От отдельных «уберфич» до общих направлений, в которых стараются двигаться разработчики и издатели
В игровой индустрии, как и в любой другой сфере, есть свои тенденции. Отчасти они обусловлены конкуренцией между разработчиками. «Выстрелила» какая-нибудь игра, снискала любовь геймеров – и все, коллеги начинают ломать голову, в чем же конкретно был залог успеха. Какой элемент нужно скопировать и вставить в собственный продукт, чтобы получить хотя бы часть такого признания и дохода от продаж. С другой стороны, тренды в видеоигровой индустрии часто связаны с банальным желанием издателей хорошенько подзаработать.
И сегодня поговорим как раз об этом. О вещах, которые стали настолько «трендовыми», что их не старался вставить в свою игру только ленивый. И направлениях, в которых стараются «двигать» индустрию издатели. Да, некоторые из этих трендов уже угасли, однако и они успели «наследить» в геймдеве.
Сразу скажу, что это не обзор тенденций в сфере разработки игр. А обывательский взгляд на то, к чему стремление к этим трендам часто влияет на сами видеоигровые проекты.
Ведь не будем забывать, что тренды – это обычно года на два-три. В то время как игры часто разрабатываются по пять-шесть лет.
Кооператив
Безусловно, на рынке немало хороших кооперативных игр. Из моей видеоигровой практики это Vermintide и Helldivers 2. Но нужно различать проекты, которые изначально делались под кооп, со всеми вытекающими. И попытки натянуть «сову на глобус», то есть прицепить кооп туда, где его никто не ждет.
Один из таких примеров - Suicide Squad: Kill the Justice League от студии Rocksteady, подарившей нам отличную серию Arkham про Бэтмена. Однако в случае с «отрядом» они решили навернуть кооператив. У других же есть, почему бы и им было не сделать. И разработчиков нисколько не смутило то, что от них ждали именно качественный синглплеерный проект в любимой многими вселенной. Но, увы, история не терпит сослагательного наклонения.
Теперь уже пошли известия о том, что после провала данной игры Rocksteady начали увольнять сотрудников. Так что, видимо, и о играх про Бэтмена в их исполнении пока можно забыть.
Открытые миры
Тот случай, когда отсутствие чего-то – вовсе необязательно минус. Да, возможность почти без ограничений передвигаться в GTA 3 или Skyrim сильно нас избаловала. Геймеры захотели такого как можно больше. А есть спрос – будет и предложение. Это с годами мы выяснили, что открытый мир еще нужно хорошо сделать, обосновать его геймплейно. И поняли, что старая добрая линейность не так уж плоха – особенно, когда мы говорим о динамике.
Стал ли лучше God of War Ragnarok от раздутых по размерам локаций? Да нет, игра 2018 года, куда более камерная, и цепляла куда больше – по крайней мере меня. В общем открытый мир – это конь, который подойдет не каждой борозде.
Парирования
Когда-то у нас были экшены, где в основном арсенале имелись только атаки и блок. Но потом появились парирования – в Demon’s Souls и ряде других проектов – и понеслась. Теперь практически каждый экшен хочет иметь у себя эту фишку. А причина проста: парирование дает возможность игроку проявить свой скилл.
В новой Black Myth: Wukong на первый взгляд парирований вроде бы нет. Но только на первый. Ведь по факту идеальное уклонение, замедляющее время – по сути, то же самое пэрри. Не говоря уже про заклинание каменной формы, которое тоже представляет медленный вариант парирования. И это в общем-то неплохо. Да, не у всех разработчиков и не во всех играх пэрри действительно удаются. Но и положительных примеров хватает – как в той же Lies of P.
Крафт
Помните игры нулевых, где мы просто бегали, сражались и проходили сюжет? Где мы ничего не мастерили и у нас не было базы с сундуками всякого лута. В какой-то момент такая лаконичность стала немодной.
«Больше механик богу механик!» - подумали разработчики и начали внедрять в свои проекты дополнительные геймплейные слои. И одним из наиболее популярных стал крафт.
Где-то он «встал как влитой». К примеру, в серии «Ведьмак», где изготовление зелий обусловлено лором игры. Но, как это часто бывает, хватало и ситуаций, когда крафт становился просто необязательной или даже «душной» надстройкой, которая только отвлекала от основного геймплея.
«Сезоны»
Те, кто следил за рынком игровой индустрии последние десять лет, должны помнить яркий крен в сторону мультиплеерных проектов. Когда одурманенные прибылью от «мультиков» издатели начали считать сингловые проекты чем-то вроде навоза. И либо вообще от них отказывались, либо пытались и в них привнести «сезонность» и механизмы удержания игроков. Цель понятна – продать игру единожды всем уже было неинтересно. Хотелось продавать ее снова и снова за счет монетизации от нового дополнительного контента.
Кому-то это удавалось – например, Path of Exile так живет уже 11 лет. А вот у Activision Blizzard пока не очень получается, так как их сезоны в Diablo IV вызывают у игроков не очень положительную реакцию.
В эту же копилку можно добавить магазины в синглплеерных играх, вроде Assassin’s Creed: Valhalla. Вроде бы никому не мешает, но зачем это в одиночной игре – не совсем понятно.
Трассировка лучей
Чисто техническое новшество. Казалось бы – о чем тут можно спорить? Раз видеокарты RTX эту технологию поддерживают, значит, и ей есть место под луной. Но на практике эта «трендовая» вещь пока выглядит в большей степени маркетинговой забавой. «Железо» она грузит очень сильно, а вот реализация во многих играх достаточно сомнительная. Что с трассировкой, что без – невелика разница.
В условиях, когда оптимизация новых игр часто хромает, это приводит к тому, что многие геймеры просто не включают трассировку, чтобы не снижать fps. И пока незаметно, чтобы эта ситуация как-то существенно менялась. Я, разумеется, сейчас не говорю про обладателей видеокарт 4090, такие карты есть далеко не у всех.
Мобильные игры
Здесь все очевидно. Раз есть устройство, способное поддерживать более-менее приличные игры – значит, их для него будут делать. И я не собираюсь тут осуждать разработчиков за такое закономерное стремление. Лично меня смущает другой тренд. А именно – когда на «мобилках» стараются «подоить» вселенные, прославившиеся за счет больших и качественных видеоигровых проектов.
Этим, в частности, любит заниматься Bethesda. У них уже был «Скайрим для мобилок» - игра Blades. Которая, мягко скажем, оказалась никому не нужна. Теперь они анонсировали проект Castles во вселенной «свитков». Не поймите неправильно – может, игра-то получится отличная. Но трудно предположить, что она каким-либо образом раскроет этот мир и предложит то, за что его в свое время полюбили геймеры. Вероятно, это будет обычная мобильная игра со «скином» под The Elder Scrolls. И подобного мы уже увидели немало, в том числе от крупных разработчиков.
А какие тренды в геймдеве вы бы отметили? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer