Игры в жанре метроидвания часто направлены на поощрение любопытства у игроков. Поэтому в подобных играх много секретов и неочевидных маршрутов. Карта как один из инструментов должна помогать достигать этих целей.
Фича №1. Наличие этой самой карты
Отсутствие карты может быть нормальным для коридорных платформеров, где сложно потеряться. В метроидваниях с их относительно большими мирами это звучит даже как-то странно.
В Carrion карты нет. Возможно, разработчики решили, что держать карту существу с щупальцами будет не очень удобно. Игра относительно коридорна, поэтому я заблудилась в ней только один раз, в конце игры, где была возможность проходить уровни в разном порядке. Насладилась отсутствием карты по полной. Сначала наматывала круги, пытаясь понять, где я пропустила нужный поворот, в который ещё не ходила, а потом даже по прохождению с трудом нашла место.
В Messenger, первую половину игры игра притворяется линейным платформером, карты нет, и она и не нужна. После фейковой концовки оказывается, что игрок все это время нес карту с собой. В игре появляется карта, а она сама превращается в метроидванию. Это забавный нарративный приём.
Наличие карты не отменяет того, что в игре должна быть возможность ориентироваться и без неё, но пожалейте игроков с проблемами с ориентированием.
Фича №2. Покупаемые карты
В Hollow Knight довольно интересно реализована механика покупки карт из-за того, что купить карту можно только у торговца, а он располагается в одной конкретной точке локации. Такой подход предполагает, что игрок часть локации пробежит сам и научится ориентироваться, а, возможно, и самостоятельно обнаружит часть секретов. И только потом он наткнётся на торговца. Хотя даже после этого карта будет не полной, но по крайней мере можно будет увидеть часть проходов, которые ты пропустил.
Фича № 3. Схематичный или реалистичный вид карты
Красивые карты хорошо смотрятся на распечатанных плакатах. У меня есть плакат с художественной картой Hollow Knight, и это очень красиво. В игре же схематичное представление комнат в виде квадратов может быть даже более удобным для ориентирования, чем точно прорисованные контуры как в Ori или Vigil: The Longest Night.
C другой стороны на более детальных картах можно прорисовать точки интереса или ориентиры, которые привлекут игрока.
Фича №4. Два режима карты: общий и план локации
Можно попробовать объединить преимущества схематичного реалистичного вида карты, добавив игру два режима. В игре Nine Sols общий вид карты показывает локации в виде прямоугольников, но можно открыть детальный просмотр и увидеть ориентиры на локациях.
Фича № 5. Раскрашивание разных биомов разным цветом
Чаще всего метроидвании состоят из нескольких локаций, которые ещё и выполнены в различающихся палитрах для удобства навигации. На картах же цветовую разметку биомов выполняют не всегда.
В Momodora я визуально помнила, что нужный мне NPC стоит в белой локации, но из-за того, что на карте все комнаты одинакового цвета, я пробежала по нужной локации раз 5, но не нашла нужную комнату.
Фича №6. Указание соседних областей на переходах
Если в игре есть карты отдельных областей, то удобно, когда показывается в какие области можно перейти из текущей. В Hollow Knight названия говорящие, но по картинке иногда проще ориентироваться, а ещё лучше и то, и другое.
Чаще всего, соседние локации можно посмотреть на общем плане карты, но постоянно переключаться туда-сюда при планировании маршрута неудобно.
Фича №7. Метки на карте
Что именно отмечать на карте и делать ли метки вообще — вопрос дискуссионный. Даже в старых играх отмечались точки сохранения и телепорты. Это выглядит как минимум, который стоит реализовать для того, чтобы игроки могли планировать маршруты.
Торговцев, подбираемые предметы и прочие полезные штуки можно реализовать по желанию. Кроме плюсов в ориентировании метки визуально засоряют карту, а также лишают игрока ощущения первооткрывания.
Некоторые игры предлагают игроку самому решить нужны ли ему метки или нет. В Hollow Knight метки торговцев, сохранений, быстрых перемещений и прочих мест можно купить у торговцев, а можно и не покупать. Карта собираемых предметов в виде гусеничек находится довольно поздно по игре.
В Ori and the Blind Forest метки ячеек для жизни и маны можно открыть через дерево навыков, но они находятся довольно далеко в дереве и требуют много очков. Вместо их открытия, игрок может решить, что лучше прокачать боевые навыки.
Фича №8. Цветовые метки вместо значков
На Castlevania: Symphony of the Night я писала отдельный обзор. При всех минусах картой удобно пользоваться благодаря минималистичному дизайну. Красные и жёлтые квадраты попадают в зону внимания за счёт контраста и позволяют проще строить маршруты до них.
Фича №9. Добавление пользовательской информации на карту
Некоторые игры предлагают пользователю ставить свои метки одного или нескольких видов, чтобы игрок мог отметить недоступные ему места и вернуться к ним позднее.
В игре UnEpic, хоть это и не совсем метроидвания, предлагают делать текстовые заметки к комнатам. В Animal Well хоть заметки и нельзя делать, но по ходу прохождения игры на карте добавляется карандаш и ластик, которыми можно рисовать поверх готовой карты. Эта механика позволила сделать и загадку, связанную с соединением точек на карте.
В Prince of Persia The Lost Crown пошли ещё дальше и дали возможность фотографировать место, на котором игрок ставит метку и позже посмотреть на карте, что именно было оставлено там. Это помогает не бегать по одним и тем же точкам несколько раз, вспоминая, где в игре нужен был двойной прыжок, а где растопление льда.
Фича №10. Возможность телепорта по карте
Речь даже не о том, чтобы перемещаться из любого места в игре. Важно создать возможность выбора места для перемещения прямо на карте. Я понимаю, что Castlevania старая игра, поэтому там сделан только последовательный перебор телепортов, но в современных играх можно сделать и поудобнее.
В Momodora телепорт привязан к областям, но какой конкретно это будет телепорт тебе либо запоминать, либо узнавать по прибытию. Иногда до какого-то места проще добежать от другого телепорта, но ты об этом не узнаешь, так как телепорты показаны только списком названий, а не точками на карте.
Фича №11. Прогресс поиска секретов
В большинстве игр прогресс сбора секретов отмечается максимум общим процентом на карте, и в конце игры ты оббегаешь все 100500 комнат заново, пытаясь понять, где остался недостающий процент.
В игре Ender Lillies упростили процесс поиска тем, что подсвечивают цветом комнаты, в которых больше нечего собирать. Это может испортить процесс поиска секретов для любителей откопать что-то, что никто раньше не находил в игре, но для других это огромное подспорье.
А какие полезные механики для карт ты встречал в метроидваниях?