Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 игры-симулятора бога, в которые стоит поиграть

Понимаю, что для непривычных к такой формулировке, статья может звучать как-то богохульно, но такого жанра компьютерные игры действительно есть в природе. God-sim или симуляторы бога представляют собой игры, где игрок управляет сообществом в роли некой высшей сущности, сверхъестественной силы. Конечно этот жанр тесно пересекается с жанрами симуляторов жизни и стратегиями в реальном времени (RTS). Что является общей характеристикой игр такой категории? В первую очередь - возможность брать кураторство над группой существ или расой с целью доведения их с низшей ступени развития то технологических вершин. Во вторую - возможность управлять некими стихиями и сверхъестественными возможностями. Третьей отличительной чертой можно назвать наличие непрямого управления. Когда игрок не может напрямую управлять своими подопечными, а те, в свою очередь управляются второстепенно исходя из действий игрока. Яркими представителями жанра были его прародители - легендарные Black&White и Dungeon Keeper. Эти
Оглавление

Понимаю, что для непривычных к такой формулировке, статья может звучать как-то богохульно, но такого жанра компьютерные игры действительно есть в природе. God-sim или симуляторы бога представляют собой игры, где игрок управляет сообществом в роли некой высшей сущности, сверхъестественной силы. Конечно этот жанр тесно пересекается с жанрами симуляторов жизни и стратегиями в реальном времени (RTS). Что является общей характеристикой игр такой категории? В первую очередь - возможность брать кураторство над группой существ или расой с целью доведения их с низшей ступени развития то технологических вершин. Во вторую - возможность управлять некими стихиями и сверхъестественными возможностями. Третьей отличительной чертой можно назвать наличие непрямого управления. Когда игрок не может напрямую управлять своими подопечными, а те, в свою очередь управляются второстепенно исходя из действий игрока. Яркими представителями жанра были его прародители - легендарные Black&White и Dungeon Keeper. Эти игры вызвали в свое время дичайший фурор. Я помню как в них без устали играли геймеры начала 2000х. Но времена идут - меняются и симуляторы. Поэтому в этой статья мы не будем прибегать к классике жанра, а лишь используем ее чтобы наметить основные критерии таких игр.

1. Noble Fates

Что если мы возьмем Rimworld и усилим его еще большими возможностями генерации + добавим немного средневековой "сверхъестественности". Получится Noble Fates.

-2

Системные требования:

64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10
Процессор: x64 3ghz Quad Core
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: GF1070
HDD: 2 GB

История

К сожалению очень мало известно о разработчиках. Это их дебютный проект. Студия называется Xobermon и судя по приставке LLC (по-нашему - ООО или общество с ограниченной ответственностью), скорее всего это не просто компания энтузиастов. С уверенностью можно сказать, что это студия из США. Двое из ее основных разработчиков - MountainOutcast и Noble Matt особо не рассказывали о играх, которыми вдохновлялись при создании своего продукта. Однако, в самой игре можно отследить нотки и Black&White и Dungeon Keeper.

-3

Игра вышла в ранний доступ в декабре 2021 года, буквально через несколько месяцев после того, как команда разработчиков была сформирована. В настоящее время находится также на этапе раннего и пока неизвестно насчет даты ее окончательного релиза.

Сюжет

Где-то в другой Вселенной (а может быть и дальше), тоже есть "люди", за которыми пристально наблюдают Боги. Целый пантеон богов. Они наблюдают за судьбами своих подопечных с небес и, порой вмешиваются в их дела, корректируя действия смертных.

Выглядит как неплохое окончание свадьбы
Выглядит как неплохое окончание свадьбы

Но в этом фантастическом мире также есть и полубог Контра, который вмешивается в дела "людей" напрямую. Однако, это не всегда у него получается пряморуко в виду отсутствия опыта.

-5

Геймплей

Тут игра действительно может предложить что-то новое. Сначала остановимся на том, что это вполне себе типичный rimworld-подобный представитель жанра. Т.е. в игре есть элементы непрямого управления через, к примеру назначение приоритетов. При этом используется традиционный для подобного жанра вид сверху. Но при необходимости можно вселиться в любого вашего подопечного управлять его действиями от 3го лица. Мы уже видели подобные элементы ранее. Например, в том же SpellForce.

Собсна - ГГ всей игры - ее жители (часть из них). Другие отсыпаются после полученных травм в результате небольшой междоусобицы
Собсна - ГГ всей игры - ее жители (часть из них). Другие отсыпаются после полученных травм в результате небольшой междоусобицы

Кстати о смертных подопечных. Тут врубается элемент Rimworlda, потому что каждый из них является личностью со своим характером, потребностями и интересами. Именно взаимоотношения и взаимодействие жителей между собой по итогу формирует неповторимый сюжет каждого из поселений. Это как в том же Rimworlde у вас врятли будет 2 похожих друг на друга катки. Похожего на "римку" тут достаточно много. Но все же это не "римка".

Расстановка приоритетов задач тут весьма сложна...
Расстановка приоритетов задач тут весьма сложна...

Начнем со старта игры - вам дают 3 стартовых персонажа одной из 5ти выбранных рас. Как и говорилось - каждый личность и у каждого свое отношение ко всему в этой игре. Это тут достаточно важно. Эти персонажи заселяются на клочке континента. А дальше... А дальше - полная свобода вашего творчества, потому что достаточно многое в игре сделано даже излишне подробно. Так, даже постройка банальной стены потребует ее постепенного возведения по частям (блоками). Но это не скучно, а больше прикольно. Данное внимание к таким мелочам не мешает вам играть.

Строить дома тут можно бесконечно - процесс очень творческий и увлекательный
Строить дома тут можно бесконечно - процесс очень творческий и увлекательный

Изучение новых технологий в игре происходит благодаря частому повторению их предыдущей ветки. Например, можно научить поселенцев делать кресла, клепая стулья или научить ставить более крепкие стены через постройку сначала ветхих деревянных. Главное при этом правильно распределить приоритеты. И в этом игра тоже похожа на многих своих "братьев по жанру". Однако, во многих играх, даже в той же "римке" я заметил проблемы в исполнении болванчиками задач с одинаковым приоритетом. Возможно данный баг заложен изначально в самой системе расстановки приоритета и персонаж "не может решить" что ему делать первее. Поэтому получается такой тормоз - персонаж либо стоит на месте, либо упарывается в что-то одно и на этом вся приоритетность всё - на вторую задачу просто забивается болт. Здесь же подобного я не заметил. Ошибки в расстановке приоритетов приведут лишь к более длительному выполнению задач.

Когда увлекся кузнечным ремеслом, а надо было и в фермерство тоже...
Когда увлекся кузнечным ремеслом, а надо было и в фермерство тоже...

Генерация тут кроется не только в картах и свойствах персонажа. Качество и названия крафтовых предметов также генерируются как в какой-нибудь ARPG типа Diablo. При этом, персонажи могут по-разному относиться к скрафченным предметам своего обихода. И тут тоже есть прикол. Например, одному персонажу могут понравится... штаны другого персонажа и из-за этого отношения между ними будут улучшаться. Они даже попробуют договориться об обмене, например и кто-то расстроится, если этот обмен будет не в его пользу. И поначалу такая система взаимоотношений и внутренних диалогов увлекает и прикалывает пока... Пока жителей не становится штук 20. 20 (!) персонажей и каждый со своим мнением и интересами. Почему этот перс ушел из поселения? Потому что 5 других любят похлебку из чертей, а ему она не нравится и он решил, что тут ему точно не место. Ну это утрированно для примера. Помимо этого местные жители обладают... памятью. Они помнят игровые события и готовы их обсуждать. Можно даже вручную поболтать с любым представителем вашего королевства.

Ну не милота ли?
Ну не милота ли?

Именно отношения в этой игре формируют политику и цены. Курс цен тут зависит от того, насколько торговцы или другие королевства хорошо относятся к вашему поселению, каким-то определенным персонажам и вам лично, вашим, скажем политическим взглядам и излишков или недостатков того или иного товара в обороте. Но без торговли тут никак, ибо все хотелки ваших подопечных без нее вы точно не покроете. А тут кроется тот еще Sims, от которого порой даже конфликты и исходы битв зависят.

Позволить себе проиграть чертям - позор для всего поселения
Позволить себе проиграть чертям - позор для всего поселения

Кстати о битвах. На мой взгляд тут игра все же отстает от той же "римки". Да - битвы тут есть и в них даже тактика какая-никакая присутствует. Но эпичнейшие сражения тут что-то типа 5 бомжей против пробудившегося тролля. Думаю, что это рано или поздно поправится и разрабы больше сконцентрируют усилий на военном аспекте. В той же "римке" ничто не мешает Ренди заспавнить вблизи вашей базы толпу в 50+ шт из банды местных гопников, которые в случае неоказания им должного сопротивления просто разберут ваш дом по кускам. Такой прям эпичности и масштабности тут пока нет.

Король умер. Да здравствует король! Кого бы из моих дармоедов назначить на столь важный пост?...
Король умер. Да здравствует король! Кого бы из моих дармоедов назначить на столь важный пост?...

Noble Fates представляет собой прежде всего достаточно продуманную god-sim песочницу, в которой очень умело задействованы механики генераций и взаимоотношения персонажей друг с другом и их реакцией на проходящие или прошедшие события. И эти механики могут затянуть вас на очень и очень долгое время.

Цены трейдера весьма опциональны. Конечно цена больше потому что это... перчатки из орочьей кожи, но в то же время торгаш не помнит нашего "купца" и понимает, что это уцененный или вторичный товар.
Цены трейдера весьма опциональны. Конечно цена больше потому что это... перчатки из орочьей кожи, но в то же время торгаш не помнит нашего "купца" и понимает, что это уцененный или вторичный товар.

Оценка

Сюжет - 8 из 10 (изначально тут не важен, так что можно вообще опустить данный параметр)
Геймплей - 10 из 10 (затягивает до конвульсий)
Реиграбельность - 10 из 10 (из всех отыгранных каток ни одной похожей)
Графика - 9 из 10 (она простая, но очень приятная)
Требовательность - 8 из 10 (вроде бы не слишком серьезная, но все же на полных динозаврах при наличии большого поселения будет тупить)
Итог: 9.0

-14

2. Reus

Reus не то чтобы был слишком популярным даже в своей категории, но весьма успешным проектом. Сейчас в маркетах уже можно найти 2ю часть игры, но речь пойдет тут именно о первой ее части.

-15

Системные требования:

ОС: Windows 7(10)
Процессор: Intel Core i5 or AMD Phenom II
Память:4 GB RAM
Видео: 1024MB
HDD:500 MB

История

Вообще история создания этой игры весьма показательна. И показательна прежде всего для нашего игропрома. Это о том, как нужно помогать студиям и проектам подниматься.

-16

Разработала игру студия Abbey Games (Дания), которая получила финансовую поддержку от Dutch Game Garden. Последние, в свою очередь попали под программу финансирования ЕС и на них была возложена задача по поиску исполнителей гранта. При чем задача, за которую они отвечали головой и карьерой. Условия были достаточно суровыми - студия-исполнитель должна была быть молодой, а желательно сформированной только что из молодых и неопытных сотрудников, которые тащемта не разгильдяи, а могут что-то да показать. Т.е. студия-исполнитель должна была подтвердить со своей стороны через офф. квалификации или портфолио, что могут рожать проекты. Но что показывать тем, кто только собрался ради того, чтобы что-то сделать?

-17

Поэтому решено было вот что - Abbey Games давали полгода на раскачку и показ первых результатов. Если этот результат не устраивал инвесторов, то средства взыскивали с тех, кто этих ребят нашел. Поэтому в июле 2012 года разработчики предоставляют первые свои наработки, которые таки находят позитивный отклик у инвесторов. 16.05.2013 игра уже вышла на площадке Steam. По выходу игра собрала преимущественно положительные отзывы - в среднем 7 баллов из 10.

Сюжет

Опять же сюжет далеко не самая сильная сторона игр подобного жанра. Тут все упирается в механики. Но тем не менее хоть и крупица сюжета, но есть. И эта крупица похожа на отрывок из какой-то сказки.

-18

Одному божеству стало скучно и он решил создать мир (планету). Планета была безжизненной и оно решило исправить данный момент. Но самуму это исправлять весьма муторно, поэтому оно призвало себе на помощь титанов из недр этой планеты. Так четыре гиганта-титана - Дерево, Камень, Болото и Океан оказались на одной планете. Каждый титан являет собой одну из стихий и вместе общими усилиями они могут создать жить, прежде чем уйти в вечный сон.

Геймплей

Игровой процесс тут достаточно медитативен и не напряжен. Но это не значит, что в игре нет "божественных механик". Вам предстоит играть именно за титанов. Каждый из них обладает своим набором навыков и умений. И в основном эти умения нужны для генерации ландшафта (лесной, пустынный, болотистый и водный, соответственно) и условий для возникновения жизни при разных его комбинациях. Например, если создать океан рядом с более высоко расположенной местностью, то на границе биомов образуется береговая линия, за которой уже можно будет устроить лесной или болотные биомы, которые спровоцируют рост различных трав, деревьев и т.д.

-19

Титаны могут не только изменять ландшафт, но и улучшать его за счет своих умений - сажать растения, вырастить животных и т.п. Чем дальше вы будете продвигаться по этапам игры, тем больше этих умений у титанов будет в загашнике. Казалось бы, что вашего присутствия в игре вроде как и не требуется. Но это лишь иллюзия - в этой игре ничего не происходит без действия игрока. Каждому созданному биому надо уделять внимание и не забывать и о поселениях людей, которым для развития потребны ресурсы. Естественно - без вашей помощи людям придется весьма скверно.

Как будто наблюдает за плодами своего творения...
Как будто наблюдает за плодами своего творения...

И так мы дошли до людских поселений. Титаны своими умениями дают людям три ресурса - еду, технологии и богатство. Скорость роста поселений и их развитие напрямую зависит от того какие и в каком количестве ресурсы сконцентрированы вокруг. И тут буквально ювелирная работа. Ведь если дать людям всего и много, то они быстро начнут развиваться, пойдут войной на соседей, а потом непременно решат и своих покровителей завалить.

Наш каменный титан мстит одному из мятежных поселений
Наш каменный титан мстит одному из мятежных поселений

Все размещенные на карте ресурсы можно синтезировать и комбинировать друг с другом. И вариаций этого синтеза достаточно много. Задача игры (если выразить ее достаточно утрированно) состоит в том, чтобы создавать экосистему и условия для развития людских поселений. Они развиваются до определенной стадии - для дальнейшего развития вам придется придумать и синтезировать новую систему ресурсов и по сути перестроить экосистему биомов. И это не совсем обслуживание человеческого вида - это симбиоз. Вы помогаете людям, а люди помогают вам, посылая своих послов и обучая новым умениям.

Бить человеков - это база, но в то же время это путь в никуда...
Бить человеков - это база, но в то же время это путь в никуда...

Поначалу игра вам действительно покажется уж очень легкой. Но уверяю - это лишь иллюзия первых шагов. Чем дальше бы будете развивать людские поселения, тем сложнее будет придумывать и размещать новые виды ресурсов в биомах, чтобы довести людей до новой эры и получить продвижение в виде прокачки титанов. Вот такая вот незатейливая, но невероятно затягивающая игра.

-23

В мае 2024 года в свет вышла новая Reus 2, как продолжение первой части. В нашем сегменте сети о ней не особо то и говорили, т.к. в игре не поддерживается русский язык (но наверняка уже есть переводы от ZoGa). Все механики первой части игры сохранились и несколько даже преумножились. Добавился культурный прогресс, новые виды титанов и достаточно много различных ресурсов, которые влияют на развитие людей по-разному и в будущем позволят достичь звезд... ну или уничтожить друг друга ядерными ударами - всё вариативно.

Графика в игре улучшилась, но все же осталась рисованной
Графика в игре улучшилась, но все же осталась рисованной

Конечно же улучшилась и графическая составляющая. Хотя игра все продолжает пребывать в таком рисовано-мультяшном стиле, который может понравиться далеко не каждому. Но в целом даже при этом, начав играть, вы не скоро от нее оторветесь.

Новый титан с возможность создавать саванны
Новый титан с возможность создавать саванны

Оценка

Сюжет - 8 из 10 (не особо важен и тривиален)
Геймплей - 8 из 10 (достаточно затягивающий)
Реиграбельность - 8 из 10 (ну пару раз будете проходить до талого точно)
Графика - 6 из 10 (я не большой любитель именно такого рода графического представления, но графика весьма приятная, хоть и простенькая)
Требовательность - 10 из 10 (что 1я что 2я части не требовательны)
Итог: 8.0

-26

3. Universim

Очень популярный god-sim, совместивший в себе идеи симуляторов прошлого. Таких как Black&White, Spore и других.

-27

Системные требования:

ОС: Windows 7 64 bit or Higher
Процессор: 6 or 8+ Physical cores CPU @ 3.5GHz+
Оперативная память: 32 GB ОЗУ
Видеокарта: GTX 980/1070/2070/3060 or RX Vega 64/5700/6800 or better
HDD: 20 GB

История

Игра создавалась студией Kryptivo (Сан-Диего, Калифорния, США), основателем и старшим дизайнером которой является Александр Кошельков. Александр создал студию в далеком 2013м, а в 2014 г уже задумался над проектами. По сему в том же году им был учрежден сбор на Kickstarter на проект симулятора бога Universim, который собрал денег даже больше чем нужно - порядка $387000. Но даже не смотря на довольно успешный краудфандинг, игра смогла выйти в ранний доступ только в 2018 году, а окончательно уйти в релиз только в январе 2024 года.

Список игр и проектов, в котором Kryptivo успели поучаствовать и/или издать действительно впечатляет
Список игр и проектов, в котором Kryptivo успели поучаствовать и/или издать действительно впечатляет

Вообще такое затягивание произошло скорее по причине излишней распыленности студии на множество проектов. Студия выпустила и приняла участие в разработке достаточного внушительного числа игр. Среди особо успешных проектов студии можно выделить орочий WH40k платформер Chop! с кооп режимом, симулятор стукача Beholder, пошаговая ультра минималистичная Mainframe Defenders и др. Вообще достаточно много проектов данная студия поддержала и как разработчик и как издатель, включая проект Necromancer Returns от одного из наших инди-разработчиков.

Сюжет

Как и во всех играх ранее - его банально почти нет. Вы - молодое божество, цель у которого одна - создать планету с жизнью. И крайне желательно - разумной жизнью! Вот собственно и весь сюжет.

Пока безжизненная, но тем не менее - планета!
Пока безжизненная, но тем не менее - планета!

Геймплей

Как и впринципе во всех симуляторах подобного толка, наша цель состоит в управлении некой цивилизацией и приведение ее к "всеобщему благу" светлому будущему. Начать предстоит с самого начала зарождения человечества. В начале под наше кураторство будет выделено всего 2 человека. Это этап обучения, поэтому людей дается не так много в целях пояснения основных механик.

Наши первые Адам и Ева
Наши первые Адам и Ева

Дело в том, что каждый доверенный вам подопечный имеет свои шкалы потребностей, свои характеристики и взаимоотношения. Постепенно появятся и жители, которые будут иметь положительную или отрицательную способность (особенность). Впрочем... эти черты, потребности да особенности не слишком то и сильно будут влиять на игровой процесс.

Рассвет на фоне АЭСок, выглядит завораживающе
Рассвет на фоне АЭСок, выглядит завораживающе

Процесс развития цивилизации контролируется непосредственно вами. Вы решаете какие исследования ваши подопечные будут проводить. Для производства исследований не нужно тратить ресурсы - тратится лишь время (до 10 минут). И порой создается ощущение, что таким образом разработчики стремились затянуть игровой процесс. И... не смотря на возможность ускорения внутриигрового времени, процесс исследований действительно долгий. За пару часов исследований при том, что вы не будете забивать на дерево технологий, вы раскачаете чуть более половины всего, что у вас есть.

Далеко не все исследования
Далеко не все исследования

Вообще игра является симулятором бога как раз те первые пару часов, пока ваше поселение находится на уровне первобытного и древнего общества. Вы будете терпеливо вникать в нужды поселенцев, выполнять дополнительные задания от них и медитативно следить за их развитием. Далее игра уже начинает постепенно морфировать.

Я не знаю как у игрока получилось сделать столь однородную застройку. В реальности небоскребы зачастую соседствуют с средневековыми халупами
Я не знаю как у игрока получилось сделать столь однородную застройку. В реальности небоскребы зачастую соседствуют с средневековыми халупами

Примерно на уровне развития средних веков геймплей игры начинает меняться больше в сторону экономической стратегии. Дело в том, что с каждым новым этапом для последующего развития требуются новые виды ресурсов, которые появляются на карте постепенно. Жители сами занимаются постройкой своих домов и в этом многие видят негатив, потому как пока они не закончат текущую задачу, не перейдут к тем задачам по постройке, которые вы сами запланировали. И чем дальше развитие цивилизации тем ресурсов потребно больше и они приобретают все более сложные формы. И вот вам уже нужны заводы, которые будут перерабатывать одни ресурсы в другие. И делают они это весьма неторопливо. Т.е. можно сказать, что в середине развития цивилизации вам предстоит больше заниматься менеджментом ресурсов, чем "божественными проблемами".

Медитативно наблюдать за развитием цивилизации получится разве что на начальных этапах игры
Медитативно наблюдать за развитием цивилизации получится разве что на начальных этапах игры

Помимо ресурсных проблем ваши поселенцы столкнуться и с ударами природы. Стихия начнет им досаждать чуть ли не со старта - холодные зимы, жестокие смерчи, засухи и прочие климатические прелести обрушатся на их головы. В ходе таких ситуаций вам придется вмешиваться непосредственно, чтобы каким-либо образом предотвратить или изгладить последствия происходящего/произошедшего. При этом вы будете творить так называемые чудеса, ресурсом которых является божественная энергия, определяемая верой ваших подопечных непосредственно в вас. Формула проста - чем вы больше позитивно вмешиваетесь в их жизнь и чем больше их довольство своей жизнью непосредственно - тем больше они в вас верят. Но бывают случаи, когда это доверие можно потерять. Например, в случае воздействия на ваших последователей других (неверующих) племен. С этими племенами, к слову, тоже можно бороться. Это немного отсылает к Black&White, но там этот процесс был более динамичным и... веселым что ли... Всегда было можно натравить на неприятелей своего аватара-животное, которое сравняло бы поселения нечестивых с землей.

Чем дальше в лес... т.е. в технологии, тем больше времени на них нужно
Чем дальше в лес... т.е. в технологии, тем больше времени на них нужно

Я бы сказал, что Universim это такой Sims в более глобальном масштабе с меньшим упором на показатели и индивидуальность. Играть в этот продукт чисто эстетически приятно, игровой процесс не сильно напрягает и больше медитативен. Некоторые блогеры сравнили игру с ранее достаточно популярными в РФ стратегиями "Затерянный мир" как по ощущениям от игры, так и по геймплею в целом. Когда игра только вышла в раннем доступе, то была весьма сыра - чего стоили только проблемы с ИИ "болванчиков", которые могли просто "позабыть" что делать и часами стоять на месте. Но постепенно с патчами игра преображается и становится более интересной. Зря только разработчики решили больше лезть в экономику и ресурс менеджмент, потому как есть в этом направлении есть более достойные продукты, такие как серия Anno. Тем не менее Universim, пожалуй, остается одним из редких на сегодняшний день явлений в жанре god-sim.

-36

Оценка

Сюжет - 6 из 10 (тут его банально практически и нет...)
Геймплей - 7 из 10 (затянет на несколько вечеров)
Реиграбельность - 6 из 10 (переигрывать особо не тянет)
Графика - 9 из 10 (очень приятная)
Требовательность - 6 из 10 (жрет оперативу, нужна норм видео... в целом достаточно требовательна)
Итог: 6.8

-37

Заключение

К сожалению, игры жанра симулятора бога в настоящее время не особо то и популярны. По сути любая стратегия сегодня - god-sim в вакууме, а времена Мулинье и его Black&White уже миновали. Разработчики не слишком торопятся создавать подобные игры в виду не слишком большого спроса, поэтому каждый такой продукт весьма уникален. Перечисленные в статье игры не являются идеалами и иконами жанра, но их появление крайне необходимо для развития индустрии в целом.

А у меня на этом всё! Не забывайте подписываться на канал, чтобы не пропустить больше статей, новостей и видео! До встречи!