Найти в Дзене
Dice Roller

Игропром против интересов игроков

Оглавление

О том, какие решения принимают геймдизайнеры и разработчики игр, вопреки пользовательскому опыту

Сидеть в кресле-качалке под пледом и тихо стонать о том, что раньше было лучше, конечно, сомнительное дело, но в контексте геймдева за последние пару десятилетий произошло действительно немало изменений, среди которых много хорошего, но и немало спорного или откровенно вредительского.

К слову о вредительстве, это не сплошная проекция лишь моего мнения, как это может бывать, но и мнение правительств некоторых государств, которые наблюдают за игровым рынком со стороны и рассматривают опции по его контролю, благодаря печально известным тенденциям.

Но не будем о политике, а поговорим лучше о конкретных концептах, которые вызывают деградацию пользовательского игрового опыта, но приносят дополнительные деньги разработчикам и издателям, либо дают им некоторые юридические преимущества.

Со многими из них вы наверняка сталкивались лично.

1. Донат

-2

Стартуем с очевиднейшего пункта.

Традиционно наличие доната в играх не вызывает доверие у среднестатистического геймера. Особенно в случаях, если игрок еще и заплатил за право владеть копией игры.

Даже существует шуточное выражение, что нет ничего дороже f2p (бесплатных) игр. Хотя доля шутки в этой шутке на самом деле не столь велика, поскольку вопрос о монетизации условно бесплатного проекта стоит у разработчиков остро.

Если мы заглянем в историю, то по своей сути игровой донат зародился еще в эпоху аркадных автоматов в 70-х, так что изобретение не то что бы новое. Новинкой является лишь то, какие услуги продаются игрокам внутри игр. Аркадные автоматы, например, требовали с игрока жетон, чтобы получить еще одну жизнь, а вот современные игры подходят к вопросу денежных пожертвований более изощренно.

От ассортимента донатного магазина зависит восприятие игроком самой игры. Аудитория готова отстаивать репутацию любимого продукта более охотно, если внутри игры не продается каких-либо средств, которые давали бы нечестное преимущество над другими игроками, особенно, если проект мультиплеерный. Иными словами, под эту категорию попадают те проекты, где за реальные деньги продаются лишь скинчики, то есть, декорации. Например, Warhammer: Vermintide 2 имеет такой донат.

Есть и абсолютно противоположный кейс, когда игра предлагает игрокам купить инструмент победы над другими игроками, либо оплатить собственный прогресс. Причем даже полностью одиночные игры не застрахованы от такого хищного бизнес решения. Например, в World of Tanks существует особый донатный тип танковых снарядов, превосходящий по характеристикам все прочие. В поздних частях серии игр Assassin's Creed от Ubisoft есть платные опции, которые призваны ускорить и облегчить внутриигровой прогресс.

Донат – это очень обширное и обобщенное понятие внутриигровых покупок. Если заниматься софистикой, то можно прийти к мнению, что даже покупка DLC является донатом. Но как было ни было, донат почти всегда не считается благом для игровых проектов с точки зрения игрока, но многие его считают необходимым финансовым злом.

Сам по себе донат как услуга редко регулируется в большинстве стран, за исключением тех случаев, когда есть юридические или технические трудности произвести финансовую транзакцию.

2. Лутбоксы

Магазин лутбоксов в Overwatch 2
Магазин лутбоксов в Overwatch 2

Изобретение лутбоксов в мире игр является настоящим (и подлым) подвигом психологов и маркетологов, которое сумело убить сразу несколько зайцев одним выстрелом: поддержать стабильный приток денег, поддержать интерес игрока к игре, слегка снизить потребность в быстром производстве нового игрового контента, а также аппелировать к человеческой слабости – к азарту.

К слову, изобретение принадлежит далеко не Valve, хотя именно Valve стали самыми известными и яркими представителями игрового бизнеса, сумевшие использовать этот прием в своих играх. Как и все ужасное в этом мире, лутбоксы пришли к нам из мира аддиктивных японских MMORPG где-то в 2004-2006 годах. Тренд быстро скакнул на условно бесплатные мобильные игры, которые принесли разработчикам мобильных приложений состояние, усилив свое влияние в 2007-2009 годах. Примерно в этот же период времени с лутбоксами ознакомился западный рынок, введя их в браузерные игры социальных сетей по типу Facebook'а. В 2009 году на тренд хищно набросилась Electronic Arts, введя нечто похожее на лутбоксы в FIFA 09. Через год к пиру присоединилась Valve, когда практически захламила Team Fortress 2 огромной кучей ящиков, к которым нужно было докупить ключи, превратив веселых командный шутер в бизнес-центр на Уолл-Стрит, где брокеры не переставали торговать даже во время самых беспощадных замесов. Впрочем, еще неизвестно, где замесы были суровей: на игровой карте или торговля в игровом чате.

Чтобы закрепить свой финансовый успех, Valve перевела Team Fortress 2 на модель free-to-play, то есть, сделала игру фактически бесплатной, увеличив свою аудиторию в 12 раз. Сделано это было ради оживления внутриигровой экономики. Они даже наняли экономиста Яниса Варуфакиса для исследования принципов работы внутриигровой экономики. После этой истории успеха у многих студий сорвало колпак, поэтому лутбоксы неприлично быстро популизировались на западном рынке.

Ситуация дошла до того, что Европейский Союз даже выпустил требование, согласно которому разработчики обязаны расписать проценты вероятности выпадения тех или иных вещей из лутбоксов, чтобы игроки отдавали себе отчет о рисках. В Бельгии и Нидерландах лутбоксы и вовсе запрещены законодательно с 2018 года, но соблюдение закона оставляет желать лучшего. Запреты лутбоксов по-прежнему обсуждаются в разных уголках света в качестве меры защиты потребителей от азартной зависимости. В некоторых случаях лутбоксы приравниваются к онлайн-казино и подвергаются запрету, как запрещалось казино в некоторых странах в мультиплеере Grand Theft Auto V или в DLC для Test Drive Unlimited 2.

Вот так и получается, что это невероятно эффективное и прибыльное, но в то же время крайне грязное и мерзкое бизнес решение.

Кстати, по сути покупка лутбоксов тоже является донатом, но давайте разделим эти вещи по той простой причине, что лутбокс добавляет элемент случайности, а донатом я могу купить прямо ту вещь или услугу, которую хочу.

3. Боевые пропуски

Батл пасс из Overwatch 2
Батл пасс из Overwatch 2

Еще одна форма внутриигровых покупок.

В отличии от лутбоксов здесь, как правило, нет никакого рандома, что позволяет лучше вписываться в законодательства различных стран. Впрочем, в отличии от обыкновенного доната, здесь игрок покупает не то что хочет, а закупает контент оптом, да и не только деньгами, но и собственным личным временем, ведь чтобы добраться до нужного уровня батл пасса, необходимо играть, а в некоторых случаях выполнять конкретные внутриигровые задания. Не очень честно по отношению к потребителю, честно говоря, но так и должно быть, ибо бизнес же.

Как уже понятно из концепта, батл пассы были изобретены не только ради стабильной прибыли компании, но и ради капельного дозирования нового игрового контента, который для разблокировки требует от игрока активной игры на продолжительный период времени. Чаще всего батл пассы в играх платные, но из пощады к чувствам бедных и жадных, в них изредка оставляют кое-какие бесплатные награды, как, например, в Chivalry 2. В особенно редких случаях батл пассы полностью бесплатны для всех, как, например, в Deep Rock Galactic.

Батл пассы являются следствием такого феномена как игросервис, то есть, игрового проекта, который вынужден постоянно обновляться и видоизменяться, чтобы активно поддерживать интерес игроков и заставлять их приобретить внутриигровые товары и услуги. Батл пасс невероятно популярная и практически повсеместная штука, которая не обходит стороной даже платные и высокобюджетные проекты по типу серии Call of Duty, несмотря на то, что игры этой серии как игросервисы живут крайне недолго, и разработчики мигом переходят работать над следующим шутером.

Кстати, за изобретение такой штуки стоит сказать спасибо Valve, в частности тому отделу, что отвечает за работу над Dota 2. Концепт увидел свою жизнь еще в 2013 году во время внутриигрового события в честь международного киберспортивного турнира International 2013. Впрочем, хищный бизнес не поколебал репутации корпорации.

Другим интересным фактом является то, что введение батл пассов в Overwatch 2 было спровоцировано активной критикой лутбоксов в Overwatch как со стороны игроков, так и публичных деятелей. Но аудитория по-прежнему недовольна такой бизнес стратегией Blizzard.

Попытки продавать игрокам внутриигровой контент оптом все еще не кончаются, а правительства стран пока не наблюдают в этой практике никаких проблем.

Не так страшен батл пасс, как, пожалуй, то, что его преследует совсем другая проблема – FOMO. Но о нем чуть позже.

К слову, боевые пропуски иногда в играх называют по-разному. В Helldivers 2, например, батл пассы называются варбондами (англ. warbonds), а в Chivalry 2 их зовут кампаниями. Независимо от названия, все они сохраняют схожий концепт.

4. Сезонные пропуски

Сезонный пропуск на примере Tomb Raider
Сезонный пропуск на примере Tomb Raider

Не путать с боевыми пропусками.

Да, некоторые игры могут назвать свой батл пасс сезонный пропуском, как это бывает в Fallout 76 или в New World, но в данном случае мы говорим о другом, пусть и несколько схожем концепте.

Сезонный пропуск по своей сути является попыткой разработчика продать игроку контент оптом. И что важно, в начале продажи этого пропуска игрок не может оценить качество обещанного контента, потому что этот обещанный контент пропуска, как правило, еще даже не разработан. Игрок соглашается довериться разработчику финансово, предзаказывая его последующий дополнительный контент.

Относиться к пакетному предложению можно по-разному, поскольку одни игроки видят здесь сплошную выгоду, ведь выходит дешевле, чем докупать кусочки контента отдельно, но другие здесь видят ловушку, поскольку непонравившийся контент уже никуда не денешь. Да и выгода бывает далеко не всегда. Зачастую вместо финансовой выгоды разработчик предлагает доложить сверху нечто уникальное и эксклюзивное, что игрок никаким другим способом не заполучит. Своего рода красивая обертка для предложения.

Кстати, один из первых в мире сезонных пропусков появился в 2011 году у игры L.A.Noire от Rockstar Games. Дальше это вылилось в своего рода тренд среди разработчиков, которые выходили на рынок с одиночными проектами.

Зато нынче сезонные пропуски встречаются уже не так часто, как это было лет 8 назад. Crusader Kings III – один из последних примеров игр с сезонником. Впрочем, ничего не мешает купить все DLC отдельно.

Покупать оптом всегда выгодно!

5. FOMO

-6

FOMO или же Fear Of Missing Out – это страх перед упущенной выгодой.

Сам по себе термин FOMO возник за пределами привычных нам видеоигр, но прижился в контексте игр просто прекрасно, незаметно терроризируя психику потребителя изо дня в день.

FOMO очень напоминает телевизионные передачи с магазинами на диване. Какой-нибудь Билли Мейс в роли ведущего пытается вам продать чудо тряпку, которая способна стирать не то что пятна вина, но и само пространство и время, что демонстрируется в прямом эфире. Товар действительно впечатляет, такое хотелось бы иметь под рукой, но тут ведущий выкрикивает, что заказать товар безусловно можно, но если это сделать прямо сейчас, то вам еще и скидку бахнут, а еще подарят вторую точно такую же тряпку и фирменную подставку для них. Но успеть нужно позвонить в студию сейчас же, иначе все пропало!

Доверчивые пожилые домохозяйки так и поступают. Ими овладевает страх упущенной выгоды, ведь лучше урвать крутой товар по скидке, чем расплатиться за свою вдумчивость переплатой. Молодые геймеры ведь не такие доверчивые, верно?

Увы, но рядовые игроки страдают от точно такой же проблемы, причем порой даже чаще и дольше, чем все остальные. Игроки постоянно сталкиваются со скрытым шантажом и молчаливыми угрозами.

Например, если не купить батл пасс, то по окончанию сезона ты уже никогда не получишь из него наград. А если даже купил, то ты обязан его прокачать, чтобы все еще получить те же награды. Если ты не купил лимитированную серию лутбоксов, то также рискуешь что-то не получить. Если ты не предзаказал игру, то ты не получишь эксклюзивную награду за предзаказ. Если ты не прервешь свою ежедневную серию авторизации в игру или приложение (в том числе Duolingo, кстати), то ты лишишься наград. Если ты не поучаствуешь во внутриигровом событии, то ты также пропустишь и не получишь уникальных наград. Если ты не купишь какую-либо вещь из внутриигрового магазина с ротацией предметов и услуг, то ты также рискуешь больше никогда не обрести желаемую тобой вещь.

К FOMO прибегает огромное число игр всевозможных жанров, платформ и бюджетов. Явление повсеместное, жуткое и не имеет моральных оправданий.

К счастью, с FOMO стали бороться некоторыми разработчики, которым хватает совести и эмпатии к собственной целевой аудитории. Например, в Deep Rock Galactic, практически не существует контента, который стал бы игрокам недоступен навсегда. На каждом внутриигровом праздничном событии дается возможность заполучить прошлогодние награды. А контент батл пассов остается доступным даже после окончания игровых сезонов, но получить его необходимо через альтернативные игровые механики.

В Chivalry 2 батл пассы так же не имеют ограничений по времени, хотя и носят в своей основе платный контент.

Законодательно с FOMO никто не борется, да и не видит особой нужды, других проблем хватает, поэтому крайне рекомендую смотреть на упущенный контент сквозь пальцы, либо выбирать для себя те проекты, в которых пропускать особо нечего, чтобы не становиться буквально заложником своего развлечения.

6. Ранний доступ

-7

Как правило, это касается проектов, которые выпускаются в Steam.

Сам по себе Early Access (он же Ранний доступ) не является чем-то однозначно плохим. Напротив, функция раннего доступа является отличной опцией для корректировки разработки игры и обратной связи. Она играет важную роль для инди разработчиков, которые стремятся держать тесную связь со своей целевой аудиторией.

Как и у всякой хорошей задумки, у нее есть и обратная сторона. Отправка проектов в ранний доступ некоторыми студиями осуществляется лишь с целью удешевить производство игры за счет отказа нанимать профессиональных тестеров игры. Иными словами, игроки платят свои деньги за то, чтобы в итоге еще и работать тестировщиками чужих проектов. Впрочем, многие согласны на это и не видят никакой проблемы.

Кроме того, выпуск игры в ранний доступ осуществляют также с целью сбора средств на дальнейшую разработку игры, избегая краудфандинговых сервисов по типу Kickstarter. Это рискованный шаг, поскольку проекты не всегда окупают свою разработку, поэтому разработка может оказаться заморожена.

К слову о заморозках, это еще одна проблема раннего доступа, поскольку на платформе существует приличная доля проектов, которые, как кажется, никогда не увидят белого света, так и оставшись незавершенными, несмотря на то, что формально Steam не разрешает оставаться в разработке слишком долго. Впрочем, эта политика не решила проблему разработки, а наоборот ее усугубила, заставив разработчиков объявлять свои проекты завершенными раньше времени, хотя всем очевидно, что условная игра еще в крайне сыром состоянии. Например, недавно ранний доступ покинула Shadows of Doubt, несмотря на протесты игроков.

Покупая игры в раннем доступе, геймеры рискуют превратиться в неоплачиваемых бета тестеров, либо и вовсе не получить ожидаемый продукт. К счастью для них, в Steam работает система возврата средств, что частично сглаживает острые углы в этом вопросе. Но не для тех, кто покупает игры через посредников, что стало актуально для жителей подсанкционных стран.

7. Распил основного контента на DLC

-8

DLC (Downloadable Content) – это скачиваемый дополнительный контент.

Когда-то мы называли это просто аддонами и дополнениями, но то было в эпоху, когда игры распространялись в первую очередь на физических носителях, а не цифровыми копиями. Теперь мы игры и весь игровой контент качаем онлайн, поэтому дополнительный контент приобрел новое укороченное название.

Дополнительный игровой контент не является чем-то новым или ужасным, но еще в начале прошлого десятилетия многие геймеры заметили нечто подозрительное в бизнесе Electronic Arts. Их игры имели подозрительно много DLC, при этом внутри дополнительного контента содержались те вещи, которые стоило бы включить в основную игру. На этой почве возникло много шуток и мемов, где компании постоянно сравнивали между собой. Очевидно, не в пользу EA.

И такая проблема действительно наблюдается, когда дополнительный контент содержит в себе те куски игры, которые должны были пойти в ее основную часть. В некоторых случаях паранойя игроков действительно оправдывалась, и разработчики пихали в DLC основной игровой контент, но не до конца понятно, то ли от жадности издателей, то ли от того, что разработчикам не хватило времени выпустить основной контент в полном формате, поэтому решили доделать остальное после релиза, а потом продать.

Другими адептами огромной кучи DLC является Paradox Interactive, чьи игры буквально утопают в дополнениях, особенно масштабные стратегии. Впрочем, в их случае по крайней мере известно, что контент из DLC не планировался для основной части игры, но с релизом дополнений, тем не менее, они часто преображают и основной контент своих стратегий.

Проблемой в данном случае является понимание, где разработчик пытается продать дополнительный контент, а где он беспощадно расчленил свою игру, пытаясь продать нам ее по кусочкам.

Впрочем, эта тенденция стала проявляться несколько реже. Но это не значит, что все стало вдруг хорошо. Нет, просто разработчики стали чаще выпускать игросервисы.

8. Соглашение об авторских правах на интеллектуальную собственность

-9

Несколько экзотический пункт в нашем сегодняшнем списке.

Как известно, многие игры успешно живут и существуют не благодаря преданности и трудолюбию оригинальных разработчиков, а благодаря тем же качествам игровой аудитории, выпускающей фанатские модификации к играм.

Например, по такому принципу живет Stalker, Heroes of the Might and Magic III, Minecraft и, конечно же, Warcraft 3. Модификации по старому доброму третьему Варкрафту заслуживают даже отдельной статьи, настолько моддинговая сцена там прекрасна и удивительна. Из стратегии в реальном времени чего только не делали! Варкрафт превращали в шутер, хоррор, пошаговую стратегию, шахматы, пати геймы и во многое другое!

К слову, я думаю, что ни для кого не секрет, что самая известная на сегодняшний день MOBA Dota 2 родилась из модификации Dota для Warcraft 3. Талантливый автор нашел свой приют в стенах офиса Valve, дав начало Dota 2, что стало неприятным сюрпризом для Blizzard, ведь игра родилась в ассетах их стратегии. Судя по всему, досада осталась с компанией на долгие года.

В один прекрасный момент Blizzard вспомнила, что у них есть не только Call of Duty и World of Warcraft, но и любимая миллионами Warcraft 3, поэтому они решили переиздать игру, серьезно ее обновив как технически, так и визуально. А также они пофиксили некоторые элементы лора и локализации с целью соответствия с World of Warcraft. Таким образом на свет появился Warcraft 3: Re-Forged, который был тем самым старым добрым Варкрафтом, но вроде как свежее.

К переизданию возникло немало вопросов по различным моментам, но самым печальным в перерождении игры оказалось новое лицензионное соглашение, которое разочаровало моддинговое комьюнити. Согласно документу, все игровые модификации для Warcraft 3: Re-Forged становились частью интеллектуальной собственности Blizzard. Обида компании за Доту оказалась так сильна, что она решила отобрать права на владение модами у всех своих игроков. Очень уж не хотелось испытывать судьбу и давать шанс на рождение еще одной игры на основе своей стратегии.

Игра в шахматы с мододелами в принципе не новое явление. Некоторые компании пытаются монетизировать фанатский труд, третьи и вовсе не хотят иметь никаких дел с модами, боясь скандалов. Например, авторы скинов в Minecraft: Bedrock Edition могут продавать свои работы другим. Bethesda активно продвигает продажу фанатских модификаций. Однажды даже в Steam был крайне короткий период времени, когда в Steam Workshop можно было выкладывать модификации на платной основе, но буря критики быстро откатила площадку в ее первоначальный вид.

Завершая список

-10

Несмотря на то, что я перечислил различные и порой серьезные методы воздействия на психику и кошелек игрока, все же самым главным вредителем игровой индустрии является сам игрок, то есть, мы с вами.

Почему так?

Потому что мы голосуем за продукты кошельком. Мы можем быть сказочно богаты и не ощущать финансового удара от покупки паршивой игры, но мы так или иначе делаем экономический вклад, создавая спрос на товар. Если разработчики и издатели замечают, что аудитория готова проглотить даже самый бесчеловечный психологический эксперимент, значит они и дальше будут это делать, ибо игропром уже давно не про творчество от игроков для игроков, а крайне серьезный и крупный бизнес, где мало места эмоциям и морали.

Впрочем, я лично не призываю вас бойкотить какой-то конкретный концепт. Я призываю вас решить этот вопрос для себя лично.

А еще я хочу сказать вам спасибо, что читали!