Декорирование базы в нашем случае — это процесс доработки некоторых модулей (бетон основания), создание разрушений, применение большого количества декалей
О декалях и растительности в пределах базы поговорим в следующей части
В этой я расскажу, что делал с бетоном
Итак, немного поскульптив и оптимизировав модули пола, я получил такой результат. Его можно рассматривать как отправную точку для работы
Это первая итерация:
После чего, поработал над разнообразием скульпта еще немного и уже более избирательно разбавил этот «ковер»
Это вторая итерация:
Далее были добавлены дополнительно еще 5 панелей с полностью отрезанной частью и подбитыми краями, а в образованную полость размещалась PDO-декаль (Pixel Depth Offset), имитирующая щебенку или строительный лом
Это третья итерация:
Еще несколько скринов результата:
Давайте более подробно рассмотрим процесс подготовки таких ассетов:
- Начинаем процесс с заготовки. Это просто бокс с размерами основной бетонной панели в сцене - 4 м х 4 м. Пивот выставлен изначально, как надо:
2. Теперь инструментом Cut я просто фрагментировал поверхность, отделив место выбоины, из которой будет торчать стальная арматура:
3. Раскидал дополнительно кое-какие точки и сапорт эйджи для ограничения уровня глубины выбоины:
4. Построил дополнительный луп полигонов примерно до середины толщины исходного блока, используя привязки, дал небольшой наклон (при желании) и закрыл крышкой:
5. Накинул модификатор Turn to Poly, разбив им "как попало" всю геометрию на четырехугольники. Как можете заметить, я совершенно не беспокоюсь о корректной топологии или вертексных нормалях на данном этапе, т.к. остальное поправит DynaMesh в Zbrush, в котором будет произведен несложный скульпт областей повреждения
Сейчас главное - это сформировать силуэт выбоины/повреждения такой формы, которую вы хотите получить:
6. Заготовка перенесена в ZBrush. Как видите, точек там всего 68 или около того... А вот теперь применим DynaMesh с небольшим разрешением (порядка 128), чтобы уплотнить сетку и сформировать корректную топологию, при этом сама форма остается неизменна. Это важно!
7. Отлично! Сетка сформирована, счет вершин пошел на десятки тысяч при относительно малом значении DynaMesh:
8. Уплотняем поликаунт до сотен тысяч - миллионов, и получаем максимально мягкую "пластилиновую" сетку
Все! Можно скульптить сколы и повреждения:
9. Края очень быстро "обтесал/обтер" кистью ClayTubes c разными параметрами:
10. Теперь немного сгладил скульпт, чтобы сгладить следы альфы кисточки, но при этом не настолько сильно, чтобы не оплавлять скульпт:
11. Выбираем кисть из коллекции Orb Brush Pack:
12. Обтираем этой кистью области износа и повреждения, меняя параметры кисти, добиваемся ломанной фактуры камня. Высокодетализированная болванка в принципе готова
Конечно с ней можно было повозиться подольше, добиваясь большей аутентичности, но я не стал этого делать, так как к этим блокам будет применяться еще очень много всяческих декалей:
13. Теперь я перенес этот хай рез в 3DS MAX, в котором провожу ретопологию на мидл поли геометрию:
14. Мидл поли болванка лежит поверх нашего скульпта. Подготовим ее сетку, уплотнив ее, чтобы была возможность провести ретопологию:
15. Все банально - просто нарезал в обоих направлениях по 40 сегментов. Плотный мидл поли, но пайплайн под UE5 (под Ninite). Так что все ок! ;)
16. Настраиваем инструменты ретопологии и погнали:
17. Результат! Конечно, сетка мидл поли ассета местами мнется с ошибками (заломы вертексов и z-файтинг)...
Это подправляется на следующем этапе:
18. Все подправил. все выглядит чистенько:
19. Обратите внимание, что у меня дополнительно подготовлены элементы арматуры, жб-конструкций, которые будут торчать в местах выбоин. Они сделаны просто: всего лишь цилиндры и стандартная спираль 3ds max - Helix
Также я специально сделал по два экземпляра - два потолще, два - потоньше. Чтобы можно было разнести их на UV отдельно друг от друга и реализовать чуточку больше разнообразия в текстурах:
20. Выделяем цилиндрическую часть такого прута (без спирали и детачим как клон). Получаем мидл-польную деталь конструкции
Ее-то мы и будем мапить на UV:
21. В итоге, вот что мы имеем. И, кстати, в таком виде я буду переносить ассет через obj в Substance Painter (в разнесенном друг от друга виде)
Это даст возможность запечь детали на карту нормалей с хайреза на мидл поли без артефактов:
22. UV-мапинг готов. Вот эти несуразные детали, отмеченные рамкой - это боковины блока. Но они меня совершенно не волнуют, т.к. будут находится в стыках и там их видно не будет
Можно гнать в Substance Painter на запечку карты нормалей:
23. Печем здесь только карту нормалей на максимальных настройках:
24. Как видите, карта нормалей отрабатывает вполне достойно:
25. Уже сейчас можно размножить пруты и собрать ассет. После все приаттачить. До запекания карты нормалей - этого делать было нельзя, т.к. карту нормалей запекали с геометрии на геометрию и, напомню, 100% возникли бы артефакты
Но, так как далее остальные карты я буду печь уже не с геометрии (скульпта), а с готовой карты нормалей, то собрать ассет уже можно сейчас:
26. Перезаписываю ассет в Substance Painter:
27. Перенесли в Sunstance Painter:
28. Запекаем все остальные карты:
29. Переходим к покраске. Как видите, стек материалов весьма прост
Разберем его по порядку:
30. Первый слой - это один из стандартных материалов бетона:
31. Второй слой - тоже бетонный материал. Однако имеет более крупную фактуру. Этот слой применен через черную маску и эффект Paint
Так же немного повазюкал кистью:
32. Добавляем немного деталей грязи и ржавчины:
33. Теперь подключаем ржавчину для прутов арматуры и отделяем через Polygon Fill:
Таков в целом основной пайплайн. Рассмотрим еще один вариант, немного модифицировав процесс плагином разрушения/фрагментации RayFire:
- По такому же принципу создал еще 7 блоков:
2. После нехитрых манипуляций получаем два объекта:
3. Процесс процедурной фрагментации правого куска:
4. После фрагментации, все кластеры выделены и к ним применен модификатор Chamfer. Некоторые кусочки слишком маленькие и значение размера фаски перекрывает габариты куска - возникает z файтинг
Но я за это не беспокоюсь, так как некоторые кусочки будут удалены, какие-то подправлены вручную, а какие то исправятся все тем же DynaMesh'ем в ZBrush:
5. Итак, кое-какие кластеры удалил, какие-то отскейлил, повернул, подвигал туда-сюда:
6. Аттачим все куски в один объект:
7. И в таком виде отправляем в Zbrush на скульпт:
8. К скульпту все готово. Здесь как и в предыдущих примерах применен DynaMesh, но с очень высоким значением, чтобы не сломать основную форму мелких осколков:
9. Процесс скульпта, ретопологии, UV-мапинга в целом повторяются, как и в предыдущем примере. Так что, я опустил их
Показываю результат запечки:
10. Результат текстурирования:
После перенесения в UE5 и конвертирования в Ninite-геометрию, я раскидал блоки так же избирательно по сцене
Результат:
До встречи во второй части этапа декорирования!