Продолжаем декорировать базу
На этот раз я в несколько этапов прошелся по ней декалями
Кое-где я использовал декали движка, в некоторых местах нарезал простейшую геометрию в 3ds max, чтобы получить декаль каменного бордюра — этакую полосочку:
Давайте рассмотрим более подробно процесс создания декалей для разметки
И хотя конечным результатом производства декали является текстура, способ создания таких текстур я выбрал совсем не стандартный
Ничего не рисовалось вручную, все делалось процедурно потому-что:
Во-первых, я не люблю/плохо умею рисовать текстуры от руки;
Во-вторых, процедурный подход дает больше реализма, уменьшает процесс создания, особенно, когда текстур надо много, дает больше управляемости в процессе
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ:
- В 3ds max сделал просто контур нужной разметки на фоне плейна
- Обозначил Вертекс Колор для объекта плейна и разметки
- Затем перегнал в Substance Painter и запек лишь одну карту — ID Color, по которой отделял объект разметки от фона:
4. Настроил текстурный стек, работающий в двойном режиме, как переключатель. Сначала я включаю основную текстуру в серовато-белом цвете, чтобы была возможна подкраска тинтами в самом движке:
Такую текстуру сразу же выгружаю наружу, при этом экспортируется только Base Color:
Другие карты здесь не нужны
5. После чего переключаю слои, чтобы получить карту Opacity:
Здесь в слое, обозначенном зеленой рамкой, два управляющих компонента:
- Grunge Rust Fine — всего лишь эффект заливки Fill с подобранной картой гранжа. Этот элемент в три — планарном режиме позволяет двигать этот слой относительно надписи так, как вам надо, тем самым меняя рисунок пятен
- Levels — здесь я меняю контраст карты гранжа, усиливая или ослабляя его. Данная манипуляция очень не хило влияет на края рисунка пятна
В сочетании эти два эффекта позволяют создавать большое разнообразие в таких картах, и мы получаем множество вариантов карты Opacity в будущем
Затем я точно так же выгружаю карту/ы как Base Color наружу
6. Следующий этап — это упаковка текстур. В итоге у нас есть основной рисунок надписи и ее карта Opacity. Обе являются Base Color
Для упаковки я использую Substance Designer:
Карта 1 — это текстура самой декали
Карта 2 — это Opacity-карта
А чтобы упаковать обе карты в одну, разбросав все нужные аспекты по каналам, я создал один кастомный Output с двумя компонентами и подключил к нему ноду RGBA-Merge, которая собирает все каналы в один и передает их на выход в Output, в котором в свою очередь уже идет переопределение в каком канале что будет находится:
В моем случае в каналах R, G и B сидит сама текстура с полным соответствием этих каналов друг другу, а вот в альфе находится как раз-таки карта Opacity
7. На выходе мы получаем текстуру в движке, в которой в суммарном пине расположена текстура надписи а пине Alpha — расположена карта Opacity:
8. Сам материал выглядит так:
Еще несколько примеров с такими декалями:
9. Далее я использовал патчи Megascan для воссоздания разрушений:
10. Как видите, на последнем изображении появилась травка. Идея в том, что база постепенно превращается в заброшку с небольшими элементами износа/повреждений (разрушенные модули зданий еще будут создаваться на финальной стадии декорирования)
С травкой и вообще зеленкой в пределах базы я применяю так же итерационный подход. Сначала (на этом пока остановился) в каждой расщелине между бетонными плитами я раскидал наборы травы, вот что получилось в итоге:
Пока эти густые заросли грядок оставляю так. Целый лес и все перекрыто
Но это первая итерация работы с травой. Дальше разумеется это будет полироваться на композицию: где-то травка будет убрана, где-то грядки прорежены, масштабировано, изменено расположение и ориентация
Таких густых зарослей, перекрывающих все — не будет в итоге
Главное сейчас было — накидать сетку этих грядок, с которой как с базой можно работать дальше. Сейчас работа остановилась, потому что не хватает пропсов (ящики, бочки, и прочий реквизит, с которым я уже работал)
Следующий этап — доработать весь реквизит, привести все в порядок и раскидать с учетом композиционных правил этот реквизит
Когда он будет размещен в сцене, можно будет провести третий этап декорирования и пофиксить и траву и прочие декали и поразрушать стены зданий и налепить кучу грязи, а также добавить эффекты частиц
И вот как раз на очереди предпоследний большой этап — доделать и раскидать по сцене реквизит
В заключении могу еще отметить, что заранее подготовил несколько патчей каменной кроши и мусора
Их я скачал из Мегаскана как отдельные ассеты, перегнал в 3ds max и хаотично разбросал симмулятором RayFire, затем объединил все в один объект и вернул родные материалы каждому камешку уже в движке
Получилось несколько вариантов. Теперь они ждут своего часа: