Найти тему
PixelPulse13

World Without Light: Мир без света, но не без ориентиров

Привет! Хочу поделиться своим опытом разработки игры World Without Light — проекта, который начался с одной простой мысли: «А что, если сделать игру, для которой мне не придётся рисовать графику?».

Уже более десяти лет геймдев моё хобби, но от создания полноценного проекта меня всегда останавливало одно: моё неумение создавать красивый визуал, который меня бы устраивал. Не умею я рисовать и никогда не умел. Я и кружок-то нарисовать не могу, так что не удивительно, что я это дело откладывал.

Но однажды мне пришла идея: а если убрать из игры вообще весь свет? Тогда и на графику и не надо тратить силы.

Так и родилась идея World Without Light — мира, в котором нет ни одного источника света. Всё происходит в темноте, а ориентироваться нужно с помощью звуковых волн и вибраций.

Первый прототип с основным геймплеем

Первый прототип я сделал буквально за 1 вечер. Там была просто механика ходьбы и подсветка следов персонажа цветом при приближении к препятствию. Уровни генерировались программно. Цель была просто дойти из пункта А в пункт Б.

Первый скриншот, который я сделал в этом проекте
Первый скриншот, который я сделал в этом проекте

Я разослал билд друзьям и знакомым и, к своему удивлению, получил хороший фидбек. С этого момента я убедился, что моя задумка жизнеспособна и начал работать.

Игру решил делать и под ПК и под мобильные платформы. Интерфейс и управление в игре делаются с учётом этого.

Шейдеры

Первым делом я решил заставить себя разобраться с шейдерами. Хотя до этого момента считал их чем-то вроде тёмной магии.

Всё оказалось не так сложно и уже спустя неделю я написал пару необходимых мне шейдеров (эффект вибрации и круговой прогресс-бар). В изучении шейдеров, кстати, мне сильно помог DTF. Вот топовая статья, которая позволяет навести порядок в голове: https://dtf.ru/u/141746-ilya-sergeich/1267270-chto-takoe-sheidery-zachem-oni-nuzhny-i-kak-razobratsya-vo-vsem-etom-kratkii-ekskurs-po-renderingu-v-unity

Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity — Илья Сергеич на DTF

А вот шейдер, над которым я долго бился и в итоге смог. Понимаю, что ничего особенного, но для меня это был вызов :)

 Этот шейдер используется для отображения прогресса собранных на уровне итемов, необходимых для открытия прохода на следующий уровень.
Этот шейдер используется для отображения прогресса собранных на уровне итемов, необходимых для открытия прохода на следующий уровень.

Сеттинг и история мира

Над историей я думал долго. В начале это было вообще что-то киберпанковое, но в процессе размышлений я придумал средневековый мир, поглощённый тьмой, а сама история стала историей про попаданца.

В игре вам помогает таинственный Голос, наш спутник на протяжении всей игры и иногда наши "глаза" (иногда он, например, может зачитать игроку найденные обрывки ЛОРа мира). Он словно «раздражённый друг», который наблюдает за вами и подсказывает, но в то же время будто бы ждёт, когда вы допустите ошибку. Пока что я только тестирую взаимодействие с этим персонажем, но те, кому давал поиграть, уже оставляют интересные отзывы.

Далее - вырезка из наработки диздока.

В основе сюжета лежит средневековый мир, некогда процветающий, но теперь погружённый в полную, непроглядную тьму. Никто не знает точно, как это произошло: ходят легенды о том, что небеса разверзлись, и солнце было поглощено, или что древние маги случайно открыли врата в царство теней. Но люди этого мира больше не видят света — ни лунного, ни звёздного. Тьма окутывает каждую деревню, каждое поле, каждый замок. Время здесь потеряло смысл: день и ночь больше не сменяют друг друга, и существование в этом мире стало бесконечной борьбой за выживание. Игрок оказывается в этом мире внезапно, как в привычной для жанра истории о попаданцах. Он ничего не помнит о том, как попал сюда, но сразу слышит голос, который встречает его с усталым безразличием. Этот "Голос" — некая сущность, который был здесь до тьмы и, возможно, связан с её появлением. Он не выражает ни энтузиазма, ни веры в успех игрока, потому что ты, дорогой игрок, далеко не первый. До тебя было множество других попаданцев — таких же, как ты, которых этот мир призывал в попытках вернуть свет. И у каждого из них была та же цель: пройти через мрак к источнику тьмы, чтобы найти способ вернуть свет. Но никто не справился. Голос скептичен: «Опять очередной. Какой по счёту? Ты думаешь, что справишься? Ну, удачи...»

Механики и текущий прогресс

Я работаю над игрой уже месяц. На данный момент я сделал первую играбельную демо-версию с несколькими уровнями, где демонстрируются основные механики игры. Вот, кстати, небольшая нарезка-демонстрация механик

В ней можно увидеть, как игрок видит окружающий его мир и какие у него есть умения:

1. Конусная эхолокация - на некоторое время показывает препятствия прямо перед игроком. Быстрый откат и подходит для стелсовых этапов прохождения игры (да, такие будут).

2. Круговая эхолокация - более мощная версия. Более долгий откат, но показывает куда больше.

3. Рывок - короткий рывок вперёд. Позволяет уклоняться от двигающих препятствий и просто быстрее перемещаться.

А вот мои менюшки. Сделаны таким образом, что управляются легко и с клавиатуро-мыши и с геймпада и сенсорных экранов.

Главное меню
Главное меню
Настройки
Настройки

А что дальше?

Сейчас игра на стадии активной разработки. Впереди ещё куча работы, но я уже вижу свет (иронично, да?). Планирую в ближайшие месяцы выпустить демо-версию на более широкие массы людей, чтобы собрать фидбек и посмотреть, насколько людям интересен этот мир без света.

А пока — пишите, что думаете. Не стесняйтесь критиковать, любой фидбек пойдёт на пользу :)