Что из себя представляет типичная игра в жанре головоломок?
Игры этого жанра можно описать как задачи, в которых игроку предоставляются определённые ресурсы и инструменты для достижения конкретной цели.
Классическое научное определение, которое не несёт никакой пользы, так как под него подходят любые игры. В экшенах с помощью боевой системы нужно победить врага, в квестах с помощью подбора и применения предметов продвинутся по сюжету.
Можно ли эти игры назвать головоломками? И да, и нет.
Любая игра является головоломкой, различие в том насколько в ней надо пользоваться головой, а насколько реакцией. Исключением являются разве что песочницы, в которых нет чётких целей, одни механики.
Для «истинных» представителей жанра можно выделить несколько дополнительных признаков:
- Малое количество основных механик.
- Уровневая структура.
- Отсутствие сюжета и/или графики.
- Медленный темп игры.
Возьмём, например, Cut The Rope. Основная механика игры вынесена в название: игроку нужно резать верёвки таким образом, чтобы с помощью физических законов карамелька попала Ом Ному в рот.
По ходу уровней появляются разные элементы для взаимодействия, вроде пузырей, которые можно лопнуть, или подушек с воздухом. Но элементов всё равно остаётся небольшое количество.
Игра представляет собой набор уровней. То же самое характерно и для многих других представителей жанра вроде Baba is You, World of Goo и других. Чем-то видеоигры подобного жанра похожи на сборники головоломок из газетного киоска, только в цифровом виде.
Никто не запрещает головоломкам иметь графику и сюжет. Например, в The Last Campfire главным героем является уголёк, который спасает других угольков с помощью головоломок в довольно красочном мире. Но, если убрать графику и сюжет, и оставить только сами головоломки, то игра будет играться почти так же хорошо.
Примером «правильной» головоломки может служить игра Lyne, где все элементы игры состоят из геометрических фигур разных цветов.
Что касается очень медленного темпа, то головоломки даже по названию завязаны больше на ум, чем на скорость реакции.
В Cut the Rope есть уровни с паучками, которые могут съесть конфету зазевавшегося игрока. Но в большинстве уровней игроку даётся бесконечное время на размышление, пока он не придумает идеальный способ прохождения уровня и не воплотит его в жизнь.
Если учитывать эти ограничения, то для создания головоломки нужно только определить цель и хотя бы одну механику, которую можно развивать от уровня к уровню.
Цели головоломок
Точную статистику я не проводила, но эмперически главная цель 90% головоломок — это найти путь к выходу. Цель может проявляться в различных вариациях: либо провести персонажа от точки А до точки Б, либо провести линию от точки А до точки Б, как это предлагают сделать в The Witness. Portal требует пройти к выходу из уровня с помощью порталов, Monument Valley — просто пройти к выходу из уровня, The Last Campfire — добраться до огонька, и даже в Cut The Rope надо доставить карамельку в рот монстру.
Популярность этой цели связана с тем, что её удобно вписать в любую историю, она понятна, а на пути можно расставить сколько угодно препятствий.
Другие цели, хоть и менее популярны, но тоже присутствуют как в отдельных играх-головоломках, так и в паззлах игр других жанров.
Такими целями могут быть:
- Соединение. Вариант поиска пути, где нужно соединить маршрут в определённом виде. Примером такой цели могут служить задачки с трубопроводом, в которых нужно соединить его различные участки, чтобы обеспечить непрерывный поток воды от начала до конца.
- Восстановление объекта. Классические паззлы, пятнашки и прочие варианты собрать картинку. Огромное количество подобных паззлов можно изучить в старенькой игре Pandora's Box.
- Очищение поля. Игры «три в ряд» и их вариации, механики которых направлены на уничтожение предметов.
- Заполнение поля. Стандартные кроссворды всех вариантов, а также головоломки на заполнение поля животными.
- Уравнивание. Задачки с весами и поиск отличий на картинках.
- Сопоставление информации. Загадки Эйнштейна и им подобные.
- Разделение поля. Головоломки с необходимостью разрезать пирог на определенное количество равных частей.
Типичные механики головоломок
С механиками всё немного сложнее. Можно придумать любое, даже самое абсурдное правило или сделать так, чтобы игрок мог менять правила на ходу (привет, Baba is You). Однако среди всех возможных вариантов можно выделить несколько направлений для размышлений.
Физические механики
Механики построенные на реалистичной или наоборот абсурдной физике. Объекты падают, подпрыгивают на батутах, жидкость течёт. Много такого рода элементов можно найти в серии The Incredible Machine. Также в эту категорию могут быть включены и отражения света через зеркала.
Пространственные механики
Игроку предлагается вращать весь мир или его части в пространстве, чтобы собрать объект или создать путь для героя. Например, в Monument Valley персонаж может пройти по пути, который находится на разных уровнях в пространстве, но визуально, благодаря перспективе, они соединяются в одну непрерывную дорогу.
Точка зрения
В таких головоломках нужно найти определённый ракурс, чтобы при взгляде на предмет получалась картинка. Например, в Hellblade: Senua's Sacrifice игроку предлагают находить в элементах окружения изображения рун.
Особые виды перемещений
Геймдизайнер как бог своей игры может как разрешить, так и запретить игроку определенные виды перемещений. Например, телепорт из Portal позволяет соединить две точки пространства, которые иначе были бы не связаны. На некоторых уровнях эта механика дополнялась физическими законами, когда при прыжке в портал можно было набрать огромную скорость если соединить порталами пол и потолок.
Существуют уникальные для головоломок правила перемещений, которые могут показаться нереалистичными, но идеально вписываются в жанр. Например, в некоторых играх персонаж не может ходить обычным образом, а лишь перемещается от препятствия к препятствию, как будто «скользя». Или игрок может передвигаться только на определённое количество шагов по игровому полю. Варианты ограничены только фантазией разработчика.
Взаимосвязанные элементы
Элементы головоломки могут одновременно влиять на состояние других частей. Например, в печально известной головоломке с холодильником из игры Братья Пилоты: По следам полосатого слона, поворот одной ручки изменял положение всех ручек, расположенных по вертикали и горизонтали.
Синхронизация движения
В Lara Croft Go враги и смертельные ловушки двигаются одновременно с персонажем в пошаговом режиме: шаг делает Лара, следом шаг делает враг, и так по очереди. Другой вариант, при котором часто используется раздвоенный экран, когда персонажи одновременно делают шаги в каких-то параллельных мирах, и нужно следить, чтобы оба не напоролись на шипы.
Особые виды головоломок
К головоломкам часто причисляют и всякие загадки, ребусы, поиск кодов или шифров, хотя мне кажется это всё стоит рассматривать как отдельный класс. Основное отличие в том, что в головоломках нужно совершить какие-то действия в игре: подергать за ручку или провести трубы. В случае решения загадок действие происходит скорее вне игры, а в игре применяется лишь разгадка.
Шифры могут быть и частью условий головоломок, когда одно из правил подаётся в виде загадки, и сначала игроку нужно распознать шифр, а потом уже решить головоломку.
Ещё одним особым вариантом являются сборники головоломок. Обычно они фокусируются на одной механике, но игру можно собрать и из различных типов головоломок. Например, Puzzle Agent от Telltale Games построена именно как сборник разнообразных головоломок, объединённых общим сюжетом. Однако, подобные игры зачастую начинают напоминать квесты.
Головоломки обладают огромным потенциалом для творчества геймдизайнера, так как можно придумать любое самое безумное правило, и заставить его выглядеть логично. При этом собрать головоломки относительно несложно, так как достаточно всего пару механик. Проблемы в основном начинаются в момент, когда надо придумать интересные уровни…