Давайте немного поговорим о дробовиках и геймдизайне. Сразу предупреждаю, что этот текст из серии IMHO, а это значит, что здесь очень много субъективщины и отсебятины, но я все равно приглашаю вас к обсуждению.
*Барабанная дробь* Вступление!
Для начала вспомним, почему дробовики вообще существуют в нашей реальности. И тут стоит сразу сделать разделение на боевые дробовики и ружья, потому что, внезапно, это разные вещи, хотя обе могут стрелять дробью. Впрочем, оба оружия играют разные роли в жизни человека.
Боевой дробовик может стрелять пулей, но на меньшее расстояние, чем винтовка с нарезным стволом. А вот простое гладкоствольное ружье, пожалуй, похвастаться таким не может, но ему и не нужно, ведь оно сделано для охоты. Впрочем, конкретные характеристики стоит смотреть у конкретных моделей оружия, поэтому все описываемое сейчас – это рисование на салфетке в ресторане.
Но хорошо, мы знаем, что дробовик имеет как боевое применение, так и мирное. Когда войны нет, мы используем дробь, чтобы было легче сбивать с небес уточек, например. Или тарелочки, если мы говорим про спортивную стрельбу. А когда бушует война, то, как ни странно, это эффективное средство, чтобы убивать себе подобных на близком расстоянии. Да так эффективно, что порой и в плен брать некого. Также бытует мнение, что дробовик является отменным оружием самообороны. Разумеется, это мнение бытует там, где такое средство самообороны вообще возможно.
Но почти все схожи во мнении, что это опасное оружие, крайне смертоносное вблизи, но способное поражать мелкие движущиеся цели вдали. Дробовики давно успешно заняли свою нишу.
Чуточку истории
А когда дробовики были изобретены?
Мы можем взять несколько точек отсчета.
- Регистрация патента на первый дробовик в 1886 году.
- Серийное производство оружия в 1893 году. Кстати, на два года раньше, чем появление первого гладкоствольного полуавтомата Браунинга.
- Появление первого ружья с дробью для охоты в начале 17 века в Европе.
- Появление и применение пушечной картечи где-то в промежутке 14-15 веков. Кстати, у бедных артиллеристов была и более дешевая версия картечи, которую называли лангриджем. Вычурное название прячет за собой ворох всяческого металлического мусора по типу столовых приборов, крючков и прочих мелочей. Впрочем, этого хватало, чтобы убить человека.
Короче говоря, концепция для человечества вообще ни разу не новая. Хотя по-настоящему шок и трепет люди испытали во времена Первой мировой, когда выяснилось, что дробовики невероятно эффективно зачищают окопы от неприятеля. Немцы даже пытались протестовать против применения американцами подобного оружия.
Но это все было лирическое отступление, потому что тема интересная, да и нужно понимать, что за зверь такой – дробовик. Особенно, если ты работаешь геймдизайнером.
Дробь в мире двоичного кода
Что касается игр, то ни для кого не секрет, что дробовики стали неотъемлемой частью почти любого шутера (кроме BattleBit Remastered, ха-ха!), независимо от сеттинга. В эпоху дымного пороха игроку дают в руки мушкетоны, в сеттингах посовременней привычные нам дробовики, а в научной фантастике появляются даже плазменные и лазерные дробовики, сохраняя примерно те же привычные свойства оружия.
Дизайн боевых игровых механик в большинстве случаев отводит дробовику роль оружия ближнего боя, очень редко позволяя ему конкурировать с чем-либо на средних и дальних дистанциях, что в какой-то мере справедливо, но заставляет игроков каждый раз задумываться о реалистичности такого концепта.
Если уж совсем грубо упрощать, то дробовики зачастую занимают роль пульвелизатора, то есть, пшикалки. Просто пшыкни на врага, и он пропадет. Это как обрызгивать водой листья комнатного папортника. Удачи полить цветочек на расстоянии дальше пяти метров!
Справедливости ради, до такой степени дробовики упрощают только максимально аркадные шутеры. На игровом рынке можно даже провести некоторую параллель между тем, как позиционирует себя шутер, и тем, как в игре работает дробовик. Проще говоря, чем чаще разработчики называют свою игру симулятором, тем дальше и эффективней бьет дробовик. И я попрошу заметить, что речь идет именно о дроби, а не о SLUG боеприпасах.
Что касается аркадных шутеров, то самый худший сценарий для дробовика – исчезновение дроби в воздухе после пройденных 5-10 метров. Подобное может встретить у некоторых дробовиков в играх серии Borderlands. Основное оружие Турбосвина из Overwatch 2 работает по тому же принципу, но у него есть альтернативная атака, которая позволяет компенсировать проблему. Но в целом это не самое популярное решение даже в аркадных шутерах. И это хорошо!
Есть куда более распространенная ситуация, когда дробь действительно преодолевает серьезное расстояние, что не может не радовать. Впрочем, радоваться все еще рано, потому что эффективная дальность дробовика остается примерно на том же уровне, что и в примере с внезапным растворением дроби в воздухе. Враг на большом расстоянии получает незначительный урон, но хотя бы теперь получает!
Сейчас это считается золотой серединой между превращением дробовика в пульвелизатор и снайперской винтовкой. По такой формуле работают дробовики в играх серии Battlefield, а также в Risk of Rain 2, Ultrakill, Crime Boss: Rockay City, Team Fortress 2 и даже в находящаяся в раннем альфа тесте игра Deadlock от Valve.
В этой ситуации можно даже посетовать на реалистичность, но я не буду этого делать, потому что реализация одного и того же концепта в разных играх все же различается, а это означает необходимость разбирать каждый кейс отдельно. Давайте просто признаем, что дробь, согласно всем законам физики, действительно теряет свою убойную силу с пройденным расстоянием достаточно быстро, чтобы перестать быть серьезной угрозой на расстоянии больше, скажем, 100 метров со всеми поправками на длину ствола, количество дробинок и мощности порохового заряда. Здесь слишком много переменных.
Собственно, наш третий и последний кейс реализации дробовиков. Он больше присущ шутерам, которые претендуют на ту или иную степень симуляции реальных перестрелок.
Сразу сделаю небольшую огласку, что на ощущение урона от дроби сильно влияет степень живучести потенциальной цели. В симуляторах, как правило, человеческий организм не способен выдерживать большие дозы вражеского свинца, поэтому дробь, играющая по законам физики, несет куда большую угрозу, чем в аркадных играх. И это вполне справедливо.
Если речь идет о PvP шутере, то игроки очень часто смотрят на два параметра: TTK и TTD. TTK (Time-To-Kill) отвечает за время, которое требуется, чтобы игроку убить кого-либо. TTD (Time-To-Die) отвечает за время, которое требуется кому-то, чтобы убить игрока. И что важно, TTD практически всегда ощущается игроком быстрее TTK, что заставляет геймдизайнеров разбивать себе головы, выдумывая, как сбалансировать ощущения игрока.
Дробовик в этой области является великим уравнителем, заставляя игроков мгновенно убивать других (TTK) и мгновенно умирать самим (TTD). Но как я уже сказал, игроки более чувствительны к TTD. Это значит, что великое уравнение TTK и TTD – это не то, чего добиваются геймдизайнеры и не то, чего хочет большинство игроков.
К счастью для геймдизайнеров, симуляторы являются нишевым жанром, которое ставит реалистичность происходящего куда выше, чем какой-то пользовательский опыт. Частично это объясняет, откуда у Call of Duty такая огромная аудитория на фоне скромных Arma 3, Squad и Insurgency: Sandstorm.
Суммируя все это, дробовики в этом случае работают так, как и должны работать, несмотря на то, что широкой аудитории это нравится мало. И хотя я нагнал ужаса, такая реализация дробовиков в игре вполне способна доставлять удовольствие, особенно в случае PvE шутеров, где у игрока есть очевидное преимущество перед ИИ. Ready or Not и кооперативные игровые режимы в Arma 3 и Insurgency: Sandstorm служат отличными тому примерами.
И хотя мне симпатичен третий концепт, я готов мириться со вторым во имя игрового баланса. В конце концов, игроки зачастую ошибочно полагают, что реализм – это всегда весело. Это весело, но не всегда.
Баланс
Из слов о TTK и TTD вы могли догадаться, что вопрос баланса дробовиков в играх заставляет разработчиков метаться из стороны в сторону. Часто дробовики становятся либо слишком сильным орудием кары, либо непривлекательной пушкой с конфетти.
Разработчики прибегают к всевозможным ухищрениям, помимо банальной регулировки урона и дальности, чтобы сбалансировать смертоносную природу дробовика. Проще говоря, история Первой мировой в какой-то мере повторяется.
- Изменение количества дробинок. Прежде всего это касается аркадных PvP шутеров.
- Введение параметров брони и бронепробиваемости. Например, в Ready or Not как оперативники, так и преступники могут носить на себе различные элементы брони, а само вооружение имеет различные параметры пробития брони и укрытий.
- Создание альтернативных видов боеприпасов. В некоторых играх из серии Battlefield игроки могли выбрать игольчатые боеприпасы вместо дроби, чтобы иметь более высокое бронепробитие за счет меньшего урона по цели.
Еще в шутерах порой можно встретить зажигательные патроны Dragon Breath для дробовиков. В некоторых играх враги получают урон от догорания, помимо основного урона.
Также я упоминал цельный боеприпас SLUG, который заменяет дробь на сплошную металлическую пулю или болванку. - Модульные модификации оружия. В том же Battlefield игрок мог поменять паттерн разлета дроби при выстреле, использовав чок (насадки) на ствол дробовика. Можно было уменьшить разброс в целом, либо, например, заставить дробь рассеиваться в основном по горизонтали. Некоторые игры и вовсе предлагают укоротить ствол, чтобы наоборот увеличить разброс дроби.
- Изменение сторонних характеристик. Чтобы компенсировать пользу и смертоносность дробовика, разработчики нередко ставят что-то в противовес этому. Например, урезают скорость бега персонажа игрока, держащего в руках дробовик, либо серьезно ограничивают максимально возможный боезапас оружия или скорость перезарядки.
И это еще не полный список возможных вариантов, как можно повлиять на эффективность дробовика в большую или меньшую степень.
Впрочем, несмотря на все описанные варианты работы дробовика в играх, концепт оружия пугает неопытных геймдизайнеров до такой степени, что те попросту отказываются даже пытаться ввести дробовики в свою игру.
Да, это я о BattleBit Remastered, об игре, которая на своем релизе создала огромную шумиху и составляла серьезную конкуренцию AAA проекту в лице Battlefield 2042, имея бюджет с мешок риса.
Как бы сообщество игры не умоляло ввести в игру дробовики, разработчики сдерживали натиск, честно признав, что не смогут имплементировать такой вид оружия, не сделав его бесполезным, либо слишком сильным.
Последний залп
Из всего этого можно сделать шуточный вывод, что о мастерстве геймдизайнера шутеров можно судить по тому, как реализован и сбалансирован дробовик в его игре.
Как по мне, дробовики заслуживают чуточку больше любви в видеоиграх, хотя и любить их весьма непросто. Главное не полюбить их в той форме, как полюбил их автор Buckshot Roulette.
Счастливой пальбы из ружей и спасибо, что читали!