Я тут чтобы рассказать вам о «ценности» идей. Как пример я буду использовать видеоигры, ибо я работаю в этой сфере, но общую суть можно спроецировать на любую деятельность.
Знаете ли вы игру Shadow the Hedgehog? Весьма старое произведение по франшизе Соника. Она примечательна тем, что в ней есть весьма оригинальная идея: после каждого уровня, на который мы кстати можем вернуться и переиграть его, нас ждёт развилка. На какую дорожку нас отправит игра зависит от того как мы вели себя на этом уровне – выполняли задания светлых персонажей, тёмных сил или просто неслись сломя голову игнорируя всех. Это хорошая идея – завязать прогресс и развитие истории на поведении игрока, а не на простом выборе в диалоговых окошках. Подразумевалось, что одни и те же уровни мы будем переигрывать несколько раз, но рутины это не создаст, т.к. вести себя придётся по-разному и выбирать себе во враги других существ.
Но Shadow the Hedgehog считается одной из самых плохих игр во вселенной Соника, а учитывая сколько откровенного безумия делали про синего ежа – этот статус заслужить не так-то просто. Она вышла в 2005 году и получила оценки ниже среднего. Даже на метакрите версии для разных консолей едва ли переваливают за 50 баллов из 100. В чём же тут дело, если в игре есть блестящая механика нелинейности? А в том, что Shadow the Hedgehog – и правда плохая игра.
Опустим, что людей разочаровала её непохожесть на другие игры по франшизе Соника ибо это нелепо т.к. в названии игры нет слова “Sonic” и она не была обязанной быть похожей на предшественников. Final Fantasy Tactics никто не критиковал за то, что это не совсем JRPG, которыми являются остальные финалки. Примим во внимание адекватную критику. В игре и правда ужасное управление, отвратительная камера и очень суровые наказания за малейшую ошибку – сорваться в какую-нибудь пропасть здесь проще простого.
А самое страшное – её рутинность. Иной раз задания, которые нужны для продвижения по ветке героя, подразумевают что нам нужно разнести всех инопланетян на уровне. В итоге одного-двух мы обязательно пропустим и развернёмся перед самым финалом, чтобы отправиться на поиски этих убиваемых с удара идиотов. Игра пыталась сделать упор на битвы, но битв тут как таковых нет – мобы тупые, слабые, и нам приходится просто повторять одно и тоже действие – прыгать на них сверху.
Надеюсь, что вы начинаете улавливать то, к чему я веду – игра это комплексное произведение. Любая игровая механика перекликается с другой. Ни одна механика не существует в вакууме. Я приводил в пример когда-то Rondo of Blood, где приковывание к земле во время атаки не ломает баланса, потому что мы не управляем Рихтера в воздухе. В дальнейших же играх серии Castlevania так и оставили приковывание к месту во время атаки с земли, но дали возможность управлять героем в прыжке, чем сделали атаки с земли бесмысленными – мы были гораздо более меткими и мобильными просто постоянно прыгая.
Одна блестящая идея не сделает вашу игру хорошей. Классная механика с определением судьбы вашего героя в зависимости от вашего стиля игры разбивается к чёрту о другие элементы – об управление, рутинность и иной раз общий идиотизм происходящего. Это круто, что у нас есть возможность пройти уровни разными способами, но не круто, что любой из способов – он скучен и неудобен. Механика кривой боёвки и утомительного поиска врагов просто в пух и прах разбивает основную, крутую идею. Один только дизайн локаций, тупой и запутанный, превращает повторное прохождение для многих в пытку.
Вы так же можете придумать что-то столь же свежее и оригинальное, но ваша гениальность разобьётся о неспособность на должном уровне воплотить другие элементы своего проекта. Существует масса игр, фильмов, книг и других произведений искусства, которые не блещут уникальными идеями (просто взгляните сколько сиквелов к фильмам/играм/книгам существует и каким успехом они пользуются), но принимаются публикой на ура. Всем виной качество исполнения этих «неуникальных идей». Очередное геройское фентази нравится публике не в том случае, если там есть набившие оскомину драконы и рыцари, а в том случае, если они выполнены и представлены на высоком уровне.
Идеи – ничто. Исполнение – всё.