Найти в Дзене

Neuro: как не надо делать игры — история одного российского шутера

Российская игровая индустрия известна своими взлётами и падениями. В то время как одни проекты завоёвывали популярность за пределами страны, другие тонули в море разочарований. Одним из таких несчастных проектов стал *Neuro* — шутер, который проходил долгий путь разработки, но в итоге лишь разочаровал. В этой статье мы рассмотрим, как так получилось, что игра с четырёхлетней разработкой и немалыми амбициями оказалась в итоге провалом, несмотря на все ожидания.
Долгий путь к релизу: ожидания и реальность
*Neuro* разрабатывался студией *Revolt Games* и изначально казался многообещающим проектом. Обещались уникальные механики, футуристическая атмосфера и захватывающий сюжет. Однако четыре года разработки стали настоящим испытанием. Проект несколько раз замораживался, сюжет переделывался, а технические проблемы затягивали релиз.
Когда игра всё-таки поступила в продажу, фанаты оказались в недоумении: перед ними была сырая, плохо отлаженная игра с массой технических недочётов. *Neuro


Российская игровая индустрия известна своими взлётами и падениями. В то время как одни проекты завоёвывали популярность за пределами страны, другие тонули в море разочарований. Одним из таких несчастных проектов стал *Neuro* — шутер, который проходил долгий путь разработки, но в итоге лишь разочаровал. В этой статье мы рассмотрим, как так получилось, что игра с четырёхлетней разработкой и немалыми амбициями оказалась в итоге провалом, несмотря на все ожидания.

Долгий путь к релизу: ожидания и реальность


*Neuro* разрабатывался студией *Revolt Games* и изначально казался многообещающим проектом. Обещались уникальные механики, футуристическая атмосфера и захватывающий сюжет. Однако четыре года разработки стали настоящим испытанием. Проект несколько раз замораживался, сюжет переделывался, а технические проблемы затягивали релиз.

Когда игра всё-таки поступила в продажу, фанаты оказались в недоумении: перед ними была сырая, плохо отлаженная игра с массой технических недочётов. *Neuro* выглядел как нечто, собранное на коленке, и с первых минут демонстрировал свои слабые стороны. Проблемы начались уже на уровне установки игры — защита *StarForce*, широко использовавшаяся в начале 2000-х, мешала нормальной работе на современных операционных системах. Даже после появления NoDVD-файлов ситуация улучшилась незначительно — владельцы современных компьютеров сталкивались с вылетами, зависаниями и невозможностью настроить разрешение выше 800х600.

Сюжет: знакомство с "лиловой смертью"

-2

Сюжет *Neuro* разворачивается в том же мире, что и космический симулятор *Homeplanet*, предыдущая игра от тех же разработчиков. Это уже наводит на определённые подозрения — история, привязанная к другой игре, может быть малопонятной для новых игроков, которые не знакомы с предысторией вселенной. Два главных героя, обладающие пси-способностями, отправляются на планету Клото с неясной миссией. Вскоре начинается путаница — таинственные заговоры, поставки опасного вещества под названием "лиловая смерть" и злодей по имени Рамон.

К сожалению, история подаётся настолько фрагментарно и скупо, что игроку приходится буквально собирать крупицы информации. Отсутствие интересных роликов и диалогов с живыми эмоциями делает процесс прохождения сюжета ещё более утомительным. Даже озвучка известных актёров, таких как Сергей Чонишвили, не спасает ситуацию, так как интонации звучат искусственно и неубедительно.

Геймплей: унылые коридоры и серые пушки

-3

Геймплей — это та часть игры, которая должна была привлечь игроков, но *Neuro* и здесь сильно подвёл. Большая часть времени проходит в серых промышленных помещениях: коридоры, лаборатории, склады. Отсутствие разнообразия локаций делает игру монотонной, и даже редкие вылазки на открытые пространства ближе к финалу уже не могут компенсировать серую рутину.

Враги в игре — это исключительно люди, что лишает её разнообразия. Они стреляют метко, но в целом не представляют особого интереса. Арсенал оружия выглядит не менее уныло: футуристические пушки будто сделаны из дерева и не доставляют удовольствия от стрельбы. Например, лучевая пушка почти не попадает в цель, а снайперская винтовка требует нескольких попаданий для того, чтобы убить обычного врага. Единственное уникальное оружие — магнитный резонатор, стреляющий через стены, но его медлительность и неудобство делают его практически бесполезным.

-4

Пси-способности: спасение или иллюзия?

Казалось бы, пси-способности должны были стать интересной фишкой игры. Главный герой может лечиться, видеть сквозь стены, совершать ментальные удары и даже поджигать врагов на расстоянии. Однако отсутствие системы развития и неуклюжее управление (за способности отвечают различные кнопки на клавиатуре) делают эту механику скорее бременем, чем удовольствием.

Т
ехнические проблемы: игра для настойчивых

-5

Помимо устаревшей графики и корявой анимации, *Neuro* наполнена техническими проблемами. На современных системах игра работает с трудом: отказы скриптов, вылеты при сохранении, баги с текстурами и масса других неприятных моментов преследуют игрока на протяжении всего прохождения. Попытки изменить разрешение или свернуть игру приводят к очередным сбоям, и единственным вариантом для стабильной игры остаётся установка Windows XP.

Итог: упущенная возможность

*Neuro* — это яркий пример того, как амбициозный проект может превратиться в разочарование из-за череды ошибок и неправильных решений. Разработчикам явно не хватило времени и ресурсов на доводку игры, а устаревшая графика, монотонные локации, неудачные диалоги и слабый сюжет свели на нет все положительные моменты. В итоге *Neuro* так и осталась шутером, который можно пропустить.

Возможно, если бы студия *Revolt Games* решила отменить проект или изменить его концепцию, мы могли бы увидеть более качественный продукт. Но история не терпит сослагательного наклонения, и *Neuro* вошла в историю как ещё один неудачный российский шутер.

-6