Но разве ты не понимаешь, что только переработав 1 и своим сознанием, ты создаёшь действительно полезный код? Мы читаем, интерпретируем информацию, и это есть проявление нашего сознания — это и есть идеализм!
Дмитрий: (вставляя, с доброй улыбкой) Может быть, нам стоит сделать перерыв и подумать о том, как обе эти философии могут сосуществовать в нашем коде? Мы программисты, давайте сосредоточимся на том, как использовать их идеи, а не на том, чтобы привязываться к одной из них.
(Кофе остывает, но интеллектуальное противостояние только начинает разгораться.)
Минюшин Иван 2408
Сцена 2
Игра
Айтишники обсуждают как создать классную компьютерную игру :
**Иван:** Ребята, я загорелся идеей. Давайте сделаем крутую компьютерную игру!
**Алина:** О, круто! У меня давно идея была. Только вот… что за жанр?
**Иван:** Я думаю, RPG, но не стандартная. С открытым миром, с глубокой системой крафта, с возможностью выбора сюжета. Представьте себе, игра, где вы выбираете профессию: рыцарь, маг, вор. И от этого зависит ваш путь.
**Сергей:** Это уже звучит интересно! А какой сеттинг? Фантастика, фэнтези, постапокалипсис?
**Иван:** Фэнтези! Только с нашим собственным миром. С уникальными расами, магией, монстрами.
**Алина:** А как насчёт графика? Нужно что-то современное, яркое, живое. Чтобы мир казался настоящим.
**Сергей:** Согласен. И звук должен быть атмосферный. Чтобы погружало в игру.
**Иван:** Всё это я уже продумал. У меня есть концепт, описание мира, персонажей, сюжетных линий. Но вот… что делать с разработкой?
**Алина:** Мы можем попробовать сделать игру сами. У нас есть навыки, знания. Хотя, может, лучше найти команду?
**Сергей:** Да, подумать стоит. Но даже если мы найдем команду, нам все равно нужно определить бюджет, график, и создать прототип.
**Иван:** Я верю, что у нас получится создать нечто особенное. Что зацепит людей и подарит им незабываемые приключения.
**Алина:** Давай пробовать! В команде мы сможем сделать это!
Вова: Привет, ребята! Сегодня я хотел бы обсудить с вами, как сделать классную компьютерную игру. У кого есть идеи?
Иван : Привет, Вова! Я думаю, что ключевым моментом является разработка интересного сюжета. Игра должна быть захватывающей и заставлять игрока хотеть узнать, что будет дальше.
Алина: Согласна с Иваеном, но не забывайте и про графику. Современные игры должны выглядеть круто, чтобы привлечь внимание игроков.
Вова: Это отличные идеи, ребята! Но что насчет геймплея? Как вы думаете, какие элементы должны быть включены, чтобы сделать игру увлекательной?
Иван : Я думаю, что разнообразие заданий и возможность выбора пути развития персонажа могут сделать игру более интересной. Также важно, чтобы игра была сбалансированной, чтобы игрок не чувствовал, что он слишком легко или слишком сложно справляется с заданиями.
Коля: И не забудьте про мультиплеер! Многие игроки любят играть вместе с друзьями, и наличие этой функции может значительно увеличить привлекательность игры.
Горячев Максим, 2408
Сцена 3
Айтишники в театре в масках
Айтишник 1: Привет! Как тебе понравился спектакль?
Айтишник 2: О, он был просто великолепен! Я особенно люблю, когда в постановке используют современные технологии.
Айтишник 1: Да, это действительно добавляет драматизма. А как тебе показалось, как они использовали визуальные эффекты?
Айтишник 2: Это было просто потрясающе! Особенно сцена с использованием дополненной реальности. Это было как будто я сам был на сцене.
Айтишник 1: Я полностью согласен. И как тебе актерская игра? Ты заметил какие-то интересные моменты?
Айтишник 2: Да, мне особенно понравилась работа главного актера. Он смог передать такую глубину эмоций, что я буквально плакал.
Айтишник 1: Это действительно талант. А что ты думаешь о музыкальном сопровождении? Оно добавляло атмосферу или наоборот?
Айтишник 2: На мой взгляд, музыка была идеально подобрана. Она подчеркивала все ключевые моменты и создавала нужную атмосферу
корыстина алина 2408
Презентация для сценария (ее могут смотреть персонажи в ходе одного из эпизодов) https://dzen.ru/video/watch/66c02a34a6eeae0727b5dd09?collection=author%3A1088263e-59f2-4cd3-8bcd-79f3633e824c&order=reverse