Сегодня чуточку отдохнем от темы самих игр и сделаем шаг в сторону социума. Впрочем, игры просто отодвинуты на задний план, но не забыты. Поговорим о комьюнити, токсичности и позитивной токсичности, как бы странно это не звучало.
Сам я не очень большой фанат рассуждать на тему массового сознания, поскольку убежден, что такая динамичная и сложная вещь как социум нуждается в долгом предварительном анализе, наблюдении и экспериментах. А без этого все попытки сделать выводы едко пахнут какой-то нелепой спекуляцией и ведением вилами по воде. Но рассказать о самих явлениях еще можно попробовать.
О чем речь не идет
Сразу сделаем оговорку.
Позитивная токсичность – вполне себе ходовой и живой термин, который не я придумал. Только чаще всего в Интернете встречается этот термин под другим соусом. В оригинале позитивной токсичностью называют обесцениванием негативных эмоций сквозь призму обобщенных положительных установок.
Если звучит сложно, то давайте упростим:
– Я потерял своего любимого кота на прошлой неделе. Пришлось усыпить, но я так плохо это перенес, что толком не смог работать. В итоге на меня написали жалобу, а начальник грозит увольнением.
– Ну, ты давай, это, не кисни! Сейчас как соберешься, улыбнешься и горы свернешь! Вон, моему бывшему однокласснику и того хуже, у него рак легкого нашли.
Вот это был пример классический (хоть и несколько утрированный) пример позитивной токсичности. Идея состоит в том, что собеседнику необходимо избавиться от негативных эмоций, ему надо выговориться, а не получить позитивную затычку, которая вылетит в ту же секунду, как диалог прервется. Но чтобы завершить картину, я приведу пример диалога без позитивной токсичности:
– Я потерял своего любимого кота на прошлой неделе. Пришлось усыпить, но я так плохо это перенес, что толком не смог работать. В итоге на меня написали жалобу, а начальник грозит увольнением.
– Звучит и правда паршиво. Слушай, может я смогу тебе как-то помочь?
Вот теперь вы имеете почти полное представление о том, о чем речь в статье не идет. Смешно, что мне пришлось кратко изложить суть того, о чем обещал не рассказывать, но лучше так, чем вводить вас в заблуждение.
Если мимо проходит какой-то психолог и заметит, что я допустил ошибку, то, пожалуйста, дайте нам знать в комментариях или напишите лично.
Игровые комьюнити и токсичность
Что ж, возвращаемся в какой-то мере к играм.
Про токсичность, к сожалению, большинство уже знает, потому что сталкиваются с нею сами на регулярной основе, а то и сами становятся соучастниками явления, порою даже не осознавая этого до конца.
Людей преследуют, оскорбляют и тревожат по всевозможным причинам. И стоит честно признать, что это никуда не пропадет, даже если ввести самую жесткую цензуру. Так сказать, народ объединяет только третий внешний враг. Получить ушат помоев в свой адрес можно за всякое:
- язык общения (как правило, относится к языкам без статуса международного);
- национальность и/или регион подключения (особенно актуально на фоне военных конфликтов);
- пол (в основном страдают женщины);
- слишком низкий навык игры;
- слишком высокий навык игры (часто обвиняют в нечестной игре);
- возраст (в основном страдают дети);
- никнейм (в основном из-за того, что игроки пытаются выразить свои взгляды жизненные через никнейм);
- изображения на аватарках (чаще всего это аниме, флаги движений и стран и провокационные изображения);
- выбор определенных элементов внутриигровой кастомизации персонажа (косметика или выбор определенного оружия);
- нежелание следовать негласным внутриигровым традициям (редкий и специфичный пункт).
У каждой онлайн игры есть за собой некая репутация игрового комьюнити. Ожидаемо, но у соревновательных игр, как правило, наблюдаются серьезные проблемы с поведением игроков, поэтому такие хиты как Dota 2, League of Legends, Counter-Strike 2, Valorant, Overwatch 2 попадают в топ-листы как игры с самым токсичным комьюнити.
Чуть в меньшей мере этому подвержены кооперативные игры. Игроки практически полностью лишены соревновательного элемента, но взамен они бурно реагирует на пользу и вред от своих внутриигровых союзников. Но это правило относится только к кооперативным играм с возможностью случайного подбора игроков, в то время как игры с самостоятельным элементом организации матча такой проблемы лишены за счет меньшего охвата аудитории.
Зато комьюнити одиночных игр весьма благосклонно относится друг к другу, охотно взаимодействуя вне самой игры. Но взаимодействие настолько минимально, что люди просто не успевают друг другу надоесть и раздражать. Да и конфликты в худшем случае кончаются обрывом личных контактов.
Кстати, интересный момент, но большинство европейских игроков считают выходцев из Восточной Европы самым большим источником токсичности в играх. Возможно, это связано с тем, как мало восточных соседей на самом деле владеет английским языком и способны вписываться в международные комьюнити по сравнению с жителями Западной и Центральной Европы. Так что, дорогие друзья с постсоветского пространства, есть повод задуматься об общей репутации, иначе дискриминация придет и за вами.
Что касается модерации комьюнити, то разработчик и комьюнити менеджеры бьются над этой проблемой много лет. Особенно плачевно дела обстояли в League of Legends и Overwatch 2, где неподабающее поведение игроков спровоцировало разработчиков ввести тотальную цензуру.
Например, в Overwatch 2 есть фильтр слов, который создан для борьбы с токсичностью. Когда игрок пишет что-то непригодное для Blizzard, то сообщение автоматически заменяется на позитивные пожелания для других игроков.
Разработчики используют внутриигровую систему жалоб, нанимают модераторов для ручного контроля ситуации и даже отказываются от привычных средств коммуникации между игроками. Например, в Chivalry 2 разработчики отказались вводить голосовой чат. До конца не ясно, является ли токсичность тому причиной, но она отлично просочилась в текстовый чат, который никто никогда не модерирует.
Проще сказать, чего разработчики только не делают, чтобы удержать толпу злых геймеров в одном загоне без обид и синяков. Даже пытаются действовать незаметно, используя теневые блокировки (с англ. shadow bans) аккаунтов бедокуров и нечестных игроков. Они по-прежнему могут наслаждаться игрой в онлайне, только система подбора игроков их кидает постоянно вместе в один матч, чтобы они учиняли беспорядки друг другу.
В конце концов многие разработчики стали больше уделять внимания роли комьюнити менеджера, поэтому с релизом своих проектов те стали заниматься фактически воспитанием своей аудитории. Но они это не делают через нравоучения, как это делают школьные учителя или чьи-то родители, а через преподнесение определенного настроения в игровое комьюнити, через создание трендов и традиций.
И вот здесь самое интересное.
Та самая токсичность, но какая-то другая
На сегодняшний день наберется охапка онлайновых игр, где комьюнити любит по-доброму шутить и мемить, не преследуя изначально какого-либо злого умысла. Мемы, как известно, складываются стихийно, либо, по крайней мере, так кажется на первый взгляд.
Как я уже говорил раньше, у онлайновых проектов есть за собой некоторая репутация, относительно игрового комьюнити. Например, у онлайнового кооперативного шутера Deep Rock Galactic, как принято считать, блестящая репутация. Разработчики ведут очень честную и привлекательную бизнес-стратегию, относительно разработки, подачи и продажи игрового контента. Они отказались от традиционных лутбоксов, платных батлпассов, временного эксклюзивного контента и доната так такового, завоевав очень широкую, преданную и благодарную аудиторию. Игра шикарна как с точки зрения геймдзиайна, так и с точки зрения оценок со стороны игроков и игровых изданий.
Сеттинг DRG как бы "пропагандирует" дух товарищества и верности, где каждый стоит друг за друга горой, где никто никого никогда не бросает, несмотря на то, что дварфы (персонажи игроков) ужасно эксплуатируются жадной шахтерской корпорацией. Этот позитивный мотив протек из игры в игровое сообщество, что само по себе не кажется чем-то ужасным.
Но со временем проявляется навязчивость – первый признак сокрытой беды.
В игре дварфы довольно разговорчивые. Самая распространенная выкрикиваемая фраза – «Rock and Stone» или же «Скала и Камень». Это своего рода клич шахтеров или слоган. А также приветствие, прощание, благославление и так далее. Игроки активируют эту фразу по поводу и без, поддерживая все тот же дух товарищества. Это вошло уже в традицию, о которой в курсе не все игроки, поэтому встречают обиду в свою сторону, если не отвечают той же взаимностью. Некоторые игроки так сильно увлекаются дружелюбным настроем, что в итоге портят игровой опыт тем, кто его не поддержал. Проще говоря, атакуют.
Фраза так полюбилась некоторым игрокам, что когда они находят себя вне комьюнити игры, то очень часто пытаются найти себе подобных, отсылая к тому самому девизу, даже ценой обнаружить себя непонятым со стороны остальных членов общества. Идея стала несколько навязчивой. Возможно, в этом замешана человеческая потребность быть частью хоть какого-нибудь общества
Радикальное дружелюбие игрового комьюнити также сопровождается некоторым буквализмом по отношению к мемам. В игре есть 4 класса: стрелок, инженер, бурильщик и разведчик. У бурильщика (а некогда еще и у стрелка) есть взрывчатка C4, которую он может использовать как инструмент тераформинга, либо в качестве оружия против орд подземных насекомых. Игроки замечали забавную тенденцию того, что когда бурильщик бросает и взрывает С4, то в эту же сторону мчится игрок-разведчик, используя пистолет с лебедкой и крюком-кошкой, что вызывает непреднамеренный подрыв союзника. Это породило много мемов и шуток, которые вылились в сообщество Steam и сабреддит по игре.
Я даже не буду затягивать с итогом. Особенно впечатлительные игроки углядели в мемах не иронию, а инструкцию к действию, поэтому альтернативно одаренные игроки активно атакуют своих напарников взрывчаткой, чтобы воспроизвести якобы комичную ситуацию. Причем исполнители такого пранка действительно верят, что шутка-то добрая, нет здесь никакого злого умысла.
Получается, негатив?
Несмотря на то, что в данном примере все же хватает просто отвратительных представителей комьюнити, у Deep Rock Galactic действительно в основном отсутствуют все те черты, что есть у типичных токсичных комьюнити. Здесь нечасто встретишь откровенную дискриминацию. В худшем случае кикнут неумелого игрока, зашедшего на слишком высокую сложность, либо кикнут китайца, играющего через VPN с пингом >300 ms. Здесь могут спокойно помочь советом и ответить порой на самые тупые и банальные вопросы, не отсылая в Google. Это достаточно терпимое, но порой ужасно незрелое комьюнити, которое не ведает, что творит.
Но стоит поздравить комьюнити менеджеров Deep Rock Galactic, ибо им удалось воспитать себе относительно спокойную аудиторию, которую легко контролировать и необходимо мало модерировать.
Нечто подобное отчаянно пытались создать Arrowhead, выпустив Helldivers 2. Повестка и нарратив игры был очень схожий, причем у Helldivers 2 оказался очень высокий процент смежной аудитории с Deep Rock Galactic, что только усилило эффект заражения позитивом, однако чуда не произошло, потому что произошел скандал с привязкой аккаунтов к PSN от Sony, а также игроки объединились буйным нравом, ополчившись против самих разработчиков и их ошибками в создании игрового баланса.
Одно время комьюнити обеих игр даже требовали от разработчиков создать коллаборацию, чтобы формально закрепить смежность аудитории, общий дух и настроение. Им удалось достичь некоторых успехов, заставив разработчиков, как минимум, задуматься об этом и начать коммуникацию, но до реализации дело не дошло, поскольку разработчики Deep Rock Galactic очень настороженно относятся к коллабам, а у разработчиков Helldivers 2 горел собственый проект в пламени гнева и недовольства. И пожар частично до сих пор не потушен.
В любом случае, Deep Rock Galactic – всего лишь самый яркий пример явления позитивной токсичности, несмотря на то, что я жутко извратил этот термин в контексте игр. Пример яркий, но далеко не единственный.
А что лучше?
Можно долго рассуждать и думать, что же лучше: дружелюбное, но стерильное и инфантильное сообщество или честное, но агрессивное и токсичное комьюнити. Само собой, хотелось бы найти золотую середину, но не всегда она присутствует.
Впрочем, всегда есть худший сценарий, когда комьюнити сплошь агрессивное и злое, но вынуждено быть стерильным и необщительным, потому что разработчики насадили им карательную цензуру. В итоге гнев выливается куда-то еще.
Как я всегда говорю, если вы не получаете удовольствие от игры (или того хуже, негативные эмоции), то просто не играйте в нее.
Держитесь своей тарелки и спасибо вам, что читали!