Что, если я вам скажу: вы прошли все интересующие вас иммерсив-сим игры? Тогда стоит обратиться к Hunt: Showdown!
Что такое иммерсив-сим и при чём тут Хант?
Основывая на статье с DTF об этом игровом жанре (кто-то может считать это просто совокупностью признаков и характеристик в видеоигре), я пройдусь по пунктам и выявлю: Хант иммерсив-сим, многопользовательский шутер. Именно то, что игра подразумевает взаимодействие живых игроков, это ставит её в особый ряд шутеров с уникальным жанром.
Агентивность
В «Ханте», начиная охоту за наградой, которую можно получить после убийства босса-монстра, сам выбираешь, как к ней добраться и каким образом. Ты можешь быть одиночкой, действовать в паре со знакомым другом или, например, в трио со случайными игроками, судьба которых тебе мало интересна.
Именно ты решаешь, бросить ли напарников в тяжелой ситуации и сбежать в случае угрозы жизни твоего персонажа или драться до последнего. В игре присутствует более сотни персонажей со своей историей и причинами, по которым они оказались в охоте за наградой.
Игрок, появившийся на карте, является пришельцем с историей, описанной в общих чертах, или вовсе неизвестным прошлым, он может решить выполнить основное задание по убийству босса и выйти с карты, может просто заниматься выполнением недельных заданий, охотой на игроков, изучением окружающего мира или сражениями с существами и монстрами.
Иммерсивность интерфейса
Интерфейс в игре довольно минималистичен, но в то же время стилизован под хоррор-игры, с их рваными силуэтами, ограниченной цветовой палитрой.
Тёмное зрение — это способность каждого игрока, которая позволяет искать монстров-боссов, игроков, взявших награду, которых благодаря зрению можно выследить и отобрать её. Если же сам игрок взял награду с босса, с помощью зрения он может видеть врагов сквозь стены. Способность проявляется ещё во многих аспектах и является частью мира и особенным и органичным образом вписана в игровой процесс.
Реалистично проработанный мир
Мир игры зачастую выглядит завораживающе. Практически все поверхности простреливаются, а через каждую щель может следить за тобой затаившийся враг. Общее ощущение от всех деталей интерьера и эстетики конца XIX века, проработанности локаций погружает в атмосферу своими нарративными историями и не оставляет выйти равнодушным после очередной перестрелки в лесу, подземелье, форте или скотобойне.
А звук — отдельная тема этой игры, каждая поверхность имеет свой звук от шагов, по звуку можно с определенным опытом отличить оружие, из которого был выстрел, оценить дальность и направление, а матерые игроки могут, услышав шаги, могут выстрелить через стену, попав во врага.
На уровнях огромное внимание уделено «звуковым ловушкам», это вороны, собачьи вольеры, зомби и многое другое, что может выдать твою позицию при пути из точки А в Б, но если ты будешь преодолевать ловушки «по-тихому», то это займёт больше времени, и каждый выбирает приоритет по себе. Лучше оказаться быстрее в необходимом месте первым, взяв на себя роль обороняющегося, и рискнуть оказаться в западне по пути, или безопасно добраться, но наверняка оказаться в роли осаждающего.
Эмерджентность и системный геймплей
В игре масса вещей, которые работают не всегда так, как это задумали разработчики, либо не так, как это подразумевается изначально. Например, тебя может убить выбитой дверью, спустившимся лифтом на голову, тебя может лягнуть умирающая лошадь и многое другое. Варианты боеприпасов для ручного арбалета также рождают массу опций для взаимодействия с миром. Механики, заложенные в игру разработчиками, подразумевают собой задачу — передать уникальный опыт игроку и вызвать интерес в исследовании механик.
Инструменты вместо оружия
В игре масса предметов, инвентаря и расходников, которые не наносят урон, сопоставимый с обычным оружием, а позволяют отвлечь противников, затруднить стрельбу, отравить, тем самым снизить видимость и многое другое. Также есть масса ловушек, капканов, метательных предметов, которые также взаимодействуют с окружением в игровом мире.
Постоянство механик и высокий уровень реактивности
Несмотря на то, что карт в игре 4, а локаций 16, есть определённая унификация. На любой локации можно узнать лифт, скользящие двери или обычные, металлические ворота или отпирающиеся специальным колесом. Все они выглядят одинаково и легко узнаваемы принципы взаимодействия с ними. Та же ситуация с окнами, ставнями, которые можно закрыть-открыть, грузовыми лифтами, источниками света и огня, клетками и многим другим.
Физический движок
В игре масса объектов, которые ведут себя реалистично и способны влиять друг на друга. Убил зомби с факелом, факел упал в пропитанную нефтью землю, она загорелась и подожгла бочку, которая взорвалась и перекрыла тебе путь или просто убила. Это нужно учитывать и внимательно следить за своими действиями. Поставил ловушку с колючей проволокой рядом с бочкой с пчелами; враг наступил в неё, разрушив бочку, и вынужден теперь с ними провести не самое приятное время. Ситуаций для взаимодействия с окружением уйма, а варианты перемещения (тихо и медленно или громко, но быстро) всегда имеют свои преимущества и недостатки.
Нелинейность и выбор
Выбор в данном шутере как нигде важен. Сегодня ты можешь лазить по кустам с низкошумным оружием, а завтра с дробовиком штурмовать амбары, выбивая двери с копьём и взрывчаткой. Можешь зарабатывать внутриигровую валюту, сражаясь в команде и вынося награды, а можешь по полчаса сидеть со снайперской винтовкой, ждать удачного момента для единственного убийства и выходить с карты, радуясь удачному выстрелу.
Провёл тяжёлый бой и потратил боеприпасы и прочие расходники? Ты можешь просто начать новую игру, выйдя с карты, и побороться за награду с уже улучшенным охотником. Помимо денег, ведь твой персонаж собирает ещё и опыт, конвертируемый во множество уникальных перков, способных порой значительно изменить игровой процесс.
Итог
Хант — это уникальный иммерсивный, погружающий в себя шутер, решающий многие проблемы иммерсив-симов. Основная проблема которых была в глупом ИИ, «слепом» на многие действия. Эта проблема решена противниками, управляемыми живыми игроками. Все любимые стелс-миссии теперь как бы можно пройти на «ультра хардкоре». Вторая проблема, которую решает многопользовательская игра, это реиграбельность. Сколько раз можно перепроходить Dishonored, Deus Ex, Prey или Fallout? Здесь эта масса карт и локаций способны увлечь на долгое время, пока не выйдет что-то снова интересное от Bethesda, Eidos или WolfEye Studios, разработчиков Wierd West, после распада Arcane. А скорее всего, иммерсив-симы будут выходить очень редко.