Психология человека — весьма странная и одновременно занятная вещь. Казалось бы страх и ужас всегда были отрицательными эмоциями от которых обычный человек старается держаться подальше. Однако с момента выхода первого фильма ужасов в конце 19 века вплоть до наших дней люди добровольно и часто даже с удовольствием получают порцию страха. Но почему так происходит?
На самом деле ответ на этот вопрос найден уже достаточно давно. Стоит помнить, что страх — это в первую очередь выброс адреналина, оказывающий влияние на весь организм. Это естественный процесс, обеспечивающий выживание человечеству как виду. Однако с развитием цивилизации и киноиндустрии люди все больше стали проникаться идеей получить острые ощущения в безопасной и контролируемой обстановке.
Помимо очевидного желания получить дозу бодрящего страха, интерес к жанру ужасов также подпитывается тягой людей увидеть что-то новое, необычное, пусть даже это что-то противоестественное и пугающее. Поиск этих самых ощущений, которые человек в реальном мире получить не может и становится причиной интереса множества людей к ужастикам.
Долгое время основными источниками «страшилок» являлись книги и фильмы. Однако с развитием индустрии видеоигр ситуация начала постепенно меняться. Игры не просто начали соперничать с фильмами по накалу страстей и градусу страха и ужаса — они во многом смогли их превзойти.
Главное преимущества любой игры (и не обязательно хоррора) является элемент интерактивности — погружения и сопричастности. Просматривая фильм вы являетесь пассивным наблюдателем. В игре это уже выходит на совершенно иной уровень восприятия.
Все дело в размывании границы между живым человеком и игровым персонажем. Вы непосредственно принимаете участие в событиях которые разворачиваются на экране, будь то исследование заброшенного особняка в игре «Шорох» и Resident Evil, психбольницы в Outlast, космической станции или корабля в Dead Space и Alien:Isolation, а то и целого подводного города в Bioshock.
При просмотре фильма ужасов, даже несмотря на разный уровень впечатлительности, человек остается спокоен. До конца фильма еще час? Очень маловероятно что главный герой умрёт прямо сейчас. А если и умрёт, то зритель все равно ничего сделать не сможет — остается лишь закрывать глаза руками или забросить в рот горсть попкорна.
С играми все обстоит иначе. Судьба подконтрольных ему персонажей во многом зависит именно от действий человека. Все упирается во множество факторов — скорость реакции, ловкости, смекалки и сноровки игрока в целом. В хоррор-играх, как правило, не имеет значения, являешься ли ты главным героем или второстепенным персонажем — ты можешь умереть. Даже если сюжет в игре линейный и все будет происходить по конкретному сценарию.
Пожалуй самой известной «фишкой» фильмов ужасов, которая также перешла и в видеоигры, являются «скримеры» (от английского «scream» - кричать). Основная задача этого приёма — напугать зрителя каким-нибудь резким и неожиданным способом. Страшный монстр или призрак с резким криком внезапно появившиеся крупным планом — типичный скример.
Основной эффект скримера заключается в резкой смене обстановки, зритель или игрок бурно реагирует из-за эффекта неожиданности. При этом в игре эффект усиливается в несколько раз. Грань между игроком и ужасом тоньше чем при просмотре фильма. К тому же часто люди играют в игры в одиночестве, сидя перед экраном.
Использование скримеров — достаточно рабочий, хоть и избитый способ напугать. Но если использовать слишком часто, то через какое-то время это станет предсказуемым и раздражающим фактором. Впрочем, скримеры могут быть обыграны множеством разных способов, тут все упирается в фантазию и креативность авторов. Но настоящая вершина мастерства — это создать атмосферу ужаса, не используя этот прием вообще.
Продолжение следует....
АВТОР: Владимир Молотов