В этой статье начнем цикл статей об архитектуре в серии игр Dishonored, так как тема большая и хочется затронуть все аспекты, то весь материал будет разделен на несколько частей. Разберем влияние и выбор архитектуры на игру, архитектура как способ повествования для игрока и создания определенной атмосферы. Данная часть является вводной и обзорной для дальнейшего углубленного анализа темы.
Архитектура в видеоиграх
Создавая пространство в видеоиграх, особенно в жанре RPG (ролевая игра), прилагаются огромные усилия для обеспечения того, чтобы виртуальный игровой мир воспринимался и воспроизводился согласованно. Элементы дизайна, связанные с успешным созданием мира, варьируются от «точного» физического движка; детализированных мифологий и мировых историй; акцентов, реакций и костюмов неигровых персонажей; а также музыки и звукового ландшафта виртуальной среды. Признается, что сложное взаимодействие между широким спектром этих элементов играет определенную роль в создании «интегрированного целого» игрового мира, а игровой мир является фоном, на котором разыгрываются любые повествовательные элементы игры.
Однако роль, которую игровая архитектура играет в нашем восприятии видеоигр, часто сливается с другими эстетическими элементами при изучении мира игр или полностью упускается из виду исследователями. Архитектура зданий и городов в играх является неотъемлемой частью их опыта, а игровая архитектура часто занимает важную и воздействующую роль в создании воображаемых миров видеоигр. В этой статье мы расскажем как архитектура и дизайн города, помогает играм отождевствлять себя с героями и ощущать мир игры.
Мы проанализируем архитектуру игры 2012 года - Dishonored (Arkane Studios, 2012). В статье раскроем роль стимпанковой индустриальной викторианской архитектуры игры в формировании опыта и знаний игрока об игровом мире.
Расскажем как зашифрованы послания и истории для игрока в архитектуре игры, аналогично тому, как архитектура используется в других визуальных медиа, таких как телевидение и кино, разберем, что архитектура игры играет решающую роль в донесении до игрока информации о морали и ценностях вымышленного общества Dishonored. Также разберем как окружающий мир выраженный в архитектуре влияет на этический выбор игроков, данный выбор является ключевой особенностью игры Dishonored.
Dishonored.
Dishonored — это однопользовательская ролевая игра (Action-RPG) от первого лица, разработанная Arkane Studios и выпущенная в 2012 году. Действие игры разворачивается в вымышленном антиутопическом городе Дануолл, который охвачен эпидемией. Дануолл — это промышленный столичный город, известный своей китобойной промышленностью. Архитектура Dishonored во многом вдохновлена викторианскими зданиями Лондона и Эдинбурга XIX века, но при этом сочетает в себе эстетику стимпанка.
О концепции Дануолла директор по визуальному дизайну и городской архитектор Виктор Антонов (2012) объясняет, что “[Arkane Studios] хотели создать огромный мегаполис со стилем и индивидуальностью ... нечто, что нельзя идентифицировать как прошлое или будущее, но как параллельное измерение ... в это время существуют невероятные технологии, а также великолепные машины и архитектурные стили” (Antonov, Mitton & Baron, 2012).
Хотя императрица Дануолла, Джессамин Колдуин, представлена как доброжелательная правительница, общество Дануолла, безусловно, можно охарактеризовать как антиутопию. В этом обществе наблюдается сильное социальное и экономическое расслоение, при котором низшие классы страдают от эпидемии чумы, в то время как аристократия продолжает жить в роскошных районах, окружённых стенами. Улицы патрулируются высокомерными стражами города, воинствующей религиозной группировкой и головорезами из различных преступных организаций.
Игрок выступает в роли Корво Аттано, телохранителя императрицы, и сюжет начинается с её убийства неизвестными, обладающими сверхъестественными способностями. Корво обвиняют в её убийстве и заключают в тюрьму, но он сбегает и становится убийцей, чтобы уничтожить группу заговорщиков, которые планировали убийство императрицы, и доказать свою невиновность. Таинственный персонаж по имени "Чужой" даёт игроку доступ к широкому спектру мощных магических способностей, которые помогают ему в этом.
Кроме того, Корво должен спасти Эмили Колдуин, наследницу престола, которую похищают, чтобы использовать в качестве марионетки, когда она достигнет совершеннолетия.
Dishonored отличается от других игр жанра Action-RPG для одного игрока тем, что предоставляет игроку значительную свободу в выборе методов, как пространственных, так и этических. Однако эта свобода ограничена линейным повествованием, которое рассказывается через серию из девяти "миссий". У игроков есть несколько вариантов, как ориентироваться в окружающей среде и достичь своих целей: они могут незаметно проползти по канализации, взобраться по внешним стенам и выбраться через окно или просто пройти через парадную дверь после того, как вступят в открытую схватку с противником. Также на каждом уровне есть некая цель которую необходимо устранить и у игрока есть несколько способов этого добиться.
Несмотря на такую степень свободы, игрок должен действовать в рамках игры: он должен каким-то образом устранить цель, чтобы продвинуть повествование, и не может, например, отказаться от своей роли убийцы. Можно пройти всю игру, не убив ни одного человека, что тесно связано с системой внутриигровой морали под названием Хаос. Эта система по большей части невидима игроку, за исключением заметки в резюме по окончании миссии, которая сообщает ему, высок уровень Хаоса или низок. Хаос влияет на количество врагов в зонах, реакцию NPC на Корво и тон концовки игры, а также на количество убитых игроком людей и различные этические решения, которые они могут принять.
Dishonored "одобряет подход к игре с низким уровнем хаоса, в то же время подталкивая игрока к оправданию определённой степени насилия, мотивированного местью". Игроки постоянно сталкиваются с этическим выбором, последствия которого найдут свое отражение позже.
Архитектура Dishonored тесно связана с установлением этической двусмысленности в выборе игроков. Она передаёт игроку информацию относительно социальной этики Dishonored, которая влияет на их взаимодействие с игровым миром и решения внутри него.
Начнем.
Мы выбрали игру Dishonored, так как архитектура данной игры поражает своим разнообразием и способом объединения различных стилей и эпох, также играет важную роль в развитии сюжета и взаимодействии игроков с игровым миром. В обзорах игры часто хвалят её чёткий и логичный стиль антиутопии, который отражается в архитектуре.
В игре Архитектура рассматривается как форма "визуальной стенографии", используемая кинематографистами (или геймдизайнерами) для передачи кодов репрезентации и подсказок нашему воображению.
Использование различных стилей в игре позволяет получить дополнительные представления о взаимосвязи между опытом игрока и архитектурой игры, которые выходят за рамки визуального анализа. Хотя мы подходим к архитектуре в Dishonored с точки зрения визуального анализа, но необходимо проанализировать окружающий мир во время самой игры, так как действия игрока меняют мир и "подсвечивают" последствия выбора игрока.
Статья основывается на личном опыте и представлении автора об игре. Подписывайся на канал! также Telegram Создавая пространство.