Найти в Дзене

Новости об MechWarrior 5: Clans

Оглавление

Кланы MechWarrior странные. Если Внутренняя Сфера представляет собой обломки межзвездного Рима, то Кланы - это приграничные техно-варвары со сращиванием генов у ворот. У Кланов, связанных честью и фанатичных, есть собственное представление о том, как следует управлять Внутренней Сферой, и в августе 3049 года они собираются сделать это проблемой для всех.

MechWarrior 5: Clans сосредотачивается на ‘Звезде’-новичке (отряде из пяти роботов) клана Дымчатых Ягуаров, наблюдая за ними с конца их обучения до их участия в Clan Invasion of 3049, ключевом поворотном моменте в истории настольных боевых технологий. Подобно "Теням империи" и "Йуужань-вонгам" в "Звездных войнах" или "Смутному времени" в "Забытых королевствах", это было одно из тех мультимедийных событий печатной эпохи, которое привело к перезагрузке устоявшегося вымышленного сеттинга.

Предполагается, что вселенная BattleTech будет "оттенками серого", но никто не может сказать мне, что эти парни из Клана не космические орки. Все в порядке, я люблю орков, а Clanners приносят с собой не только принцип “живи быстро, умри молодым”, основанный на их генетических мутациях и превосходстве воинов, но и лучших мехов – более изящных, более настраиваемых омнимехов.

В отличие от деловых "псов войны" в MechWarrior 5: Mercenaries, Clans сосредоточат свое внимание на почти инопланетной культуре воинов, которая держится отдельно от огромной массы человечества, оставшейся во Внутренней Сфере. Возвращаясь к парным играм прошлого MechWarrior, Piranha Games вслед за "Наемниками" 2019 года представляет партнерскую игру, которая по-своему приближается к полям сражений далекого будущего.

Наемники создали галактику, полную сражений, с преимущественно процедурно генерируемыми уровнями, лежащими в основе теоретически бесконечной фантазии о частном военном управлении. “Основой наемников была процедурная система регенерации”, - объясняет генеральный директор Piranha Расс Баллок. “И вы можете увидеть звездную карту. Мечтой было ‘летать куда угодно на этой карте, выполнять миссии и сражаться там ”.

Теперь разработчик хочет провести индивидуальную кампанию MechWarrior ручной работы и сделать MechWarrior 5: Clans компаньоном наемников, а не просто пополнить список двуногих танков. После посещения штаб-квартиры Piranha в Ванкувере и разговора с некоторыми увлеченными разработчиками, почти каждый из которых рассказал о своей пожизненной любви к BattleTech и MechWarrior, уходящей корнями за классику для ПК, такую как MechWarrior 2, и в туманы настольной эры, у меня такое чувство, что эти "отбросы вольнорожденных" во Внутренней сфере не поймут, что на них нашло.

-2

Наконечник копья

Я играл в раннюю миссию от Clans, действие которой разворачивается в Сантандере, мире, контролируемом пиратами, на окраинах Внутренней Сферы. В истории BattleTech это важно как точка "первого контакта" (на самом деле реинтродукции) между Клановцами и Внутренней Сферой. С точки зрения Внутренней сферы, это жестокое пробуждение к внешней угрозе, вернувшейся с края галактики. А для клана Дымчатых Ягуаров это триумфальный первый удар по кучке полевых командиров лиги буша.

Хотя уровень в значительной степени находился в стадии разработки, новое направление Clans в сравнении с Mercenaries было очевидным. Мне и еще четверым членам a Star пришлось штурмовать укрепленный каньон, удерживаемый правящей фракцией Сантандера, разрушая стратегические цели и отбиваясь от защитников.

The canyon - это длинный открытый уровень с верхними и нижними путями, поворотами и возможностями для засады – как для вас, так и для врага. При первом прохождении меня сопровождали четверо разработчиков из Piranha, контролирующих остальных моих звездных игроков – Кланы будут поддерживать кооператив до пяти игроков, увеличенный с четырех наемников. Этому даже есть объяснение: военные Внутренней Сферы организуют свои подразделения в "Копья" из четырех роботов, в то время как передовые технологии клановцев и превосходные воинские инстинкты позволяют им считать до пяти.

Основные, современные боевые действия MechWarrior здесь остаются нетронутыми, а слои брони и подструктуры приводят к длительному поражению большинства мехов и требуют тщательного применения системы урона, основанной на местоположении. Управление накоплением тепла по-прежнему находится в центре внимания, поскольку мощное энергетическое оружие выделяет больше тепла, чем старые добрые пули и ракеты. И, как в большинстве игр BattleTech, различные условия будут влиять на то, насколько быстро вы накапливаете и рассеиваете тепло – баллистика обладает совершенно новым набором преимуществ, попадая в вулканическую среду, в отличие от лугов с умеренным климатом.

-3

При поддержке разработчиков я благополучно прошел "Сантандерскую впадину", и на следующую попытку я пошел в качестве единственного игрока-человека, направляя свою звезду удивительно подробным списком команд отряда. Вы получаете широкий выбор тактических опций для каждого отдельного члена вашей команды, а также для группы в целом, но, как и в любой RTS, моей предпочтительной стратегией здесь было ‘выбрать всех и атаковать’.

Эта итерация assault on Santander была гораздо более рутинной, но, клянусь богом, я все равно справился с ней, даже после того, как сам перенес два полных расчленения. Пираты довольно рано отстрелили одну из моих ручных пушек, что стало серьезным препятствием для огневой мощи, но потеря одной ноги была намного хуже, и полностью по моей вине. Видите ли, я немного переборщил с прыжковыми двигателями моего меха, а в этой игре есть повреждения при падении.

После того, как 75-тонный Timberwolf несколько раз слишком сильно приземлился мне на ногу, старушка испустила дух. Переключившись на вид от третьего лица, моя поездка выглядела не такой уж и привлекательной. Генеральный директор Bullock очень гордится тем, как Piranha смогла представить постепенное разрушение как мехов, так и окружающей среды, и оба они были выставлены на всеобщее обозрение, когда я хромал по Сантандеру. Прихрамывая, у моего бедного Тимбервулфа тоже не хватало руки. Тем временем, разгребая бульдозерами хрупкие постройки пиратов, я заглянул внутрь их строений и интерьеров, когда крыши осыпались на уровне пояса. Разрушение в этой игре ощущается хорошо.

Графическая привязка к моему жалкому лимону меха, а также явное увеличение сложности по мере того, как я терял функциональность, сделали успешное завершение моей миссии во второй раз еще более приятным. Когда я едва справился с последними вражескими мехами и аккуратно развернул свои прыжковые двигатели, чтобы спуститься к точке эвакуации в каньоне, я почувствовал себя одним из тех персонажей в дурацких гонках, которые пересекают финишную черту на заднице, держась за отсоединенный руль. Эй, победа есть победа, и я могу беспокоиться о ремонте мехов, когда играю в Clans на своем домашнем ПК.

-4

Чужие перспективы

Сантандер уже выглядит неплохо: красные скалистые утесы контрастируют с
чистым голубым небом, словно на юго-западе Америки. Суровые промышленные установки pirates и сверкающие белые спутниковые тарелки скрепляют сделку по продаже этого утилитарного, милитаризованного места, но на данный момент оно все еще отчетливо напоминает Землю. По словам арт-директора Piranha Денниса де Конинга, это может измениться.

Де Конинг хочет, чтобы финальную версию Сантандера определяли прожилки из переливающегося голубого кристалла, пронизывающие скалы мира, используя технологию подземного рассеивания, чтобы передать это видение сказочных разноцветных каньонов пришельцев, захваченных для мелких пограничных войн. Идея дополнить знакомое (скалистый каньон) причудливым (переливающиеся прожилки инопланетного кристалла) - это идея де Конинга для продажи потусторонних перспектив Внутренней Сферы. “Первое, что я пытаюсь сделать, это обосновать [эти среды] реальностью”, - говорит он мне, добавляя, что “лучшая ложь - это правда”. Художник упомянул, только наполовину в шутку, что у него есть “файл со ссылками на странные скальные образования”, на которые он опирается для вдохновения, надеясь избежать чрезмерно используемых пробных камней (бадум тиш), таких как популярное столбчатое базальтовое образование (см.: Dragon Age: Инквизиция, Skyrim, Final Fantasy XV ).

В Mercenaries Piranha сосредоточилась на путешествиях по Внутренней сфере, используя фантазию, поддерживаемую инструментами процедурной генерации как для окружения, так и для миссий. Более авторский опыт Clans будет включать ограниченное количество миров, но вы углубитесь в изучение каждого из них: с планетами будет связано несколько сюжетных миссий, все с новым уровнем фокусировки и отточенным дизайном. Это большая часть того, почему де Конинг и его команда должны улучшить внешний вид этих планет: испещренные прожилками опалесцирующие скалы и массивные пустынные геоглифы Сантандера должны объединить несколько миссий в рамках одной эстетики и по-настоящему продать альтернативную реальность этого мира.

-5

Меня особенно впечатлили концепции де Конинга и его команды для Лютиена, столичного мира антагонистической фракции Clans, Синдиката Драконов. Фракция
опиралась на влияние японской империи со времен настольных игр, а Piranha создает для нас возвышающиеся мегаполисы, напоминающие Акиру, в которых мы будем сражаться. Де Конинг описал один из уровней Лютиена как расположенный среди обширных королевских садов лидеров фракций, с колоссальными воротами тории, возвышающимися над мехами, сражающимися в некогда девственной зелени.

Что касается противоположной стороны конфликта, де Конинг особенно стремился продемонстрировать родной мир Дымчатых ягуаров Huntress. MechWarrior 5: Clans будет опираться на описания планеты с множеством джунглей и тропических биомов, причем миссии будут проходить под густыми кронами деревьев или даже на большом болоте. Хотя де Конинг указал на плавучие острова и другие более фантастические элементы "Аватара" как на то, чего он надеется избежать в окружении MechWarrior, я не мог не заметить отчетливого привкуса Пандоры во всей этой мегафлоре, прорезанной каскадами водопадов и изящной, передовой военной техникой, проносящейся сквозь них.

-6

Ручная работа

В беседе с директором по дизайну Piranha Полом Иноуйе я узнаю, как в этих чужих мирах будут реализованы одни из самых сложных миссий, созданных Piranha на сегодняшний день, с акцентом на удивительный контент ручной работы. Это не совсем новая территория для Piranha, студия уже продвинулась в этом направлении с различными дополнениями MechWarrior 5: Mercenaries.

Иноуйе, похоже, в восторге от предлагаемых возможностей дизайна уровней в игре, в которой не стреляют из-за огромного количества планет в качестве наемников. Он описывает, как торговался с программистами и инженерами проекта, желая иметь инструменты для создания максимально подробных сюжетных ходов и взаимодействия с NPC в миссии. “Речь идет о том, чтобы вернуть контроль в руки разработчиков уровней”, - говорит мне Иноуе. “Уметь рассказывать истории с намерением, уметь сосредоточиться на том, что вы хотите, чтобы испытал игрок”.

Хотя разработчики, с которыми я разговаривал, признают, что процедурная генерация имеет преимущества при создании определенных видов игр, все они, похоже, рады вернуться к чему-то более индивидуальному. Иноуе особенно заинтересован в том, чтобы иметь, как бы банально это ни звучало, "настоящее визуальное повествование на уровне сейчас”. Процедурная система Mercenaries в значительной степени лишила команду Иноуе возможности создавать такие вещи, как продуманные линии обзора, перспективы, показывать игрокам конкретный кадр в определенное время (вспомните, как взлетает Жнец в первой миссии Mass Effect или как вы впервые видите Цитадель в Half-Life 2). Иноуе даже вспоминает, как “работал над наемниками и просто сказал: ‘Эй, мы можем передвинуть этот камень сюда, чтобы изменить линию обзора?’ Ответ был ‘нет’, потому что, если вы сделаете это, камень преткновения сдвинется во всех остальных фрагментах процедурного поколения. ”

-7

Однако одной из самых захватывающих вещей, которые я услышал за всю поездку, было описание Иноуе миссии в более поздней игре и нестандартных уровней, которые он хочет ввести в Clans. “Есть корабли, которые пытаются покинуть эту авиабазу, и вы там только для того, чтобы следить за ними на предмет любой контрабанды, по сути, теперь вы пограничный полицейский ”.

В предлагаемой миссии игроки должны сканировать удаляющиеся корабли на предмет контрабанды, позволяя транспортным средствам проходить беспрепятственно, но открывая огонь при первых признаках появления контрабандистов. На этом все не заканчивается, Иноуе говорит мне, что затем игроки должны исследовать созданное ими место крушения и обезвредить контрабанду.

Для меня это звучит как небольшой игровой момент, который может заставить Clans почувствовать нечто большее, чем непрерывное сражение между мехами. Я вспомнил Metal Gear Solid V и ту одновременно прекрасную и ужасную миссию, в которой вам нужно перехватывать колонны танков, приближающиеся со всей карты. Метание транквилизаторов и ходьба на корточках заменяются бешеной ездой верхом, расставлением ловушек и выходками с системой восстановления Фултона, и предложенная Иноуйе миссия out-there вызывает у меня восторг от того, что Clans испытывают то же чувство паники и восхитительного удивления. Это миссии другого рода, ваши удобные стратегии здесь не работают, разберитесь сами.

-8

Промышленный дизайн

Сами мехи, как всегда, остаются основой игрового процесса, и процесс их создания начинается с концепт-художника Piranha Алекса Иглесиаса. Более обоснованный индустриальный подход Иглесиаса к классическому дизайну боевых технологий заслужил похвалу сообщества и даже оказал полное влияние на современную настольную игру. Однако пересмотр Clan mechs – серьезное начинание: у этих моделей десятилетняя история, которой нужно соответствовать, чреватая проблемами с авторскими правами в таких сериях, как Robotech, которых следует избегать (но это уже другая история), и некоторые заметные отличия от шасси, которое мы видели в Mercenaries.

По словам Иглесиаса, “Clan и Inner Sphere имеют разную техническую базу, а Clanners обычно являются кульминацией – как правило, более высокопроизводительные, высокотехнологичные, более продвинутые. Их оружие, как правило, легче и стреляет быстрее. ” В качестве примера реального мира Иглесиас указывает на контраст между прочной, старомодной техникой более высокого калибра Советского Союза и более изящными конструкциями, принятыми НАТО во время холодной войны.

Клановые мехи также обладают фундаментальными механическими отличиями, которые оказались сложными для Piranha как с художественной, так и с дизайнерской точки зрения. Омнимехи Clans по своей сути более модульны, чем их аналоги из Внутренней сферы, позволяя игрокам менять местами конечности и связанные с ними "точки опоры" или места установки оружия. В то время как типичный мех может быть ограничен точкой крепления большого энергетического оружия на конечности, клановый мех может заменить эту конечность на ту, которая поддерживает большое баллистическое оружие, или, возможно, два энергетических оружия меньшего размера.

Разве клановые мехи не кажутся ... лучше, чем их аналоги из Внутренней сферы? Тот факт, что их снаряжение и роли можно так легко менять, оказался достаточно сложным для сбалансирования, особенно в многопользовательской игре, такой как Piranha's MechWarrior Online, но это также огромная эстетическая проблема для Иглесиаса и других художников Piranha в 2D и 3D формате.

Мехи всегда должны выглядеть соответствующим образом, и одно и то же оружие – Иглесиас и де Конинг использовали ракетную батарею в качестве примера - возможно, придется переделывать любое количество раз, чтобы оно идеально смотрелось на каждом отдельном мехе. К счастью, Иглесиас подходит к процессу с любовью к BattleTech на протяжении всей жизни и получает бесконечное удовольствие от переосмысления оригинального дизайна настольных пк FASA Corporation.

-9

Звук отключен

Главный аудиорежиссер Piranha Шон Колтон отвечает за важнейшую часть головоломки MechWarrior 5: Clans: уникальный научно-фантастический звуковой ландшафт поля битвы будущего. “Мехи забавны, “ говорит мне Колтон, - потому что в реальном мире у вас нет ни одного, на чем можно [основывать звук]”.

У нас есть танки, экскаваторы и всевозможные ужасные боевые машины, но этим реальным аналогам все еще далеко до двуногих боевых платформ 31 века, поэтому Колтону и его команде придется проявить творческий подход. “Это смесь того и другого, синтезаторов и звуков реального мира, а также большая обработка этих звуков реального мира. Даже в металлических импактах не так много настоящих, глубоких, хэви-металлических импактов ”.

Когда я спросил его о любимых реальных сэмплах звуков роботов, он рассказал мне об одном, который ускользнул: “Я был на пляже со своим сыном. Произошла массовая авария (все были в порядке!), и это был самый громкий звук взрыва, который я когда-либо слышал. И первое, о чем я подумал, было: ‘Вау, это отличный вариант для звука [автопушки] ”.

Эта почти навязчивая преданность делу привела к созданию уникального звукового ландшафта MechWarrior. В играх нет ничего другого, кроме приглушенного стука ваших шагов, когда вы топаете по полю боя, звука, который так правдоподобно приглушается вашей изолированной кабиной, и гула всего оборудования под вами. С Clans Колтон надеется сохранить подобную точность, а также отличить клановых роботов от их более грубых и менее совершенных аналогов из Внутренней Сферы.

-10

“Для Clans я хотел сделать что-то совершенно отличное одновременно. Для меня актерский состав Clans и вселенной более жесткий”, - объяснил Колтон. “Я продолжаю возвращаться к тем старым сценам "Терминатора": "Терминатор
один и два", где они вспоминают прошлое или, я думаю, переносятся в будущее тех масштабных сражений ”.

У Clan mechs будет более яркое и чистое звучание, соответствующее их технологическому профилю, и Колтон хочет, чтобы фанаты “играли в две игры [Mercenaries и Clans] и получали совершенно разные впечатления от звука”.

Этот драйв распространяется и на саундтрек, который Колтон уделяет главному вниманию в этом выпуске. OST от Mercenaries - любимица фанатов, а Колтон привносит свою страсть металлиста в тяжелые гитарные треки, под которые можно поднимать тяжести. В Clans будет больше синтезаторной атмосферы и эмбиентного ужаса. Музыка на уровне Сантандера напомнила мне о путешествии Мако по неизведанным мирам в оригинальной Mass Effect, и Колтон упомянул Джона Карпентера и Nine Inch Nails, которые повлияли на то, куда он поместил саундтрек Clans.

-11

Продвигаемся вперед

MechWarrior 5: Mercenaries стала первой пронумерованной частью серии почти за 20 лет, ключевой частью волны хитов-симуляторов новой школы, вдыхающих новую жизнь в то, что когда-то было практически столпом компьютерных игр. “Мехи, возможно, были одним из самых популярных игровых жанров”, - размышляет генеральный директор Bullock, когда я спрашиваю его о втором дыхании, которое открылось у сцены в последние годы. “Этого не было какое-то время, но оно набирает обороты. Я думаю, даже с учетом того, что мы сделали с MechWarrior, мы видели, как бренд постепенно возрождается.

“Мы видели, что Catalyst делает с ручкой и бумагой. Теперь, впервые за десятилетия, вы видите [боевые технологии] в Target. Они переживают большое возрождение. И я думаю, что работа, которую мы проделали за последние 10-12 лет, сыграла большую роль в этом возрождении ”.

Похоже, что Clans продолжит это возрождение, привнеся более изысканный авторский дизайн уровней и повествование, мы надеемся, сочетая широту контента Mercenaries с новообретенной глубиной. Я, например, рад получить Несущего Ад и нацелиться на ноги, когда MechWarrior 5: Clans выйдет где-то в 2024 году.