Найти тему
Адренс Аксидор

Songs of Conquest и другие дети "Героев"

В России (да и в Восточной Европе тоже) «Герои Меча и Магии» («Герои», Heroes of Might and Magic, HoMM) до сих пор сохраняют культовый статус. По третьей и пятой частям до сих пор проводятся турниры, выходят глобальные моды вроде того же «Рога Бездны» для HoMM 3, кто-то даже пытается реанимировать неофициальными патчами седьмую, погребённую под кучей багов и недоработок, часть серии. Ubisoft тоже вспомнила о серии, анонсировав новую часть. Другое дело, что у неё уже имеются серьёзные конкуренты.

Странное дело, но до недавнего времени у HoMM было не так уж много игр-наследников. Ещё меньше тех, кто дожил до нашего времени. Disciples 3 попала в производственный ад, вышла в крайне сыром состоянии и похоронила своих создателей, пусть те и успели привести игру в хоть какой-то порядок. Вышедшая несколько лет назад Disciples: Liberation больше напоминает King’s Bounty (перезапуск от отечественных разработчиков, а не игру-прародителя «Героев»), только хуже и намного зануднее. В King’s Bounty 2 же от King’s Bounty осталось только название. Дилогия «Демиурги помогла Nival получить права на разработку пятой части HoMM, но так и не стала трилогией. И ныне здравствующая (пусть и пережившая десятилетнее затишье, зато сохранившая изначального создателя!) Age of Wonders всё же ближе к Master of Magic, чем к HoMM. Что ещё, «Герои Мальгримии»? А о них ещё кто-то помнит? В последние же годы наметился настоящий ренессанс подобных игр, конечно, за всеми не уследишь, это далеко не полный список, а лишь те игры, с которыми я в достаточной мере смог ознакомиться.

Hero’s Hour. Я бы игру назвал немного иначе, так как партии тут достаточно скоротечные. Игра с пиксельной графикой, спокойно работающая даже на старых компьютерах и имеющая в запасе большой выбор рас со своим набором юнитов и механик. На стратегической карте это «Герои» один в один, с отстройкой замков, войной с нейтральными армиями, захватом шахт, прокачкой героев, наймом новых и прочими знакомыми всем вещами. Из интересных моментов отмечу, что разработчики подсмотрели у четвёртых «Героев» идею со взаимоисключающими юнитами, правда тут выбирается не здание, а юнит, который постройка будет производить, при этом в любой момент можно переключиться на другой вариант, чтобы на следующей неделе он начал получать пополнение. Ставка в игре идёт на скоротечность партий: даже на самых больших картах редко какая партия затягивается более чем на час. А вот тактический режим серьёзно упростили: отряды сражаются в реальном времени без участия игрока, оставляя ему только возможность применять заклинания. Наверное, главный для меня недостаток – отсутствие однопользовательской кампании, доступна только игра на случайных картах против ботов и живых игроков, а так же что-то вроде дуэльного режима из поздних «Героев», где нужно на ограниченное число очков собрать армию из предложенных отрядов и разбить армию врага.

Silence of the Siren. Эта игра совсем недавно вышла в ранний доступ, но там уже есть на что посмотреть. По сути, это HoMM 3, но в фантастическом сеттинге (хотя знатоки скажут, что в «Героях» тоже было не самое обычное фэнтези). За контроль над звёздной системой Сирена сражаются кроты-вояки, помешенные на древних технология кибернетические мотыльки и застрявший в системе человеческий флот контрабандистов, правда кампания на данный момент доступна только за кротов, за другие расы разрешают поиграть только на отдельных картах. Со временем же, как я понял, кампаниями обзаведутся все расы, а их количество вырастет до пяти. На данный момент расы очень похожи, у них нет каких-то уникальных механик, разнообразие достигается за счёт способностей юнитов (улучшенный начальный боец мотыльков в конце своего хода лечит и воскрешает ближайших союзников, многие человеческие юниты своими атаками ещё и ослабляют врага, а пушка кротов имеет большую зону поражения и может накрыть за раз много вражеских юнитов, но снаряд взрывается только в конце хода). Вместо магии тут разные школы умений героев, а вместо недель − цикл дня и ночи из четырёх ходов. Из других хоть сколько-то заметным нововведением могу назвать только точки для строительства аванпостов (со временем герои могут научиться строить их где угодно), где можно разместить гарнизон или замедлить продвижение врага, а так же возможность улучшать шахты, чтобы они приносили больше ресурсов. В остальном всё понятно и знакомо, кампания пусть и не может похвастаться оригинальностью, но играется интересно, повествование разбавляется забавными диалогами (к сожалению, на английском, перевода на русский нет и в данный момент не заявлен). В общем, как минимум попробовать игру стоит.

Songs of Conquest. А вот тут уже в двух словах не расскажешь, так как в сравнении с классическими «Героями» изменений очень много. На выбор предлагаются четыре расы (фракции, замка – кому как нравится). Люди из Арлеона заключили союз с живущим в лесах волшебным народом (фэйри, феями). Рана – антропоморфные земноводные (жабы, черепахи, саламандры и т.д.) сражаются за свободу и пытаются прогнать с родных болот понаехавших гостей из других фракций. Баронство Лот – сборище учёных, решивших возродить древнюю императрицу, и получивших для этого в свои руки армию мёртвых (редкий случай, местные некроманты не вызывают ощущение однозначно злой расы). Ну а Бария – союз живущих в пустыне людей и полугигантов харима. В геймплейном плане расы друг от друга практически не отличаются, меняется лишь набор юнитов: Арлеон сбалансирован, Рана делает ставку на ближний бой, сочетание быстрых хлипкий отрядов и медленных крепкий, а так же синергию между ними, Баронство Лот любит устраивать всякие пакости, ослабляя вражеские отряды и активнее других использует магию, а Бария делает ставку на огнестрельное оружие и артиллерию (к сожалению, отряды стреляют через ход), пехота же в первую очередь служит прикрытием.

Каждой расе полагается своя кампания из четырёх миссий. Повествование переплетено, так, хоть кампанию за Арлеон формально идёт первой и обучает игрока всем премудростям, хронологически самой ранней является первая миссия кампании Барии, а четвёртая миссия этой кампании – хронологически идёт последней, при этом во многом объединяющей разные кампании в единый сюжет является кампания за Баронство Лот. Чем-то это напоминает сюжет шестой части «Героев Меча и Магии», где тоже имелось нелинейное повествование. Кампании разные по качеству и сложности, если с Арлеоном всё понятно – она должна ввести игрока в игру и её мир, то идущая следом кампания Рана шутить не любит, на высокой сложности через некоторые моменты я продирался с трудом, сбегал от врагов, устраивал диверсии и всё в таком роде. Следом идёт кампания за Баронство Лот, и там почти нет возможности развивать города и набирать армию, обычно приходится сражаться тем, что есть, лишь в последней миссии имеется простор для развития, да и то, бот в ней почти сразу же начинает прессовать, как бы намекая, что основное задание лучше не откладывать в долгий ящик. Я бы назвал эту кампанию самой слабой, не столько из-за дизайна миссий, сколько из-за несвязанного между миссиями сюжета, даже герои у нас всегда разные (только в четвёртой миссии тот же, что и во второй), не успеваешь к ним привязаться. Ну а Бария во многом подводит черту всей кампании, тут и миссии интересные, и герои не отстают, да и повествовательный элемент лучше вплетён.

Последние две части «Героев» создавались в спешке, а потому за пределами кампаний мало что могли предложить. Сразу скажу, в седьмую часть я не играл, но в шестой количество карт и сценариев кот наплакал. В Songs of Conquest с картами и сценариями дела обстоят очень даже неплохо, в комплекте: более двадцати мультиплеерных карт, а так же генератор случайных карт для двух-восьми игроков с набором разных шаблонов, десяток карт-испытаний (по сути своей, те самые сценарные карты) и редактор карт и кампаний со встроенным загрузчиком пользовательских творений. В совокупности с неплохим искусственным интеллектом, заинтересованный игрок сможет провести в игре десятки, а то и сотни часов. Проблему с малым количеством рас тоже будут решать, две − местных викингов и разумные растения − уже анонсировали.

Что ж, с наполнением игры разобрались, теперь можно перейти к геймплейным изменениям. Да, всё в общем и целом стандартно: герои путешествуют по картам, сражаются в нейтральными существами, собирают призы, захватывают шахты, отстраиваются города. Но первое, что видит игрок, так это то, что у его героя всего три ячейки под отряды. Более того, в каждую ячейку вмещается ограниченное число солдат: 50 условных ополченцев, 20 лучников или 10 рыцарей. При повышении уровня (к сожалению, прокачка довольно однобокая, одни лишь бонусы к характеристикам, хотя между героями, их тут называют магистрами, небольшая разница всё же есть) герой может выбрать увеличение количество ячеек под отряды и довести их число до девяти (количество бойцов в ячейках тоже можно увеличить, но об этом позже). Возможно такой подход не всем придётся по вкусу, но мне лично в «Героях» не очень нравилось возиться с кучей героев-мулов, в то время как с настоящей армией ходили 1-2 героя. Тут же, вкупе с лимитом на число подконтрольных героев (в кампании их в принципе нельзя нанимать, а в мультиплеере/игре против ботов их количество – настраиваемый параметр), не получится изводить врага героями-единичками (с одним слабым юнитом в армии), захватывающим шахты в тылу – у вас для этого слишком мало героев, да и всю армию собрать в руках лишь одного героя, по крайней мере, на больших картах не выйдет. Герои тут окончательно не умирают (кроме главный героев в кампаниях – вот их смерть ведёт к проигрышу), побеждённого героя можно возродить в любом городе за ресурсы, однако цена зависит от количества прошедших с его смерти ходов – воскрешение только что потерянного героя влетит в копеечку.

Следом игрок заметит, что в стартовом городе всего две маленькие ячейки под строительство, а сами здания строятся прямо на карте, а не «внутри» города. Если же улучшить главное здание (и именно его нужно захватить, чтобы взять под контроль город, наружные же здания можно сжечь, получив ресурсы, а врагу придётся потратиться на их ремонт), то появится ячейка под среднее сооружение, ну а дальше и под большое. Максимальный уровень города – пятый, но далеко не все города на карте можно до него улучшить, обычно лишь столицу или какой-нибудь город по центру карты, другие поселения чаще всего ограничены вторым-третьим уровнями. В развитых городах можно построить стены, обезопасив постройки от посягательств (к слову, города не захватываются мгновенно, вражескому герою ещё и придётся какое-то время в нём провести, чтобы сжечь или перестроить город под свою расу), но даже в городе пятого уровня не хватит ячеек для строительства всех зданий. В малых ячейках располагаются добывающие золото, руду и древесину здания, защитные башни (обеспечат город баллистами и постепенно растущим гарнизоном), здания для производства начальных отрядов, а так же постройка для найма отрядов из других городов (а вот улучшить их не получится). Средние ячейки в основном используются для найма основной армии (к слову, в игре нет недельного цикла, отряды каждый ход «прирастают», ещё нюанс – улучшение построек для найма улучшенных версий юнитов не приведёт к конвертации уже готовых к найму базовых версий, их придётся конвертировать за доплату), а так же для строительства рынка (в кой-то мере цены здесь не кусаются, да и за излишки ресурсов платят неплохо). Ну а в больших ячейках располагаются здание для производства элитных отрядов (по одному на расу, как раз здесь нанимаются те самые бьющие по площади пушки у Барии) и две исследовательские постройки.

Исследования – тот самый способ до трёх раз увеличить количество солдат в отрядах, заплатив за это ресурсы, при чём улучшение делается для каждого типа юнита в отдельности. В этой же постройке можно купить и экономические улучшения, например, получив пассивный приток редких ресурсов. В другом же здании исследуются боевые улучшения для героев и их отрядов (благо, не для каждого типа отрядов в отдельности). В итоге приходится выбирать, что важнее: доступ к продвинутым отрядам, увеличения численности войск или их эффективности. Это гораздо интереснее довольно линейной отстройки замков в «Героях».

Теперь перейдём к тактической части игры, ведь тут тоже имеются нововведения. Всё происходит по правилам третьих «Героев», однако часто на картах имеются перепады высот, позволяя стоящему выше отряду получать преимущество над врагом. Так же юниты имеют зону контроля: волкам не удастся пробежать мимо мечников и погрызть лучников, нет, он будет вынужден рядом с мечниками остановиться, и получит удар по голове, если решит двигаться дальше. Есть отряды, игнорирующие зону контроля, но их немного. Стрелки могут стрелять после движения, пусть и со штрафом. Так же у каждой расы есть юнит, который чаще всего не может похвастаться боевыми характеристиками, но усиливает союзные войска, да и почти все улучшенные версии отрядов получают какую-то способность, будь то авто атака по любом зашедшему в радиус стрельбы противнику или возможность выставить перед собой частокол, который врагу придётся ломать. А вот такие параметры как боевой дух и удача в игре отсутствуют.

Иначе работает и магия. У героя нет базового запаса маны, вместо этого прямо во время боя копится эссенция пяти видов: Порядка, Хаоса, Созидания, Разрушения и Арканы. Школ магии соответственно тоже пять, плюс заклинания, требующие сразу двух видов эссенции. При этом нет ограничений на количество произносимых за ход заклинаний – была бы эссенция. Копится она или пассивно, если у героя взяты определённые навыки, исследованы технологии и захвачены постройки на карте, или когда ход получает союзный отряд. Все отряды в игре генерируют одно или больше очко эссенции в ход, заставляя решать, что лучше: взять больше сильных отрядов, или тех, что помогут быстрее накопить нужную эссенцию? Для себя я выбираю первый вариант, но всё не так однозначно. Заклинания не нужно изучать в магических школах (впрочем, некоторые герои при повышении уровня могут получить возможность использовать усиленные версии обычных заклинаний), они все сразу известны, однако получить, например, эссенцию Созидания Баронству Лот будет проблематично – юниты её просто не генерируют! Среди же заклинаний кроме нанесения урона, а так же усилений/ослаблений своих/вражеских отрядов хватает манипуляций с расположением этих самых отрядов. Например, бот просто обожает менять местами расположившихся на стенах лучников игрока со своими кавалеристами (это, к слову, об уровне боевого ИИ – воюет он очень даже неплохо).

И на этом можно заканчивать. Разумеется, я мог что-то упустить или забыть, но вышесказанного, думаю, будет достаточно, чтобы по достоинству оценить Songs of Conquest. Игра не идеальна, ведь не всем и не все нововведения могут прийтись по вкусу, при неплохом дизайне намеренная пикселизация графики кажется очень спорным решением (взгляните, например, как выглядит Silence of the Siren), маловато рас, слишком короткие кампании. Но последние недостатки со временем будут исправлены, появятся фанатские кампании (несколько уже есть), так что хотелось бы пожелать игре долгой жизни. Новым феноменом ей стать не получится, да и времена уже не те, но признания игра заслуживает.

Конечно же современных наследников «Героев» больше, ещё одна игра в раннем доступе – Songs of Silence – явно вдохновлялась знаменитой серией, но пошла по иному пути. До сих пор живут себе браузерные «Герои Войны и Денег» (я удивлён, что до сих пор кто-то в браузерные игры играет, онлайн не тот, что 12-14 лет назад, когда я в эту игру заходил, но 4 тысячи человек – это тоже прилично), в Steam-е можно найти несколько игр разной степени невыразительности. Осталось дождаться, что предложат новые официальные «Герои Меча и Магии», и в очередной раз не задушит ли их Ubisoft, но пока всё выглядит и звучит довольно неплохо, пусть и бюджетно. Поживём – увидим.

P.S. По поводу видео: идея из разряда «не рассказывай, а показывай». Пытаются за 2-3 хода показать, что игры собой представляют. Полноценные видео-обзоры пока не планирую делать, так что видео стоит рассматривать как некое дополнение к статье.

До встречи!