Найти в Дзене
Just Dev It, Too

11 полезных фич для карты в метроидваниях

Игры в жанре метроидвания часто направлены на поощрение любопытства у игроков. Поэтому в подобных играх много секретов и неочевидных маршрутов. Карта как один из инструментов должна помогать достигать этих целей. Отсутствие карты может быть нормальным для коридорных платформеров, где сложно потеряться. В метроидваниях с их относительно большими мирами это звучит даже как-то странно. В Carrion карты нет. Возможно, разработчики решили, что держать карту существу с щупальцами будет не очень удобно. Игра относительно коридорна, поэтому я заблудилась в ней только один раз, в конце игры, где была возможность проходить уровни в разном порядке. Насладилась отсутствием карты по полной. Сначала наматывала круги, пытаясь понять, где я пропустила нужный поворот, в который ещё не ходила, а потом даже по прохождению с трудом нашла место. В Messenger, первую половину игры игра притворяется линейным платформером, карты нет, и она и не нужна. После фейковой концовки оказывается, что иг
Оглавление

Игры в жанре метроидвания часто направлены на поощрение любопытства у игроков. Поэтому в подобных играх много секретов и неочевидных маршрутов. Карта как один из инструментов должна помогать достигать этих целей.

Фича №1. Наличие этой самой карты

Отсутствие карты может быть нормальным для коридорных платформеров, где сложно потеряться. В метроидваниях с их относительно большими мирами это звучит даже как-то странно.

В Carrion карты нет. Возможно, разработчики решили, что держать карту существу с щупальцами будет не очень удобно. Игра относительно коридорна, поэтому я заблудилась в ней только один раз, в конце игры, где была возможность проходить уровни в разном порядке. Насладилась отсутствием карты по полной. Сначала наматывала круги, пытаясь понять, где я пропустила нужный поворот, в который ещё не ходила, а потом даже по прохождению с трудом нашла место.

В Messenger, первую половину игры игра притворяется линейным платформером, карты нет, и она и не нужна. После фейковой концовки оказывается, что игрок все это время нес карту с собой. В игре появляется карта, а она сама превращается в метроидванию. Это забавный нарративный приём.

Наличие карты не отменяет того, что в игре должна быть возможность ориентироваться и без неё, но пожалейте игроков с проблемами с ориентированием.

Фича №2. Покупаемые карты

Красным  показан путь по локации, который игрок проходит без карты, жёлтым -  путь игрока с картой до босса локации. По ходу игры начальный путь до  карты всё увеличивается
Красным показан путь по локации, который игрок проходит без карты, жёлтым - путь игрока с картой до босса локации. По ходу игры начальный путь до карты всё увеличивается

В Hollow Knight довольно интересно реализована механика покупки карт из-за того, что купить карту можно только у торговца, а он располагается в одной конкретной точке локации. Такой подход предполагает, что игрок часть локации пробежит сам и научится ориентироваться, а, возможно, и самостоятельно обнаружит часть секретов. И только потом он наткнётся на торговца. Хотя даже после этого карта будет не полной, но по крайней мере можно будет увидеть часть проходов, которые ты пропустил.

Фича № 3. Схематичный или реалистичный вид карты

Карта Ori and the Will of the Wisps
Карта Ori and the Will of the Wisps

Красивые карты хорошо смотрятся на распечатанных плакатах. У меня есть плакат с художественной картой Hollow Knight, и это очень красиво. В игре же схематичное представление комнат в виде квадратов может быть даже более удобным для ориентирования, чем точно прорисованные контуры как в Ori или Vigil: The Longest Night.

C другой стороны на более детальных картах можно прорисовать точки интереса или ориентиры, которые привлекут игрока.

Фича №4. Два режима карты: общий и план локации

Общая карта Nines Sols
Общая карта Nines Sols

Можно попробовать объединить преимущества схематичного реалистичного вида карты, добавив игру два режима. В игре Nine Sols общий вид карты показывает локации в виде прямоугольников, но можно открыть детальный просмотр и увидеть ориентиры на локациях.

Фича № 5. Раскрашивание разных биомов разным цветом

Одноцветная карта из Momodora: Reverie Under The Moonlight
Одноцветная карта из Momodora: Reverie Under The Moonlight

Чаще всего метроидвании состоят из нескольких локаций, которые ещё и выполнены в различающихся палитрах для удобства навигации. На картах же цветовую разметку биомов выполняют не всегда.

В Momodora я визуально помнила, что нужный мне NPC стоит в белой локации, но из-за того, что на карте все комнаты одинакового цвета, я пробежала по нужной локации раз 5, но не нашла нужную комнату.

Фича №6. Указание соседних областей на переходах

Карта одной из областей Messenger со схематичными картинками соседних локаций
Карта одной из областей Messenger со схематичными картинками соседних локаций

Если в игре есть карты отдельных областей, то удобно, когда показывается в какие области можно перейти из текущей. В Hollow Knight названия говорящие, но по картинке иногда проще ориентироваться, а ещё лучше и то, и другое.

Чаще всего, соседние локации можно посмотреть на общем плане карты, но постоянно переключаться туда-сюда при планировании маршрута неудобно.

Фича №7. Метки на карте

Детальная  карта хоть и помогает отслеживать какие штуки игрок уже подобрал, но  выглядит немного перегруженной, поиск нужной тебе вещи на такой карте  занимает много времени.
Детальная карта хоть и помогает отслеживать какие штуки игрок уже подобрал, но выглядит немного перегруженной, поиск нужной тебе вещи на такой карте занимает много времени.

Что именно отмечать на карте и делать ли метки вообще — вопрос дискуссионный. Даже в старых играх отмечались точки сохранения и телепорты. Это выглядит как минимум, который стоит реализовать для того, чтобы игроки могли планировать маршруты.

Торговцев, подбираемые предметы и прочие полезные штуки можно реализовать по желанию. Кроме плюсов в ориентировании метки визуально засоряют карту, а также лишают игрока ощущения первооткрывания.

Некоторые игры предлагают игроку самому решить нужны ли ему метки или нет. В Hollow Knight метки торговцев, сохранений, быстрых перемещений и прочих мест можно купить у торговцев, а можно и не покупать. Карта собираемых предметов в виде гусеничек находится довольно поздно по игре.
В Ori and the Blind Forest метки ячеек для жизни и маны можно открыть через дерево навыков, но они находятся довольно далеко в дереве и требуют много очков. Вместо их открытия, игрок может решить, что лучше прокачать боевые навыки.

Фича №8. Цветовые метки вместо значков

Карта Castlevania: Symphony of the Night. Жёлтым обозначаются телепорты, а красным - комнаты сохранения
Карта Castlevania: Symphony of the Night. Жёлтым обозначаются телепорты, а красным - комнаты сохранения

На Castlevania: Symphony of the Night я писала отдельный обзор. При всех минусах картой удобно пользоваться благодаря минималистичному дизайну. Красные и жёлтые квадраты попадают в зону внимания за счёт контраста и позволяют проще строить маршруты до них.

Фича №9. Добавление пользовательской информации на карту

Механика кусочков памяти из Prince of Persia The Lost Crown
Механика кусочков памяти из Prince of Persia The Lost Crown

Некоторые игры предлагают пользователю ставить свои метки одного или нескольких видов, чтобы игрок мог отметить недоступные ему места и вернуться к ним позднее.

В игре UnEpic, хоть это и не совсем метроидвания, предлагают делать текстовые заметки к комнатам. В Animal Well хоть заметки и нельзя делать, но по ходу прохождения игры на карте добавляется карандаш и ластик, которыми можно рисовать поверх готовой карты. Эта механика позволила сделать и загадку, связанную с соединением точек на карте.

В Prince of Persia The Lost Crown пошли ещё дальше и дали возможность фотографировать место, на котором игрок ставит метку и позже посмотреть на карте, что именно было оставлено там. Это помогает не бегать по одним и тем же точкам несколько раз, вспоминая, где в игре нужен был двойной прыжок, а где растопление льда.

Фича №10. Возможность телепорта по карте

Игра предполагает, что я запомню, где каждый телепорт на карте?
Игра предполагает, что я запомню, где каждый телепорт на карте?

Речь даже не о том, чтобы перемещаться из любого места в игре. Важно создать возможность выбора места для перемещения прямо на карте. Я понимаю, что Castlevania старая игра, поэтому там сделан только последовательный перебор телепортов, но в современных играх можно сделать и поудобнее.

В Momodora телепорт привязан к областям, но какой конкретно это будет телепорт тебе либо запоминать, либо узнавать по прибытию. Иногда до какого-то места проще добежать от другого телепорта, но ты об этом не узнаешь, так как телепорты показаны только списком названий, а не точками на карте.

Фича №11. Прогресс поиска секретов

Жёлтые локации обозначают, что в них собрано всё, что только можно
Жёлтые локации обозначают, что в них собрано всё, что только можно

В большинстве игр прогресс сбора секретов отмечается максимум общим процентом на карте, и в конце игры ты оббегаешь все 100500 комнат заново, пытаясь понять, где остался недостающий процент. 
В игре Ender Lillies упростили процесс поиска тем, что подсвечивают цветом комнаты, в которых больше нечего собирать. Это может испортить процесс поиска секретов для любителей откопать что-то, что никто раньше не находил в игре, но для других это огромное подспорье.

А какие полезные механики для карт ты встречал в метроидваниях?