Найти тему

Мастерство Dungeon-мастера

Для тех кто не в курсе , что в этом паблике было-бы удивительно - Денжн (DND) — это словесная ролевая игра, в которой все действия описываются, а не производятся.

Написанное в равной степени относится как к мастерам настолок, так и к мастерам любых иных форматов, Форумных Ролевых Игр, онлайн денж и тд.

На сколько это транслоцируемо для игр живого действия я пока сказать не могу, но некоторые вещи, мне кажется, явно нуждаются в переносе туда.

А ну да, стандартный дисклеймер, все сказанное не истина ни в какой инстанции, ИМХО и подлежит обсуждению.

Я бы сказал, что на пути обретения мастерства у ДМ есть 3 порока и 3 добродетели

Порок первый- я дерусь, просто потому что я дерусь.

Начинающие мастера часто ставят весь сюжет вокруг битвы разной степени сложности и эпичности, но игроки матереют, персонажи растут, и рано или поздно простые разбойники в лесу превращаются в редких убер воинов былинной силы.

Вообще сюжет, построенный вокруг только драк и спасения сокровищ - плоск и скучен. Нет это не отменяет прелести боевика, но боевик может быть хороший - как например чудесные фильмы 90х или плохой- который даже как жвачка и спагетти-вестерн не потянет.

Порок второй - так закрутил что даже сам не понял.

Стремясь подать сложную интригу или ритуал мастера делают его ... не сложным, а непознаваемым. "мега хитрый и сложный ритуал, творимый великим злом, он не имеет свидетелей и узнать о нем, как и о его деталях не может никто."

Да тут отдельно хочется вспомнить чудесный пост Кнопки о подаче информации на играх.

Да да. у любого действия есть свидетели, слухи и задачка всегда решается с разных сторон.

И главное. у игроков должен быть шанс понять это. Персонажи имеют навыки и знания отличные от игрока. И это персонаж, а не игрок -гениальный детектив или воен. Не стесняйтесь открывать им то, что они в состоянии понять.

Давайте информацию как искать и где, если это сложный материал сделайте выдержку из трактата или NPC кто знает эту магию. Задача должна иметь решении, инструменты и быть решаема.

Порок третий -ух я вам ща. Часть мастеров, к сожалению, не понимают святой истины, написанной еще в D&D 3,5 кажется я редакции - Хорошая партия — это когда удовольствие от процесса получают и мастера, и игроки. Часто я слышу истории про партии, где мастер выставил не убиваемых монстров, убил партию или создал неиграбельные условия. Это грустно. Удовольствие мастера в первую очередь это удовольствие творца, когда игроки восхищаются рассказанной историей, глубоко переживают и ПОЛУЧАЮТ УДОВОЛЬСТВИЕ. какое бы оно не было — это не значит, что не надо водить грустные партии или драму, просто у всего есть адекватные инструменты, дающие игрокам получить удовольствие от той драмы, а не быть затравленным несчастным утенком.

Ну че все о плохом и ошибках. давайте о добродетелях

Первая добродетель вытекает из последнего порока. - благо для игроков благо для мастера.

Слушайте игроков, смотрите что доставляет им удовольствие и включайте их. Не надо звать деятельного игрока на вдумчивую партию про обучение или внутренние переживания, и наоборот. Но надо стремиться каждому дать реализовать себя и свою игру.

Вторая - режиссура - задача мастера создать историю и погрузить в игроков и правила служат лишь подспорьем, а не диктуют вам ситуацию. Если в эпичном бою, превозмогая и пережив катарсис и красивые моменты игрок кидает слабый бросок, а по логике внутреннего ощущения должен победить. - к черту кубики. Важнее создать историю, создать момент. И на оборот. заявка слабая, накала нет, а игрок кидает хорошо, а вы за NPC плохо - ну вы поняли. Ну и так же, использование дополнительных режисcурных инструментов сделает вашу игру глубже и богаче.

Cделать плей лист и включать музыку к бою или нужным моментам игры, написать письмо а не просто рассказать о нем, нарисовать карту. Включать звуки выстрела при сыгровках онлайн, и многое другое. Такие инструменты нарабатываются и ищутся. Их нельзя взять как набор в пеинте. Только искать свое, заимствуя опыт других

Третья знания и саморазвитие. Что бы создать объемный мир мастер должен много знать. Иногда, при сложившихся компаниях игроков спецами в каких-то сферах могут быть они, подсказывая мастеру. Но это всегда будет отвлекать и сбивать настрой.

Очень сложно создать глубокую картинку мира, не понимая почем оно так, а не иначе. Очень сложно построить мотивацию противника, не зная психологии, и определить, что дают в трактире на обед. А ведь это тот самый бэк что дает вгруз игрокам. Так что учиться, учиться и еще раз учиться. Читать историю, особенности жизни в том времени, по которому водишь, культуру и быт. Про экономику и про войну. почему так воевали, а не иначе.

"Ты можешь сделать любой мир, даже тот, где люди ходят на головах. Но позаботьтесь о том, чтобы у них там были мозоли "