Предупреждаю!
Если вы очень впечатлительный человек с богатой фантазией, но тонкой душевной натурой, то рекомендую избегать прочтения этой статьи. Здесь упоминаются жестокие и возмутительные для реальной жизни вещи, которые, разумеется, никто в здравом уме делать не должен. А если вы еще и младше 18 лет, то точно кыш отсюда. В противном случае вы были предупреждены.
Видеоигры – это искусство, но вопрос по-прежнему остается открытым, имитирует ли искусство жизнь или жизнь имитирует искусство. Сегодня мы поговорим о случаях, когда хочется верить, что это искусство неловко пародирует реальную жизнь. Мы посетим (возможно) самые темные уголки человеческой души.
Цензурный барьер
Как и всякому произведению, чтобы издаться в той или иной стране, нужно пройти ряд бюрократических и формальных процедур. В противном случае морщинистые дяди и тети в пиджаках и блейзерах соберутся в большой комнате и наложат запрет на появление товара на полках магазинов. В том числе, виртуальных полках.
Практически в каждой стране существуют собственные организации, которые занимаются разработкой возрастных цензурных рейтингов, их критериями, а также оценкой товаров по своей разработанной шкале. И хотя рассуждения организаций из разных стран весьма схожи по объективным причинам, есть и субъективные расхождения, вызванные менталитетом и/или культурой местного общества.
Но чтобы было наглядно, то есть конкретный пример. В игре Skate 2, целиком и полностью посвященной покатушкам на скейтбордах, есть реальный производитель скейтов под названием Mystery. Ничего обидного в этом нет, но на логотипе производителя сердце с очень минималистичной молнией, что отдаленно напоминает символ немецких СС времен Второй Мировой, где было две точно таких же молнии.
Никто не углядел в этом злого умысла, кроме немцев, которые все еще переживают из-за своего исторического прошлого, поэтому местные цензоры попросту запретили демонстрацию логотипа производителя скейтбордов в немецкой версии игры. Даже не стали завышать возрастную оценку, просто запретили изображение.
Но таких региональных цензорных ограничений наберется в каждой стране, в том числе и в России. Впрочем, Германия и Австралия за последние 20 лет известны наиболее жесткими частными ограничительными мерами. И большинство актов цензуры были нелепыми и неоправданными, но такова уж природа некоторых людей, хлебом не корми, дай только что-нибудь запретить.
Впрочем, все эти цензурные игры касаются в первую очередь крупных релизов. Игр с большим бюджетом, издательством и раздутой командой разработки и маркетинга с надеждой охватить наиболее широкую аудиторию. И поскольку разработка игр дело ни разу не дешевое, то компании по разработке игр со временем боятся рисковать все больше и больше. Частично по этой причине мы видимо конвейеры в рамках франшиз, пресные сюжеты с обилием клише и практически однокнопочный геймплей.
Но совсем другое дело, когда речь заходит о маленьких творцах, создавшие целую рыночную нишу инди игр! По определению инди разработчик должен оставаться независимым до конца, выпускать свой продукт в массы, не имея издателя, но спустя десятилетие границы этого определения чуть расплылись. На сегодняшний день можно даже услышать такую, казалось бы, абсурдную вещь как издатель инди игр. Да, речь о Devolver Digital.
Несмотря на то, что у многих инди разработчиков появились издатели, сами игры не так тщательно готовят к издательству под различные страны. Если быть точным, их вообще почти никак не готовят, стараясь соблюдать лишь законодательство собственной страны и площадки, где игра продается. Инди игр так много, что сами цензорные организации также редко берутся разгребать эту кучу игр, присваивая им возрастные рейтинги.
И это лишь одна из множества причин, почему инди игры зачастую имеют серьезное преимущество перед ААА релизами. Их не загоняют в жуткие рамки, их бюджет и штат не так раздуты, за видение игры отвечает лишь сам автор, не испытывая давление от инвесторов, а сам автор может себе позволить как великие амбиции, так и рискованные эксперименты. Так сказать, high risk – high reward.
Это все привело к тому, что игроки получили возможность творить то, что в реальной жизни, разумеется, никому бы и в голову не пришло. И это здоровая реакция, как ни странно!
Хотя стоит отметить, что среди крупных релизов также находится место для изощренного ума, пусть и реже.
Гигантские песочницы для преступлений
Большинство игр, в которых игроку даются практически безграничные возможности влиять на мир вокруг себя, так или иначе являются RPG, либо содержат в себе элементы этого жанра. Чуть реже это стратегии или симуляторы.
Да, стоит отдавать себе отчет, что игрок только отыгрывает роль психопата в ролевой игре, выполняя свои действия, чтобы либо сломать игру, либо добиться абсурдной внутриигровой ситуации, даже если она будет невероятно мрачной с точки зрения этики. На сегодняшний день инфополе просто кишит непонимающими людьми, которые делают невероятные громкие и ложные выводы, но стараются подкрепить свой авторитет корочками с курсов психологии или титулом матери-героини. Игроки прекрасно отдают себе отчет о том, что внутриигровые действия не имеют ни какой связи с реальными. По крайней мере, пока речь идет не идет о мультиплеерных социальных играх. Тут уже не с кучкой пикселей и кода дела имеем.
Кстати, однажды в 2023 году Международный Комитет Красного Креста (МККК) выпустил заявление с просьбой к игрокам соблюдать правила войны, играя в шутеры. То есть, избегать военных преступлений. Поскольку речь не идет о реальных жизнях, заявление было воспринято с юмором.
Но вернемся к свободе действий, которую столь редко можно обнаружить в крупных релизах.
Мы уже все давно привыкли к тому, что огромное число игр демонстрирует насилие в том или ином виде. Проще говоря, игроку нужно убить врага, и это давно уже в порядке вещей. Но одно дело просто убить врага – другое дело физически уничтожить целый народ, расу или культуру. Возможность геноцида в игра достаточно редкая, но далеко не самая редкая. Виртуальный геноцид, например, возможен в:
- Stellaris, Europa Universalis IV, Crusader Kings III и другие глобальные стратегии от Paradox Interactive;
- Kenshi;
- Серия игр Civilization;
- Starsector;
- RimWorld;
- Songs of Syx.
Это далеко не полный список. Я привел лишь те примеры, где геноцид необязателен, но возможно начать и успешно закончить, а не просто предпринять попытку и поучаствовать в этом. Войны, массовые казни, уничтожение целых планет и цивилизаций, насаждение собственной культуры и веры – это все в руках игрока.
Однако уничтожать с точки зрения экономики бывает невыгодно, поэтому в играх иногда дается простор и возможность для использования рабского труда. И это явление встречается в играх уже заметно реже:
- Songs of Syx;
- RimWorld;
- Conan Exiles;
- Europa Universalis IV;
- Stellaris;
- Fallout 4;
- Palworld;
- V Rising.
Это тоже, очевидно, совсем не полный список. В нем мог бы быть Kenshi, но автор игры запретил игроку иметь рабов лично, но при этом игрок может стать рабом сам, либо встать на сторону фракций-рабовладельцев, а также сдавать продавать пленников рабовладельцам. Впрочем, мододелы "исправили" эту оплошность разработчика.
Раз уж мы вспомнили о Красном кресте и военных преступлениях, то стоит поинтересоваться о том, как часто игроки их совершают. И если честно, то список потенциальных военных преступлений велик. Пожалуй, это самая доступная часть непотребств, которая вообще доступна в видеоиграх, учитывая, что атака гражданских лиц и стрельба по безоружным – военные преступления. И такое возможно, например, в:
- Chivalry 2;
- Arma 3;
- Вновь глобальные стратегии от Paradox Interactive, включая Stellaris, Europa Universalis IV, Crusader Kings III, Hearts of Iron IV и так далее;
- Mount & Blade II: Bannerlord;
- Игры серии Call of Duty;
- RimWorld;
- Starsector.
Если задуматься, большинство шутеров позволяют делать большое а-та-та и а-тя-тя. Красный крест зря переживает, люди все еще в своем уме.
Рабовладение, геноциды, военные преступления – это все еще верхушка айсберга, как бы ужасно это не звучало. Например, в упомянутой Crusader Kings III очень хорошо воспроизводится монаршья привычка отдавать своих детей в брак к себе подобными, что привело к генетическим уродстсвам от кровосмешения. Если не верите мне, то рекомендую почитать про династию Габсбургов. Весьма влиятельная и крупная династия европейских правителей и чиновников, которые вполне успешно могли бы основать цирк уродов. Так вот, в Crusader Kings III есть место инцесту, что влечет за собой определенные риски и определенную выгоду.
В некоторых играх нередко демонстрируется ультранасилие, что, очевидно, мгновенно ставит на них высокий возрастной рейтинг. Расчленение и бесчеловечные операции и эксперименты встречаются, например, в RimWorld, где можно "штрафовать" нападающих на вашу колонию бандитов, отбирая у них лишнюю почку на хирургическом столе. В Kenshi существует специальная машина по ампутации конечностей, которую игроки охотно используют для замены слабой органики на производительные и функциональные механические протезы. В игре Quasimorph игрок может ампутировать себе конечности любым режущим предметом, если рана становится неоперабельной. Впрочем, других он тожен может разбирать на части. В Starsector и вовсе существует категория товаров для контрабанды в лице человеческих органов для пересадки. И да, кто-то там занимается "сбором урожая".
Отдельно стоит упомянуть, что в играх встречается даже каннибализм как внутриигровая опция. Как правило, каннибализм дает какие-то внутриигровые бонусы, либо является отчаянным средством выживания в игровой среде. Съесть себе подобного возможно в:
- Crusader Kings III;
- Quasimorph;
- The Elder Scrolls V: Skyrim;
- Игры серии Fallout;
- Songs of Syx;
- RimWorld;
- Wartales.
И это я еще обошелся без игр с участием вампиров или зомби. В противном случае, даже Minecraft дает игроку возможность отведать гнилой плоти гуманоида. Но оно того не стоит.
Ты – то, что ты ешь, верно?
Игры не останавливаются на достигнутом. В Crusader Kings III игрок может превратить своего персонажа в самого настоящего морального урода, который станет изменять супругу(е), сажать собственных детей в темницы, предавать союзников и друзей, организовывать заговоры и убивать неугодных, отравляя их вино в бокале во время пиров.
Игроки нередко проявляют смекалку и изощренность, когда речь идет о виртуальной мести неиграбельным персонажам. Например, в Fallout: New Vegas игроки придумывают тысячи, если не десятки тысяч оригинальных способов отомстить Бенни за пулю в голову. Впрочем, хитрые фантазии порой ограничиваются возможностями игрового движка. Здесь даже мододелы порой бессильны.
Аморальное поведение, к слову, зачастую очень выгодное. Например, Starsector использует в основе своей экономики систему спроса и предложения в окружении войн, бедствий и прочих мировых событий. Когда колония или станция терпит бедствие (например, из-за атак космических пиратов), то она продает свои производимые товары по заниженной цене, но готова заплатить больше за импорт дефицитных товаров в условиях военных конфликтов. Игроку будет выгодно скупить дешевый излишек у колонии, продать его вражеской фракции, например, пиратам, что супер аморально и сделает жизнь страдающей колонии значительно сложнее. Но это всего лишь бизнес.
Реальная игровая свобода приходит с возможностью шалить.
Рыцарство мертво, мораль потеряна?
И хотя самые жесткие посягательства на мораль доступны в весьма нишевом сегменте игр, крупные релизы иногда пытаются дать игроку возможность побыть антагонистом, но вынуждены делать это осторожно, либо не в полной мере.
Одним из ограничительных инструментов является система кармы или рейтинга игрока. Ее значение варьируется для игрока, начиная от того, что с персонажем игрокам просто не будут здароваться, заканчивая тем, что игрок получит абсолютно другую концовку игры и превратится в полценного злодея. И игроки, очевидно, ценят последний подход выше, ибо он дает реиграбельность проекту. Например, в Pathfinder: Wrath of the Righteous персонаж игрока может стать тем, с кем борется, либо даже чем-то похуже.
К сожалению, некоторые разработчики очень не любят давать игроку возможность побыть злодеем, поэтому ищут способы его наказать за неправильное поведение. Это своего рода социальная дрессировка. В играх Dishonored, например, игроку становится доступным целый арсенал всевозможного вооружения и способностей для эффективного и зрелищного боя, но все сводится к тому, что игрок должен держаться тени и по возможности оставаться пацифистом.
Не одни разработчики стараются насадить игроку миролюбивый образ жизни. Консервативные представители социума также нередко пытаются найти злой умысел в "стрелялках" и "убивалках", считая, что человек теряет ощущение грани между виртуальной реальностью и нашей, что, как правило, не подтверждается ничем, кроме частных историй по канонам "той самой ошибки выжившего". А если бы они узнали о том, что игрок может делать в упомянутых мною играх, то и вовсе сошли бы с ума. С другой стороны, еще не вечер.
На самом деле повода для беспокойства нет, что касается всякой жести в играх. Те люди, что сеют хаос и раздор в реальной жизни, как правило, не интересуются играми. А если и интересуются, то вряд ли их интерес уходит дальше популярных проектов, слишком зажатых в тисках издателей и цензоров. Было бы жутко полагать, что Fortnite заставляет людей убивать.
Те игры, что предлагают серьезную проработанность и глубину свободы, как правило, не очень дружелюбны для широкой аудитории с точки зрения интерфейса и геймплея, что отсеивает огромную долю потенциальной аудитории.
Главное помните, что не стоит драматизировать из-за страданий кучки пикселей, если вы не готовы начать полномасштабную войну против изображения любого насилия, включая литературу и кинематограф. А если вы готовы на это, то запишитесь скорей к врачу.
И спасибо, что читали!