Пошаговое объяснение, что нужно сделать и учесть при организации собственной игры в настольные ролевые игры
Вот вы и выросли из кресла рядового игрока, превратившись в великого организатора, игровой процессор, создателя миров и высшего творца настольного мира. И я вас поздравляю!
Вас ожидает новый и интересный опыт, который, тем не менее, потребует куда больше самоотдачи, чем если бы вы оставались просто игроком. Моей же задачей сегодня будет помочь вам выстроить план действий, потому что даже всемогущим организаторам может потребоваться немного помощи. По крайней мере, неопытным организаторам.
Если вы не знаете, что такое НРИ и ни разу в них не играли, то рекомендую ознакомиться с другими статьями из этой серии.
Введение
Гейм мастер – это не просто ведущий настольной ролевой игры, но и без всякого преувеличения игровой процессор, поскольку через голову этого человека будут проходить все внутриигровые события. Если простой игрок управляет лишь своим персонажем, то гейм мастер заслуживает титула настоящего кукловода целого театра. Впрочем, даже театральным кукловодам редко приходится беспокоиться о декорациях, чего не скажешь о гейм мастере.
Если вы решили взять на себя эту роль, то первым делом вам стоит признать и принять тот факт, что вы будете вкладывать усилия и время в вашу игру с друзьями больше всех остальных. И это не поменяется до тех пор, пока вы не решитесь сложить свои полномочия гейм мастера. Такова ноша.
Второй момент, к которому вы должны быть морально готовы, заключается в возможности форс-мажоров по самым различным причинам. Многие из них могут показаться даже неуважительными. Игроки, в особенности новые, могут внезапно перестроить свои планы и выпасть из игры, либо игра с ними может пойти не по вашему плану.
И третий, но не менее важный момент, вам придется в каком-то смысле няньчить своих игроков. И это касается как организационных моментов, так и игровых. Некоторым игрокам придется напоминать о запланированной игровой сессии, игрокам нужно помогать создавать их персонажей, а во время игры игрокам нужно помогать с игровыми правилами. И это абсолютно нормально.
Если все это вас не напугало, то мой почет вам и уважение, потому что это означает, что вы прирожденный гейм мастер! А если напугало, то не отчаивайтесь, я бы и сам испугался всего этого! Я действительно нагнал ужаса, когда на самом деле все не так страшно, если играть с хорошими людьми.
План действий
1. Сеттинг и игроки
Как и всякая настольная кампания, все начинается с выбора сеттинга и сбора игроков. Я объединил игроков и сеттинги в один общий пункт по причине того, что у гейм мастеров очень разные приоритеты.
Для начала вам нужно определиться со своими. Что же вам важнее: игроки или ваша задумка для кампании? Вы ищете игроков для реализации своей идеи или вы ищете идеи для того, чтобы развлечься с конкретными людьми?
Если у вас уже есть идея, то это здорово! Это значит, что дело осталось за малым – найти игроков. О том, где можно поискать игроков, я писал в этой статье.
Но совсем другой вопрос, если у вас есть игроки, а вы еще не придумали, что им предложить. Это банально, но начать вам придется с попыток разобраться, чего хотят ваши игроки. И сразу СТОП! Этот совет только звучит банально, но на деле есть одна мелочь, которая упростит ваши переговоры. Если вы понимаете, что у вашей группы игроков нет заготовленных требований и пожеланий, то и не стоит пытаться задавать обобщенный вопрос о том, какой сеттинг и игровую систему они бы хотели. Вразумительного ответа либо не будет, либо у каждого будет свой уникальный ответ без общего видения.
Чтобы выйти из этой ситуации победителем наверняка, стоит представить своей группе игроков несколько заготовленных вами вариантов. Во-первых, вы сразу отградите себя от сеттингов и настолок, с которыми бы просто не хотели лично иметь дело. И если это кажется слегка эгоистичным, то вновь вспомните о том, что вы будете больше всех остальных вкладывать в общее дело свое время и усилия. Смело вбрасывайте 2-5 вариантов, с которыми лично готовы работать, а потом голосуйте и отбрасывайте проигрывающие варианты, пока не придете к какому-то одному решению.
И вот, у вас есть игроки, настольная игра и сеттинг!
2. Лор
Даже если вы выбрали какой-то игровой сеттинг, то вы все равно придете к вопросу о правилах существования игрового мира, которые чаще всего зовутся лором мира. Лор – это то, что заставляет нас верить в реалистичность даже самого невероятного выдуманного мира, потому что любая вселенная должна работать по каким-то своим законам и правилам, не представляя из себя полнейший хаос из случайных событий и персонажей.
В лор входит почти вся информация о вселенной:
- Исторические события;
- Культуры;
- Расы, народы и существа;
- География;
- Значимые персонажи;
- Технологическое развитие;
- Религии и идеологии;
- И многое другое.
И все это может так или иначе повлиять на ваш игровой опыт.
Будучи гейм мастером, вы можете как создать собственную вселенную, так и выбрать уже существующую. Большинство людей выбирает существующие вселенные, потому что лорбилдинг на самом деле очень долгая, кропотливая и сложная работа, если подходить к процессу со всей ответственностью.
Многие ведущие основывают свои игры на популярных вселенных по типу Средиземья Толкина, Древних Свитков от Bethesda или того же Фаэруна, официального и основного мира Dungeons & Dragons. Это отличное решение, если вы ограничены во времени для работы над своей кампанией.
Но если вы ощущаете в себе бурю творческой энергии, то можете заняться разработкой собственной вселенной. И в этом даже будет свое преимущество, потому что вам будет легче адаптировать ваш дизайн под игровые правила и предпочтения. Некоторые водят кампании по своим вселенным, основываясь на чужих, так сказать, по формуле [Чужая идея] + [Чужая идея] = [Твоя собственная идея], что тоже работает.
К какому бы решению вы не пришли, учтите, что вам нужен мир, в который возможно поверить. Но не перестарайтесь с деталями, это только станет причиной вашей головной боли.
Возможно, мы когда-нибудь поговорим о подробней о лорбилдинге в будущем.
3. Нулевая сессия и чарники
Приступать к составлению сценария для своей кампании пока еще рано, но вы должны иметь в голове примерные концепты и предпочтения, чтобы сложить картинку было легче.
Допустим, вы хотите сделать кампанию про группу уличных воришек, которые вечно попадают во всякие переделки. Это значит, что в составе группы игроков уже, вероятней всего, не окажется никаких блюстителей закона, охотников за головами и прочих личностей, которые хотели бы поймать или даже убить воров. Озвучьте этот момент своим игрокам.
Если в вашей группе больше двух игроков, то крайне рекомендую созвать игроков на так называемую нулевку, то есть, нулевую сессию вашей кампании. Нулевка проводится с целью создать всем листы персонажа, разобраться по всех правилах и организационных вопросах. Иногда на нулевках даже отрабатывают те или иные игровые механики, если возникают затруднения.
Если вы будете работать с каждым игроком отдельно в разное время, то вы достаточно быстро заметите, как превратились в радио, которое крутит одну и ту же мелодию несколько раз. Это жутко утомляет и сбивает настрой. Кроме того, на нулевке игроки будут учиться не только от вас, но и от друг друга, что может частично снять нагрузку с ваших плеч. А еще вы можете больше узнать об общем настроении коллектива и их планах, что поможет скорректировать ваше планирование игрового сценария.
К слову, если вам приходится работать с игроками, которые до этого не имели дел с настольными ролевками, то вы можете предложить им на выбор заготовленных персонажей. Это отлично работает с людьми, у которых слишком мало времени на подготовку, либо они совсем не знают, чего хотят. Заготовленных персонажей по выбранной игровой системе вам придется найти в Интернете, либо заготовить своими руками.
4. Построение вашего первого сценария: завязка
Сценарий игровой сесссии является для вашей игры своего рода рельсами, по которой едет вагон с вашими героями. Ведущие планируют свои игры так, чтобы персонажи игроков могли быть затянуты во внутриигровые события, а игроки проявить свою смекалку и не заскучать.
Для начала вам нужно подумать о том, что должно объединять персонажей игроков. И я накину лишь общие идеи.
- Общая клятва. Персонажи заинтересованы общей целью, исходя из собственных желаний.
- Общий долг. Персонажи объединены одной целью, потому что они кому-то должны.
- Принадлежность одной организации. Цель организации – это цель персонажей, пока организация не действует против их интересов.
- Жажда богатства. Все персонажи просто хотят заработать.
- Общая угроза. Все мотивы персонажей строятся на самозащите и защите других.
- Общее хобби. Деятельность персонажей продиктована их увлечением, но не более того.
Персонажи могут иметь разные мотивы совершать одни и те же действия, что даже может быть интересным элементом отыгрыша, но вашей задачей будет постараться сделать так, чтобы интересы персонажей игроков не встали наперекор друг другу, иначе этот клубок придется распутывать вам. Мотивы персонажей можно расставить еще на этапе нулевой сессии.
Просто посадить персонажей игроков в один бар в самом начале кампании может оказаться просто недостаточно, поэтому игрокам стоит задавать какой-то вектор действий. Впрочем, если игроки опытные, то они могут и сами справиться, но на случай надеяться не рекомендую.
Когда у персонажей есть общая цель, им необходимы вспомогательные элементы, чтобы двигать сюжет. Как правило, это неигровые персонажи, которые помогают группе игроков, либо дают им какое-то задание или создают ситуацию, в которой игроки вынуждены действовать.
Например, нашу банду воришек приглашает местный богатей в свое поместье, чтобы предложить необычную работу. Он присылает своего слугу в местную таверну, откуда героев приводят на прием к нанимателю. На месте наниматель говорит, что ищет людей необычных талантов, чтобы выкрасть редкую драгоценность, которая, как он считает, принадлежит на самом деле его древнему роду. В награду он обещает выполнить по одному любому желанию своих агентов, сколько бы денег это не стоило.
Ну как вам для начала? Мы дали героям пару социальных сцен, в ходе которых они могут проявить свои качества. Например, они могут попробовать украсть столовый сервиз на приеме у нанимателя. Но это еще не все, ведь героям требуется риск и опасность, поэтому их нужно вывести из зоны комфорта.
Продумайте свой собственный сюжет.
5. Построение вашего первого сценария: энкаунтеры
Здесь мы подходим к созданию так называемых энкаунтеров, то есть, встреч с другими неиграбельными персонажами. Как правило, энкаунтеры чаще всего бывают боевыми. Или проще говоря, энкаунтеры и есть враги в ролевых настолках.
Дизайн энкаунтеров должен отвечать степени сложности вашей игры и уровню персонажей игроков. Например, в пятом издании Dungeons & Dragons в Сети есть калькуляторы для расчета энкаутеров, что здорово упрощает планирование будущей игры. Я оставлю в качестве примера лишь один из таких.
Ваша игровая система тоже может иметь массу удобных инструментов в Интернете, но иногда они вам просто не понадобятся. Некоторые игровые системы имеют очень простые боевые сцены, которые легко и быстро планировать, а в некоторых случаях игровые сессии и вовсе проходят без боев. Но помните, иногда игроки устраивают бои там, где вы их просто не ожидаете.
Старайтесь делать боевые сцены со смыслом, потому что случайные бои с дикими собаками в парке просто отнимут у всех время, не продвинув сюжет. Также тщательно подбирайте количество и силу врагов. Если с силой все понятно (вы ведь не хотите убить персонажей игроков намеренно), то подумать о количестве врагов стоит еще по причине того, что каждому врагу нужно сделать ход, а вам учитывать его характеристики и состояние.
Постарайтесь подумать о боевых свойствах персонажей, которых изначально не планировали противопоставлять игрокам в бою. Как я сказал, игроки иногда завязывают бой там, где гейм мастер того не ожидает, поэтому лучше быть готовым к такому сценарию.
6. Построение вашего первого сценария: карта и локации
Без карт обойтись не выйдет от слова совсем. Игроки должны понимать, в какой локации находятся персонажи, а также, куда они могут пойти. Вы, как ведущий игры, должны побеспокоиться о подборе карт локаций.
Карты можно разделить на две категории.
- Глобальные карты. Это привычные вам географические карты. Это могут быть как физические карты, так и политические. На этих картах игроки определяют, в какой точке мира они в принципе находятся, а также могут заняться построением маршрута для своих будущих приключений. Карта необязана отображать весь мир, но хотя бы тот кусок, где разворачиваются события игры.
- Карты сцены. Эти карты изображают локации, где персонажи игроков непосредственно ходят, взаимодействуют, общаются и дерутся. Чтобы эти карты работали в вашей игре, они должны содержать на себе сетку, то есть, разметку, по которой можно определить размер объектов и расстояние между ними. На карте боевой сцены, которую я показал вам выше, например, одна клетка равняется примерно одному метру.
К счастью, мы живем не в эпоху бумаги и карандаша, а в эру Интернета и принтеров. Сегодня вас никто не заставляет рисовать карты от руки. Более того, вы даже не обязаны рисовать их самостоятельно на компьютере. Сейчас гейм мастеры берут глобальные карты и карты сцен из различных источников.
- Reddit: r/battlemaps. Сообщество охотно делится своими наработками. Не забудьте поблагодарить авторов!
- Pinterest. Сразу оговорочка, что нужно искать подборки, схожие изображения или просто искать изображения по запросу. Но здесь есть полно материала.
- 2minutetabletop. Весь ресурс посвящен быстрой организации настольных игр. Здесь же есть и карты.
- Заказы у частных художников. Это платно, но это качественно и уникально. Впрочем, вы все еще можете сделать сами.
Об инструментах создании глобальных карт мы можем поговорить в будущем, когда затронем тему лорбилдинга. А пока помните, что карты сцен должны иметь разметку, которая подойдет для игры в выбранную вами настолку.
Кстати, виртуальные столы для ролевых игр иногда предлагают ведущим расставить туман войны, источники звука и света и включить игрокам ограниченное поле зрения. Это может быть полезно для полного погружения в игру, но вовсе необязательно.
7. Картина целиком
Если вы проводите полноценную кампанию, а не одиночную сессию, так называемый ваншот, то сразу подумайте о полной картине мира. И нет, речь не про лор, а про то, чем может кончаться вся ваша история. Кто главный злодей? Какие у него возможности? Чего он хочет? Как его можно победить? Где он находится? Будет ли какая-то награда за это?
Проще говоря, если вы продумаете сюжет только на первую игровую сессию, решив генерировать вашу историю процедурно дальше, то рано или поздно вы столкнетесь с тем, что героям истории больше нечего предложить. Их больше ничего не держит вместе, их больше ничего не заставляет покинуть дом и отправиться на приключения. Или худший случай: сюжет кампании завис на остром моменте, игроки застыли в интриге и ждут ответов на следующей игровой сессии, а вы в это время понятия не имеете, как продолжить получающийся сюжет.
Не надо продумывать всю кампанию детально заранее, но вам определенно точно нужно расставить ключевые моменты и чекпоинты, которых игроки должны достигнуть. Вам это поможет и дальше успешно прокладывать сюжетные рельсы, а игрокам не потерять интерес. Впрочем, не забывайте, что опасность схода игроками с рельсов существует абсолютно всегда. Будьте готов импровизировать.
Вся сюжетная картина целиком состоит из:
- Экспозиция. Наши герои-воришки сидят в столичной таверне, рассказывая друг другу байки и планируя дела;
- Завязка. В поле зрения заведения для пьянчушек появляется аристократичного вида слуга, который предлагает банде героев работать на его хозяина.;
- Развитие действия. Банда встречается с заказчиком и получает предложение выкрасть драгоценность за существенную награду. Сокровище находится в руках параноидального герцога в его поместье среди болотных земель. Туда герои и направляются;
- Кульминация. Взломав хранилище с драгоценным камнем, герои попадают в засаду, узнав, что герцог все тщательно спланировал с их нанимателем, чтобы наконец-то избавить столицу от грязных воров;
- Развязка. Герои устраивают грандиозный побег из тюрьмы, замаскировавшись под стражу. Они обкрадывают королевскую сокровищницу, а затем подбрасывают драгоценности обманувшим их герцогу и нанимателю, чтобы сообщить королевской страже о предательстве его подданных;
- Эпилог. Королевская стража арестовывает нанимателя и герцога с болот, а главные герои получают королевское помилование и предложение служить короне верными разведчиками.
Эпилог необязателен, но приятно дополняет сюжет.
Я же надеюсь, что пример с бандой воришек поможет вам построить свою сюжетную линию.
Да начнется игра!
Следуя этому простому плану, вы сможете организовать вашу дебютную игровую сессию в качестве гейм мастера.
Я верю в вас! Поверьте и вы в себя, попробовав себя в роли самого могущественного существа в мире настольных ролевых игр!
Спасибо, что читали!