Найти в Дзене
Dice Roller

Как разобраться с непостоянными игроками в НРИ

В этой статье я расскажу о том, как можно организовать кампанию в настольных ролевых играх, если ваш состав игроков нестабилен, предполагает гостевых игроков или и вовсе имеет постоянную ротацию игрового состава. Этот материал будет полезен всем тем, кто так или иначе вовлечен в организацию партий в настольные RPGs. Если вы читаете эти строки, то есть вероятность, что вы решили примерить на себя роль гейм мастера. Если вы в этой роли впервые, то быть может вы захотите пройтись глазами по своего рода чек-листу, который я составлял для вас ранее. Это поможет вам войти в курс описываемой дальнейшей темой. Но если вы и вовсе незнакомы с НРИ, то загляните в эту подборку. При организации игры мы вынуждены учитывать очень много условий, но самое главное и непредсказуемое из них – мы сами, то есть, игроки. Люди могут не появиться на запланированном мероприятии из-за огромного количества всевозможных причин, начиная от потери интереса, заканчивая чрезвычайными ситуациями. И если в некоторых слу
Оглавление

В этой статье я расскажу о том, как можно организовать кампанию в настольных ролевых играх, если ваш состав игроков нестабилен, предполагает гостевых игроков или и вовсе имеет постоянную ротацию игрового состава. Этот материал будет полезен всем тем, кто так или иначе вовлечен в организацию партий в настольные RPGs.

Если вы читаете эти строки, то есть вероятность, что вы решили примерить на себя роль гейм мастера. Если вы в этой роли впервые, то быть может вы захотите пройтись глазами по своего рода чек-листу, который я составлял для вас ранее. Это поможет вам войти в курс описываемой дальнейшей темой. Но если вы и вовсе незнакомы с НРИ, то загляните в эту подборку.

При организации игры мы вынуждены учитывать очень много условий, но самое главное и непредсказуемое из них – мы сами, то есть, игроки. Люди могут не появиться на запланированном мероприятии из-за огромного количества всевозможных причин, начиная от потери интереса, заканчивая чрезвычайными ситуациями. И если в некоторых случаях перенос игровой сессии будет закономерным решением, то в других делать этого категорически не хочется.

Попробуем разрешить ситуацию новым подходом к организации внутриигровой кампании, используя концепт внутриигровых лобби.

Стандартное планирование

Экран оборудованный в формат интерактивного стола для НРИ
Экран оборудованный в формат интерактивного стола для НРИ

Гейм мастер прорабатывает сценарий кампании от начала до конца, следуя сценарной схеме: Экспозиция – Завязка – Развитие действия – Кульминация – Развязка – Эпилог. Работая над сюжетом, ведущий редко задумывается о том, что один из игроков покинет игру навсегда посреди сюжета, поэтому нередко приходится импровизировать. Чаще всего это портит впечатление от игры у всех. И хорошо, если этого не произойдет.

Стандартный подход хорош тем, что не ограничивает игроков в географии и передвижении, поэтому условные хоббиты могут спокойно дойти от Шира до Мордора с колечком, не имея особых проблем. Его придерживается подавляющее большинство игроков, а также, вероятно, с ним имели дело и вы, даже не задумываясь об этом.

Схематичное изображение хода стандартной кампании
Схематичное изображение хода стандартной кампании

Следуя этой схеме, ведущий начинает с описания стартовы условий для игроков. Например, все игроки (их персонажи, если быть точным) являются давними друзьями, которые служили вместе в кавалерийском отряде. Их посвятили в рыцари, но нынче они не обременены никакими договорами с государствами, поэтому вольны идти туда, куда заблаговолится. Они начинают свои приключения с местной корчмы, где мирно выпивают и травят байки.

В сюжете должно что-то произойти, поэтому ведущий двигает условия игры, толкая игроков на новое окружение. Например, во время посиделки в корчме портового городка, герои услышали звон колоколов и крики. Выбежав наружу, они обнаружили, что город подвергается атаке неизвестных налетчиков на драккарах с моря. Портовый склад уже в огне, а город спешно поднимает местное ополчение, выдавая оружие каждому, кто способен его держать. Игроки должны решить, присоединиться ли к обороне города.

Чисто в теории это место, где происходит сюжетная развилка, ведь игроки могут отказаться от защиты города и попросту сбежать, но обычно этот элемент предсказуем за счет характеров персонажей игроков, то есть, их элаймета, о котором стоит поговорить когда-нибудь отдельно.

По задумке ведущего игроки могут провалить оборону города. Морской рейд может оказаться не просто грабительским налетом, а полноценным наступлением и захватом города, после которого персонажей игроков (и не только их) берут в плен, увозя на кораблях в незнакомые для них земли. На этом моменте сессия кончается, игроки закончили ее в совершенно новых и незнакомых условиях, которые раскроются лишь на следующей игровой сессии.

И по такой схеме кампании водятся до конца, пока они не придут к закономерному финалу. Это естественный и рабочий ход вещей в НРИ, но я предлагаю альтернативу, которая может подойти определенным группам игроков.

Планирование с лобби

-4

Есть поверье, что большинство настольных кампаний не доводится до конца, потому что группы разваливают или не могут организоваться, поэтому я предлагаю и не пытаться делать цельный сюжет от начала до конца.

Если проводить аналогию с кинематографом, то стандартное планирование, которое я описал выше, очень похоже на создание кинофильма для одноразового показа в кинотеатрах. Фильм должен содержать в себе самые необходимые сцены, чтобы укладываться в заданный хронометраж. Вам нужно организовать сессии так, чтобы в них было весело, а происходящее в них успешно укладывалось на ваш общий сюжет, поэтому тратить время на борьбу со случайными волками в лесу мало кто горит желанием.

Я предлагаю превратить вашу кампанию не в фильм, а в сериал, где одна игровая сессия – это одна серия вашего шоу. Впрочем, как и в сериалах, ваш сюжет может растягиваться на две или три серии, если вы можете себе это позволить. Сделать такой сценарный ход возможно при помощи системы лобби для персонажей игроков.

Лобби – это такое эфемерное место, где персонажи находятся между игровыми сессиями. Это то место, где они "рождаются", а также место, где они могут "затеряться" и легко быть забыты. Это своего рода карманное измерение сценариста, откуда необходимые герои достаются, когда они нужны. А еще это место, где кончается каждая игровая сессия. Можно сказать, такая система напоминает ситком.

Схематичное изображение кампании с системой лобби
Схематичное изображение кампании с системой лобби

И хотя система лобби здорово решает проблему непостоянных игроков, позволяя менять ротацию персонажей из игры в игру, организовать подходящее лобби в своей кампании может оказаться проблематично.

Выбор лобби будет исходить из сеттинга вашей кампании, а также собственных предпочтений, но могу предложить несколько вариантов.

  1. Таверна. Кабак, корчма, бар, клуб или любое другое публичное заведение, где люди могут продолжительное время находиться в расслабленной обстановке. Считаю, что это самый классический и популярный вариант. Используя его, ваши герои, вероятно, будут какими-нибудь наемниками, которые берутся за заказы от местных глашатаев или объявлений. Наемники вполне могут менять напарников.
  2. Корабль. Это может быть как парусное судно, дирижабль, так и космический корабль, если ваша кампания поставлена в жанре космической оперы. Это очень хорошее лобби с той точки зрения, что оно передвижное. Это означает, что персонажи ваших игроков будут меньше ограничиваться географией мира. Все ж мы любим приключения!
  3. Здание правопорядка. Полицейский участок, казармы, военная база или просто сторожка охраны или стражи. Если ваши герои служат блюстителями порядка, получая задания от старших по званию, то это вполне уместное использование лобби. Оно не очень гибкое в использовании, что касается географии, но героев могут переводить с одного назначения в другое, если потребуется.
  4. Карманное измерение. Идеальное решение для фэнтези или научной фантастики, где можно реализовать такую экзотическую штуку, как альтернативную реальность или некий карманный план или мир, где герои могут дожидаться своего часа, пока их не призовут. Нечто подобное, кстати, можно встретить в компьютерной игре Trine. Игра названа в честь внутриигрового артефакта, который связал души трех героев вместе. Внутри артефакта есть собственный план, где сидят две души, пока третья действует в реальном мире. В любом момент они могут меняться ролями, реализуя свой потенциал поочереди. Впрочем, с развитием сюжета этот концепт слегка поменялся. Также в игре Pathfinder: Kingmaker есть персонаж-тифлинг, который делит свое тело с другим тифлингом, сменяясь поочереди. Пока действует один, второй находится в закрытом плане.
  5. Частная организация или гильдия. Организация может быть достаточно богатой и могущественной, чтобы позволить себе филиалы по всему игровому миру, поэтому использовать базы, офисы и помещения той или иной организации может быть крайне удобно. По духу это похоже на таверну, но таверна ни к чему никого не обязывает, в то время как работа с частной организацией добавляет гибкости к организации игры. Персонажи могут быть как штатными работниками, так и вольными наемниками, которые легко приходят и уходят.

Возможно, у вас появятся свои собственные идеи, но одно скажу наверняка – лобби будет работать в том случае, если за его основу использовать какое-то людное место, где можно встретить новые лица, чтобы эти новые лица можно было легко вписать в сюжет. Использовать свой частный домик на дереве можно, но не имеет особого смысла, кроме как получить возможность отправить спать персонажа отсутствующего в сессии игрока.

-6

Но вернемся к идеи превращения вашей кампании в сериал. Попробуем разобрать такую кампанию на каком-нибудь примере.

Итак, вы ставите кампанию в сеттинге 1930-х годов с элементами мифологии и мистики. Герои вашего сюжета являются археологами и искателями приключений, а также членами закрытой организации, известной как Международный Салон Аватюристов и Исследователей (МСАИ). Организацию спонсирует множество бизнесменов и магнатов, которые преследуют собственные цели и пытаются повлиять на работу организации. Одни являются простыми коллекционерами реликвий, вторые ищут способ превратить железо в золото, а третьи озабочены поисками бессмертия, поэтому вкладывают невероятные деньги в поиски Источника молодости и древних манускриптов о переселении душ. Тем временем мир стоит на пороге величайшего мирового кризиса, а герои сюжета на пороге грандиозных открытий.

В первой игровой сессии персонажи игроков отправляются в сибирскую глушь, получив наводку о том, где может быть спрятано золото Колчака. Там герои сталкиваются с загадочным поселением в глубине тайги, которое нигде никогда не упоминалось. Пробираясь дальше, исследователи обнаруживают крупный вооруженный отряд людей во рванье с элементами военной формы белой армии, готовых дать бой. В процессе обнаруживается, что эти люди до сих пор ожидают прихода противника, даже не догадываясь, что гражданская война ими была уже давно проиграна. Они даже не уверены, какой сегодня год. Впрочем, золота Колчака с ними также не оказалось.

-7

В конце концов, герои возвращаются в штаб Салона авантюристов без золота, но с реликвиями гражданской войны в России, которые уходят коллекционерам с молотка аукциониста. В следующей сессии Салон авантюристов отправит новую экспедицию, но куда и зачем игроки пока не знают.

Таким образом ведущий может проводить каждую игровую сессию как независимый сценарий, что слегка напоминает ваншот сессии, но ими не является, поскольку кампания может не только сохранять состав игроков, но и вести прогрессию.

Финальный аккорд

-8

Лобби не обязывает вас разделять игровую кампанию на независимые игровые сессии. Я бы сказал, что он всего лишь дает такую возможность. Если вы по-прежнему нацелены провести полноразмерную сюжетную кампанию, но боитесь, что игроки могут вас подвести, то просто объедините две идеи в одну, либо используйте систему лобби всего лишь один раз в качестве небольшой остановки и передышки между сессиями. Это тоже вполне рабочий вариант.

Я же желаю вам не иметь таких проблем с огранизацией игровых сессий, чтобы не приходилось задумываться о смене всей структуры кампании. Но если это произойдет, то теперь вы готовы к трудностям!

И да, разумеется, спасибо, что читали!