Как создание одной из самых атмосферных частей GTA обернулось огромными проблемами для ее авторов
До двадцатилетнего юбилея GTA: San Andreas осталось меньше месяца — популярный криминальный боевик вышел 26 октября 2004 года. Он завершил 3D-трилогию, начатую в Grand Theft Auto 3, и на тот момент стал пиком развития серии. Это был самый амбициозный, смелый и масштабный проект разработчиков из Rockstar North. Для многих игроков San Andreas остается любимой частью GTA и предметом теплой ностальгии. В ней хватает антуражности, а мир полон разнообразных активностей. Чего уж говорить об интересном геймплее с щедрой долей веселой аркадности, которой поубавится в следующих частях! Давайте вспомним, как Rockstar делала Grand Theft Auto: San Andreas, какие проблемы решала в ходе разработки и как после релиза нарвалась на многомиллионные иски и гнев правительства США.
Gangsta's Paradise
К созданию Grand Theft Auto: San Andreas команда Rockstar North подходила после изнурительной разработки Vice City, которую по настоянию издателя пришлось сделать всего за 9 месяцев. Для шотландского коллектива это был выматывающий и стрессовый опыт. Ситуация с San Andreas обстояла лучше: студии дали на разработку 2 года. Дополнительное время позволило немного сбросить темп и более детально продумать ключевые особенности будущей игры.
Разработка каждой Grand Theft Auto начинается с совещаний лидеров Rockstar, в ходе которых определяются сеттинг, основная локация и общая завязка сюжета. Президент Rockstar Games и ведущий продюсер серии GTA Сэм Хаузер вспоминал, что после Майами 1980-х (Вайс-Сити) и Нью-Йорка 2000-х (Либерти-Сити) самым логичным и интересным выбором для разработчиков был Лос-Анджелес 1990-х. Город в ту эпоху находился в центре внимания из-за криминальных войн между бандами, эпидемии наркотической зависимости, полицейского беспредела и масштабных уличных беспорядков, в которые пришлось вмешаться Национальной гвардии.
Впрочем, студия какое-то время рассматривала и другие сеттинги. Например, Сэм Хаузер во время продвижения Grand Theft Auto 3 посещал Токио, и город его просто очаровал. Команда присматривалась к японской столице, а Take-Two Interactive даже поспешила лицензировать название GTA: Tokyo, но из-за трудностей с логистикой и командировками Rockstar отказалась от этой локации. Параллельно с GTA: Tokyo Take-Two зарегистрировала такие любопытные товарные знаки, как GTA: Bogota, GTA: Sin City и GTA: San Andreas, ясно обозначив сферу интересов Rockstar. Думали разработчики Grand Theft Auto и над различными временными эпохами. «Мы рассматривали возможность вернуться в 30-е, 40-е и 50-е годы, но это просто не похоже на GTA. Это не значит, что мы не станем изучать такие идеи в будущем, но сейчас это не вариант», — рассказывал в интервью Сэм Хаузер.
В итоге разработчики решили перенести события новой игры на запад США в вымышленный штат Сан-Андреас, вдохновленный Калифорнией и Невадой. Rockstar North особенно хотела воссоздать Лос-Анджелес, но одного города для игры было мало, поэтому команда добавила списанный с Сан-Франциско город Сан-Фиерро и скопированный с Лас-Вегаса Лас-Вентурас. «Честно говоря, нас привлекало создание города на основе Сан-Франциско из-за его холмов и красивых пейзажей с мостами и викторианской архитектурой. Как только мы двинулись в этом направлении, стало ясно, что, если ты показываешь Лос-Анджелес и Сан-Франциско, невозможно не показать и Лас-Вегас. Он отличается от других городов и добавляет вайб мафии, азарта и ярких огней», — объяснял Сэм Хаузер.
К началу разработки в Rockstar хорошо изучили архитектуру и возможности Sony PlayStation 2. Тем не менее, часть лидеров проекта сомневалась, что консоль справится с масштабами San Andreas. Они настаивали, чтобы три города в игре существовали отдельно и разделялись загрузочными экранами. Это позволило бы здорово сэкономить ресурсы и загружать только тот контент, который требуется для каждой конкретной локации. Обби Вермей, один из технических директоров, выступал категорически против такого решения. Вместе с несколькими другими руководителями он продавил идею большой карты и беспрепятственного перемещения между Лос-Сантосом, Сан-Фиерро и Лас-Вентурас. Карта в San Andreas увеличилась в размерах по сравнению с предыдущими частями и стала гораздо плотнее. Между городами появилась сельская местность, леса и горы. Все это требовало полной выкладки от отдела художников и дизайнеров, которые прежде не сталкивались с таким объемом работы.
По теме:
Чтобы достоверно показать в игре три разных города, авторам San Andreas пришлось провести много исследований. Как и раньше, не обошлось без затяжных командировок со сбором фотографий и видеоматериалов. И если в случае с Сан-Франциско и Лас-Вегасом, разработчикам было важно ухватить дух городов и особенности их архитектуры, то в случае с Лос-Анджелесом требовалось копнуть глубже. Попытаться погрузиться в местную субкультуру, понять, как живут опасные районы с чернокожим населением и даже пересечься с настоящими членами местных банд. Исследовательские вылазки в такие места члены Rockstar, как правило, совершали в сопровождении действующих или отставных полицейских.
Разработчики не могли обойтись без помощи людей, максимально погруженных в черную культуру. В качестве консультанта и сценариста, например, привлекли известного музыкального продюсера DJ Pooh, который следил за аутентичностью проекта. Именно DJ Pooh порекомендовал Rockstar пригласить рэпера Young Maylay для озвучки главного героя. Кстати, первое время обсуждалась возможность управления тремя разными героями, но в Rockstar быстро от нее отказались. По словам бывшего продюсера серии Лесли Бензиса, это не сработало из-за технических ограничений: трем героям требовалось в три раза больше памяти, три типа анимации и тому подобное. Такую идею разработчики сумеют реализовать только в Grand Theft Auto 5.
Обжигающе горячий кофе
Увеличенный цикл разработки позволил команде Rockstar реализовать все запланированное и даже немного больше. Отдельные сотрудники считали, что определенные функции в GTA: San Andreas так и вовсе лишние — та же система скрытности не слишком вписывалась в игру и не мотивировала ей пользоваться. Но она углубляла геймплей и делала его разнообразней, как и долгожданная система плавания (в прошлых играх герои в воде сразу тонули). Последнюю функцию братья Хаузеры добавили без энтузиазма — чтобы, как они выразились, от них наконец отстали с этой темой.
Сэма Хаузера больше интересовало другое: как внедрить в игру ролевые элементы, чтобы San Andreas при этом не стала «душной» и ни в коем случае не смахивала на RPG, а также как сделать серию Grand Theft Auto еще более вызывающей и дерзкой. Он считал, что от лишнего скандала репутация франшизы только укрепится.
И Хаузер перегнул палку. Среди его решений было добавить в San Andreas побольше мини-игр. Некоторые он планировал сделать максимально откровенными. Одно из таких маленьких интерактивных развлечений позволяло главному герою заниматься анимированным сексом с подругой. Мини-игру реализовали, но она смущала команду. Сомневался и отдел маркетинга — там боялись, что San Andreas получит в США самый жесткий рейтинг «Только для взрослых» и сама себе отсечет рынки сбыта. Другие идеи Хаузера тоже были слишком вызывающими: ему хотелось показать в игре сцены мастурбации, дилдо и разные виды секса. Откровенность, по его мнению, должна была стать особенностью новой Grand Theft Auto. Мысль отказаться от такого рода контента его раздражала. Он был уверен, что отказ сыграет на руку консерваторам и «психопатическим, мормонским, капиталистическим ретейлерам».
После долгих обсуждений, к огромному разочарованию Сэма Хаузера, все откровенности из San Andreas убрали. Правда, недостаточно старательно и тщательно. Вместо того, чтобы полностью удалить мини-игру, которая демонстрировала сцены секса, разработчики просто спрятали этот кусок кода. Конечно, моддеры после релиза мгновенно его обнаружили и вернули. Мод получил широкую известность под названием Hot Coffee («Горячий кофе»).
Это обернулось для Rockstar Games и самого Сэма Хаузера беспрецедентным скандалом. GTA: San Andreas сразу же сняли с продаж в нескольких странах, а в США ей все-таки присвоили самый жесткий взрослый ценз 18+ (позже его удалось отменить).
Вскоре шумиха вырвалась за пределы игровой индустрии. О San Andreas высказалась Хиллари Клинтон: «Мы все должны быть глубоко обеспокоены тем, что игра, которая позволяет моделировать непристойные сексуальные действия в интерактивном формате с высокореалистичной графикой, попала в руки молодых людей по всей стране». После этого Сэма Хаузера вызвала на многочасовой допрос Федеральная торговая комиссия США, в чьи задачи входит защита прав потребителей. Последовала и волна гражданских исков — их было так много, что разбирательства длились следующие 5 лет.
Сэма Хаузера происходящее выбило из колеи. Он извинялся и признавал, что понимает, почему на его компанию обрушилась такая лавина негодования. С другой стороны, Хаузер потом много раз подчеркивал, что случившееся отдавало лицемерием и большой несправедливостью. По его мнению, если бы речь шла о кино или литературе, никто бы и глазом не моргнул из-за сексуального контента. Но игровая индустрия тогда, похоже, еще не созрела для взрослых тем.
В будущем Rockstar Games, не желая повторять ошибки, станет избегать откровенно сексуализированных моментов. После GTA: San Andreas компания примется за Grand Theft Auto 4. Ее бюджет в 10 раз превысит затраты на San Andreas (100 миллионов долларов против 10), а события игры вернутся в Либерти-Сити — город свободы и американской мечты. На юге Либерти-Сити расположится Остров Счастья, а на нем — Статуя Счастья. В руке у нее будет чашка кофе, а ее лицо будет подозрительно напоминать Хиллари Клинтон…