В самой первой своей статье о варгеймах я опустил тему настольных игр, но теперь круг замкнулся – SOVL: Fantasy Warfare по сути своей и есть настольный варгейм для тех, кто не хочет тратить деньги на миниатюры, искать партнёров для игры и выделять для этого много времени.
Уши Warhammer: Fantasy Battles (одно время почившей, но недавно снова воскресшей настольной игры) заметны невооружённым глазом. И речь не только и не столько о правилах игры, сколько о стилистике. На данный момент в игре 10 рас, из них 5, как и сама игра, доступны бесплатно, а за 5 оставшихся предлагают заплатить по 200 рублей (или 800 за все разом). К бесплатным относятся Империя людей (в игре расы могут называться иначе, но смысл от этого не меняется), Высшие эльфы, гномы, нежить и зеленокожие, а за деньги можно приобрести скавенов (пусть они и живут тут под скромным именем «Крысиные кланы»), лизардменов, лесных эльфов, Хаоситов (ладно-ладно, «Легион Бездны») и зверолюдов. Позаимствован не только дизайн рас, но и общий набор юнитов, если вы играли в Total War: Warhammer 3, то поймёте меня. С другой стороны, расы лишены хоть какой-то геймплейной индивидуальности, набор отрядов разный, а играются все примерно одинаково, только у нежити есть хоть сколько-то выделяющая их механика.
Ладно, отсутствие кардинальных различий между расами не помешало HoMM 3 стать по мнению большинства лучшей частью серии. SOVL такая популярность не грозит, но и плохой игрой я её назвать не могу. На выбор представлено два режим: стандартный бой против бота/другого игрока с заранее созданной армией и кампания. В кампании игрок сначала выбирает расу, командира (у большинства рас это воин и маг, но у некоторых есть и третий вариант), уровень сложности (изначально он только один, прохождение кампании за конкретную расу откроет для неё новые), а так же стартовые войска. В итоге игрок начинает кампанию с тремя отрядами, включая свиту командира. Кампания разбита на два акта (на высших уровнях сложности появляется третий), у каждого своя отдельная карта с финальным «боссом» в конце. Карта напоминает свои аналоги из игр-рогаликов, по сути, это просто набор то сходящихся, то расходящихся маршрутов, по которым двигается ваша армия. Большая её часть это просто бои, так же встречаются элитные сражения (у противника тоже будет свой командир), рандомные события (возможность нанять второго командира, какие-то бонусы или сражение с особой армией), место для привала (возможность восстановить численность отрядов или получить бонус к опыту для тех, кто в пополнении не нуждается) или кузница, в которой можно купить новые отряды или улучшить снаряжение старых. В общем, всё достаточно просто и понятно.
Все отряды обладают рядом характеристик: навыком боя (влияет на шанс попадания в ближнем и дальнем бою, при этом для ближнего боя важен и навык атакуемого отряда), мощью и защитой (эти характеристики связаны, так как от соотношения мощи нападающего к защите обороняющегося зависят шансы последнего избежать урона от успешной атаки), количеством ран каждой модели (иными словами, сколько жизней у каждого бойца в отряде, у большинства пехотинцев всего одна жизнь, а кавалеристов их две), количеством атак (сколько бросков на попадание кидает каждая модель) и дисциплиной (чем она выше, тем ниже шансы, что отряд сбежит с поля боя). Так же важна скорость передвижения, количество моделей в отряде и зависящий от этого строй. Например, если в отряде 10 бойцов (стандарт для пехоты), то солдаты по умолчанию построятся в два ряда по пять человек, однако при желании строй можно удлинить, обнажив один из флангов.
Ход игры состоит из трёх фаз: фазы чарджа (или натиска), стратегической и фазы боя. Ход не делится на «свой» и «чужой», вместо этого игроки по очереди действуют своими отрядами. Фаза чарджа довольно простая: игроки по очереди выбирают отряды и указывают цель для атаки в пределах дальности их движения. При этом есть риск, что атакующий отряд сам станет жертвой натиска другого вражеского, тогда его атака отменится. Если ваш отряд подвергается чарджу и некому прийти ему на помощь, то он может или объявить встречный чардж (если дальность движения позволяет, ни о каком встречном чардже и речи быть не может, когда вашу пехоту атакует кавалерия с максимальной дистанции), или отступление (при условии, что отряд, потратив все очки передвижения, может выйти с дистанции вражеского чарджа). При первом варианте и ваш отряд получит бонусы от чарджа, а второй, хоть и позволит избежать атаки, но отряду придётся пройти проверку боевого духа, чтобы восстановить строй. При этом по возможности стоит атаковать врага с фланга или тыла, чтобы получить над ним преимущество.
Во время стратегической фазе не связанные ближним боем отряды двигаются по полю (при этом движение возможно только вперёд, на поворот строя тоже тратятся очки передвижения), стрелки и артиллерия обстреливают врагов (обязательно не связанных боем, обстрелять врага с тыла, пока он сражается с нашей пехотой, почему-то не разрешается), при этом на шансы попадания влияет не только навык боя отряда, но и дальность стрельбы и наличие укрытия (например, стоящие в лесу отряды получают дополнительную защиту от стрелков). Так же на этом этапе применяются особые способности солдат и командиров, а дрогнувшие отряды пытаются восстановить строй (бот редко пытается это сделать, зато чардж в сторону паникующего отряда автоматически приводит к успешной проверке на боевой дух, поэтому убегающих врагов не всегда стоит преследовать).
Ну и во время фазы боя отряды ведут сражение в ближнем бою. При этом вне зависимости от того, кто первым кидал кубики на атаку, потери засчитываются уже после взаимного обмена ударами. Именно на этом этапе важен строй: модели первого ряда атакованного с фронта отряда совершают все свои атаки, а модели второго – лишь по одной. Если отряд атакован во фланг, то атаку производят только фланговые солдаты (помните я писал, что можно удлинить строй? В этом случае на одном из флангов моделей будет не хватать, что отрицательно скажется на результатах боя, если враг атакует ослабленный фланг), ну а на удары в тыл бойцы в принципе ответить не могут. После обмена ударами определяется победитель боя и его преимущество (в зачёт идёт разница в количестве нанесённых ран, а так же был ли кто-то из участников боя атакован во фланг или тыл), после чего проигравший проходит проверку боевого духа и, в случае провала, пытается сбежать с поля боя (если бой шёл на самой границе, то он его сразу покинет). Нежить по понятным причинам из боя не отступает, вместо этого дополнительно теряет от одной до трёх жизней, собственно, это и есть отличающая их от других рас механика. После этого, если у игроков остались живые и не сломленные отряды, то наступает следующих ход.
После боя, если игрок победил, то его армия частично восстанавливает потери, получает боевой опыт, повышает уровень (игроку предлагают выбрать один из трёх предложенных вариантов на выбор, там может быть как повышение характеристик, так и какие-то новые способности или возможность повысить базовую численность отряда). Каждый отряд можно бесплатно пополнить (платных пополнений не предусмотрено) некоторым количеством бойцами или вместо этого получить небольшую денежную награду. После этого игрок выбирает следующую точку на карте, и так пока не доберётся до финального боя этого акта или не проиграет один из боёв. В таком случае ему придётся начинать всё сначала (со временем в кампании для каждой расы открываются новые отряды, пусть их и немного, но это всё же стимул заканчивать уже проигранные бои).
Полноценного обучения в игре нет, только сайт с текстовым описанием правил на английском языке (я в общих чертах пересказал большую их часть), но разобраться довольно легко, а сами бои редко занимают больше десяти минут. При этом бот в целом играет довольно неплохо, игра увлекает, потихоньку обрастает контентом и возможностями (например, возможность избежать чарджа, протрубив отступление, появилась за несколько дней до написания статьи). Сейчас ей не хватает глубины и разнообразия, слишком многое решают броски кубика, нет своего лица, хоть какого-то мира и сюжета, но крепкая основа уже готова. Главное, чтобы игру не забросили (а разработчиков не засудили за нарушение авторских прав).
До встречи!