Найти тему

Декорирование Базы. Часть 2: Декали разметки и трава

Продолжаем декорировать базу

На этот раз я в несколько этапов прошелся по ней декалями

Кое-где я использовал декали движка, в некоторых местах нарезал простейшую геометрию в 3ds max, чтобы получить декаль каменного бордюра — этакую полосочку:

-2
-3

Давайте рассмотрим более подробно процесс создания декалей для разметки

И хотя конечным результатом производства декали является текстура, способ создания таких текстур я выбрал совсем не стандартный

Ничего не рисовалось вручную, все делалось процедурно потому-что:

Во-первых, я не люблю/плохо умею рисовать текстуры от руки;

Во-вторых, процедурный подход дает больше реализма, уменьшает процесс создания, особенно, когда текстур надо много, дает больше управляемости в процессе

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ:

  1. В 3ds max сделал просто контур нужной разметки на фоне плейна
  2. Обозначил Вертекс Колор для объекта плейна и разметки
  3. Затем перегнал в Substance Painter и запек лишь одну карту — ID Color, по которой отделял объект разметки от фона:
-4

4. Настроил текстурный стек, работающий в двойном режиме, как переключатель. Сначала я включаю основную текстуру в серовато-белом цвете, чтобы была возможна подкраска тинтами в самом движке:

-5

Такую текстуру сразу же выгружаю наружу, при этом экспортируется только Base Color:

-6

Другие карты здесь не нужны

5. После чего переключаю слои, чтобы получить карту Opacity:

-7

Здесь в слое, обозначенном зеленой рамкой, два управляющих компонента:

  • Grunge Rust Fine — всего лишь эффект заливки Fill с подобранной картой гранжа. Этот элемент в три — планарном режиме позволяет двигать этот слой относительно надписи так, как вам надо, тем самым меняя рисунок пятен
  • Levels — здесь я меняю контраст карты гранжа, усиливая или ослабляя его. Данная манипуляция очень не хило влияет на края рисунка пятна

В сочетании эти два эффекта позволяют создавать большое разнообразие в таких картах, и мы получаем множество вариантов карты Opacity в будущем

Затем я точно так же выгружаю карту/ы как Base Color наружу

6. Следующий этап — это упаковка текстур. В итоге у нас есть основной рисунок надписи и ее карта Opacity. Обе являются Base Color

Для упаковки я использую Substance Designer:

-8

Карта 1 — это текстура самой декали

Карта 2 — это Opacity-карта

А чтобы упаковать обе карты в одну, разбросав все нужные аспекты по каналам, я создал один кастомный Output с двумя компонентами и подключил к нему ноду RGBA-Merge, которая собирает все каналы в один и передает их на выход в Output, в котором в свою очередь уже идет переопределение в каком канале что будет находится:

-9

В моем случае в каналах R, G и B сидит сама текстура с полным соответствием этих каналов друг другу, а вот в альфе находится как раз-таки карта Opacity

7. На выходе мы получаем текстуру в движке, в которой в суммарном пине расположена текстура надписи а пине Alpha — расположена карта Opacity:

-10

8. Сам материал выглядит так:

Кое-какие управляющие функции: яркость, подкраска в другой цвет, сила влияния Opacity — карты
Кое-какие управляющие функции: яркость, подкраска в другой цвет, сила влияния Opacity — карты

Еще несколько примеров с такими декалями:

-12
-13

9. Далее я использовал патчи Megascan для воссоздания разрушений:

-14
-15
-16

10. Как видите, на последнем изображении появилась травка. Идея в том, что база постепенно превращается в заброшку с небольшими элементами износа/повреждений (разрушенные модули зданий еще будут создаваться на финальной стадии декорирования)

С травкой и вообще зеленкой в пределах базы я применяю так же итерационный подход. Сначала (на этом пока остановился) в каждой расщелине между бетонными плитами я раскидал наборы травы, вот что получилось в итоге:

-17
-18

Пока эти густые заросли грядок оставляю так. Целый лес и все перекрыто

Но это первая итерация работы с травой. Дальше разумеется это будет полироваться на композицию: где-то травка будет убрана, где-то грядки прорежены, масштабировано, изменено расположение и ориентация

Таких густых зарослей, перекрывающих все — не будет в итоге

Главное сейчас было — накидать сетку этих грядок, с которой как с базой можно работать дальше. Сейчас работа остановилась, потому что не хватает пропсов (ящики, бочки, и прочий реквизит, с которым я уже работал)

Следующий этап — доработать весь реквизит, привести все в порядок и раскидать с учетом композиционных правил этот реквизит

Когда он будет размещен в сцене, можно будет провести третий этап декорирования и пофиксить и траву и прочие декали и поразрушать стены зданий и налепить кучу грязи, а также добавить эффекты частиц

И вот как раз на очереди предпоследний большой этап — доделать и раскидать по сцене реквизит

В заключении могу еще отметить, что заранее подготовил несколько патчей каменной кроши и мусора

Их я скачал из Мегаскана как отдельные ассеты, перегнал в 3ds max и хаотично разбросал симмулятором RayFire, затем объединил все в один объект и вернул родные материалы каждому камешку уже в движке

Получилось несколько вариантов. Теперь они ждут своего часа:

-19